
El videojuego en la época de los microordenadores personales durante los ¿gloriosos? 80 no sólo era la manifestación de una incipiente industrial sino que en sí mismo albergaba la semilla de una potente manifestación cultural. Y como tal no podía enajenarse del contexto social en el que sus creativos, muchos de ellos adolescentes brillantes, se desenvolvían diariamente. Resulta bastante obvio que los programadores no convivían con naves espaciales y monos gigantes, pero sí con el fenómeno mediático de los recreativos que triunfaban en los salones recreativos de la época. En el Reino Unido, gran parte de la producción de software de los primeros años 80 se basaba en la reproducción mimética (evitando la repetición de nombres por cuestiones de licencias) de los títulos que triunfaban en salones, pubs y locales de todo tipo. Los primeros títulos de la todopoderosa Ocean, bajo el sello de Spectrum Games, eran toscas copias de Frogger, Pacman, Robotron o cualquier recreativa que uno pudiera imaginar.

El aspecto más costumbrista encontraba progresivamente su hueco en la softografía de las principales compañías de la época. Manic Miner y todos los juegos que estaban ambientados en minas subterráneas como Bounty Bob o incluso Monty Mole, tenían arraigo en la realidad industrial británica y las luchas sindicales de los mineros contra la facción más cruda del Thatcherismo. La pantalla de presentación de Monty Mole caricaturizaba al líder sindical Arthur Scargill, presidente en los 80 de la Unión Nacional de Trabajadores Mineros, al que el autor del juego Peter Harrap consideraba responsable de engaños reiterados a los trabajadores de la minería, entre los que se encontraba su padre. Eran juegos que dejaban atrás entornos galácticos y fantasiosos para entrelazarse con los mimbres de los que se componía la vida cotidiana. Technician Ted era un trasunto de Manic Miner que Hewson lanzó con un mecánico como protagonista. Y en 1984, Mikro-Gen lanza Automania, con el personaje Wally Week como protagonista, un mecánico de coches. Un año después, en 1985, Everyone´s a Wally lo dibuja como un constructor que coordina un grupo de trabajadores británicos entre los que se encuentra un fontanero, un electricista, una bibliotecaria (su mujer Wilma) y su revoltoso hijo Herbert.
La caracterización de los personajes que se hacía en la publicidad del juego representaba también las formas e indumentarias de la época, incluida la del fontanero Tom, un punk prototípico del popular movimiento musical que nació a caballo entre EE.UU y U.K. a finales de los 60. El look de “bandas” y movimientos urbanos-sociales no estaba relegada por fortuna sólo a los arcades tipo “yo contra el barrio”, aunque seguía siendo el escenario más frecuente. Se representaban en ellos las luchas entre facciones rivales con trasfondo lúdico-macarra, sin obviar el correspondiente desfile de representantes de todas las bandas callejeras habidas y por haber. Por supuesto, todas ellas criminalizadas hasta la extenuación: punkies agresivos, rockers, prostitutas violentas como en Renegade,…
En los años 80, la producción española de software no escapaba fácilmente de las influencias de los arcades y los videojuegos británicos, y por ello resultaba curioso que movimientos como el punk asomaran (con timidez y muy puntualmente) para dotar de un pequeño reflejo social a lo que acontecía en pantalla. Y en honor a la verdad, lo hizo en unas formas jugables muy diversas. Plataformas como Ramón Rodríguez o Funky Punky, aventuras conversacionales como Ke Rulen los Petas, arcades rompedores de gigantescos gráficos como Bronx o el simpático Evaristo el Punky, nos hablaban del contexto social español (y no tan español) que podíamos ver tanto a nuestro alrededor como en productos transmedia. El cine convertía a través de Grease la imagen rockabilly en un icono de masas, casi una caricatura; The Warriors narraba la historia de una banda en una epopeya de supervivencia; la Movida Madrileña o el Rock Radical vasco introducían y popularizaban movimientos de desencanto, lucha urbana y en ocasiones simple iconografía para maquillar un pop-rock comercial.

Llega Ramón
Parte de la realidad social de los videojuegos era la de los jóvenes españoles que animados por los anuncios televisivos y las revistas especializadas, soñaban con tener su propio ordenador y aprender a explotar sus posibilidades mediante la programación. José Carlos Arboiro era uno de ellos. «Hubo unas Navidades que alguien decidió traer los ZX81 a El Corte Inglés, y era una cosa extraña porque nadie sabía para qué valían. Estaban en la planta de abajo. Todos los frikis tecnológicos iban allí y miraban aquel cacharro tan raro. Y entre otros, fue mi padre. Tuvo la vista de pensar que quizá era algo educativo. Me lo encontré esas Navidades en casa y la rueda tecnológica de la familia empezó a girar en torno a ello».

Con la llegada del ZX Spectrum y el color, José Carlos empezó a experimentar con unos primarios videojuegos. El ZX81 permitía hacer ya cosas sofisticadas en Código Máquina como jugar con el barrido de la pantalla, pero el Spectrum ofreció un uso ampliado del color y la resolución de pantalla. «Todas las cosas que habría querido hacer me puse a hacerlas: empezar a mover pelotitas por la pantalla con el típico juego de tenis. Aprendí ensamblador estudiando rutinas de las revistas, pero el libro con el que yo aprendí es Mastering Machine Code on your ZX Spectrum de Toni Baker, y era la biblia». No tardó en abordar su primer juego, lanzado finalmente por ERBE en 1986. «Pensé en hacer un juego de plataformas tipo Manic Miner. Y así nació el Ramón Rodríguez, por poner en práctica todo aquello y para hacer algo vistoso en pantalla».
La decisión de colocar a un punk como protagonista nace de forma espontánea. «Bueno, yo es que tengo una edad, yo me crié en el Puente de Vallecas. Mis amigos de instituto, de pupitre, con trece años, es que iban vestidos así (risas) Fue una cosa muy natural. Hay que tener en cuenta que era la época de la Movida. La Bola de Cristal ya me pilló incluso mayor, pero era la cultura del momento. Existía un punk que no era un punk muy cañero, era el punk edulcorado español que tuvimos. En Inglaterra era más cañero. Me pareció simpático utilizar como personaje alguien así». Aparecía también “El Pirulí” y RTVE, el Muro de Berlín plagado de soldados alemanes, o las misiones espaciales con transbordador, retazos del día a día que nos llegaba a través de medios de comunicación. «El tema de que salga Torrespaña, se inauguró unos pocos años antes, era el edificio más alto, era algo de lo que el Gobierno de turno de aquella época presumía mucho. Era también la época de los viajes del Columbia, cuando comenzaron las primeras lanzaderas, en aquellos años. El Telón de Acero, Gorbachov, eran los temas que estaban ahí y lo que salía en las noticias, el Muro y lo que pasaba en Alemania».

Arboiro acabó haciendo el Ramón Rodríguez y lo estuvo paseando por las firmas que había en aquella época. «Fui a Dinamic y conocí a Víctor Ruiz, no sé si estaba entonces programando Profanation. Ellos estaban con su película, ya tenían su línea, y me fui a ERBE, que estaban en un piso en la calle Santa Engracia de Madrid (…) Llegué allí con una cinta envuelta en papel Albal (por aquello de si se iba a desmagnetizar por cualquier cosa). Me recibió la secretaria y hablé con Gabriel Nieto. Y me presentó a Paco Pastor, lo vieron, les pareció curioso. Me dijeron “Nos lo quedamos, que lo vea Javier Cano”. Y me llamaron a los pocos días para decirme que sí, y ahí me presentaron ya a todo el grupo. Pensé que Javier Cano iba a tocar un poco el juego,… pero la verdad es que no tocaron nada». Efectivamente, José Carlos llevó finalizada la totalidad del juego, incluso la pantalla de carga que contenía una imagen del aspecto del protagonista, un sonriente punk. «El retrato de Ramón Rodríguez con la estrella lo hice yo, pero fue una cosa a modo de borrador pensando en que ellos ya cogerían a su grafista y harían una pantalla de carga un poco más vistosa. Pero por la premura (era la campaña de Navidad) lo sacaron casi inmediatamente, y no lo tocaron nada. Hicieron la carátula de la funda, pusieron una historia detrás, y así salió».

Aunque pareciera un juego básicamente amable, tenía su punto de incorrección, ya que las instrucciones revelaban que el ambiente surrealista de la aventura era probablemente la excesiva ingestión de bebidas espirituosas. «Hay incluso un homenaje a los Toreros Muertos, porque el río que hay debajo, en el mapa fíjate de dónde salía, era la Agüita Amarilla». El protagonista, en línea con su estado de embriaguez, se pasea por el juego totalmente desnudo y dando unos saltos pintorescos agitando los brazos. «Salió de casualidad porque yo no sabía nada de animación, de hecho los brazos cuando anda mueve el brazo derecho hacia delante al mismo tiempo que la pierna, al contrario que como anda una persona normal (…) Uno, cuando empieza a hacer juegos, se empeña en que todo sea como muy físico, si el pie tiene seis píxeles pues el pasito tiene que ser de seis píxeles. Y eso hacía que caminara muy rápido. Javier Cano me lo decía: “Mira, lo de las animaciones da igual, tú haces que mueva los pies pero que se deslice”. Y todos los juegos buenos están hechos así. Es decir, que también hubo una parte de aprendizaje. Esos movimientos graciosos salieron un poco de casualidad y de no saber animar». El surrealismo alcanzaba los propios escenarios del juego: cuevas a lo Profanation, el Polo Norte, Berlín, Torrespaña o el famoso viaje en trasbordador. «Siempre me ha gustado la Astronáutica, me apetecía sacar el Columbia, me encantaba». La música de fondo in-game no podía tener menos que ver con el mundo punk, ya que en lugar de Ramones el juego nos deleitaba con una versión del Vals de las Flores. «No podía usar ninguna música que fuera comercial. La partitura es muy sencilla, la tenía metida para que la sustituyeran por la música que quisieran y ya está. Pero es que salió tal cual».
Años después, en 1989, el camino de Arboiro se topó con la empresa Iber, con la que sacó un proyecto bastante diferente, Casanova, ambientada en la Venecia más clásica. Resulta curioso que Iber fuese el sello que acogería ese mismo año un proyecto transgresor y con punkies bastante menos agradables que el bueno de Ramón.
Ke Rulen Los Petas
Fabián Escalante y Javier Aragonés aprovecharon bien su experiencia con Los Pájaros de Bangkok (aventura conversacional lanzada con Dinamic en 1987) para lanzar con Iber Soft en el 89 la macarra Ke Rulen los Petas (ese juego que tus padres hoy no te comprarían ni locos). Se trata de otra aventura de texto diseñada con la aplicación GAC (Graphic Adventure Creator) que hacía uso de un lenguaje inclasificable y que permitía, como innovación, manejar a dos personajes que da miedo nombrar: Andrés Kasho Mulo y Mikel Jakson. Entre las acciones del juego, para adquirir una noción del nivel de trasgresión del juego, está el utilizar un laxante para obtener una bola de costo oculta en el trasero del protagonista. Sin embargo, tras esta apariencia de informalidad se encuentra una aventura apreciable con todas sus imperfecciones.
Javier Aragonés recuerda el germen de este proyecto. «Dinamic tenía trazada una línea de producto y nosotros queríamos hacer algo más experimental y salvaje. No encajábamos allí para nada, queríamos ahora contar nuestra historia. Comenzamos a buscar otros sitios, Fabián conocía a Luis Sanguino que acabó en Iber (IBSA), y al principio fue muy receptivo, nos recibió muy bien y teníamos mucha libertad con ellos. No tenían ni siquiera sugerencias: querían juegos que molasen, y si molaban lo bastante lo sacaban. El director, José Nieto Rubio, lo veía como juegos low cost, de vender en las gasolineras si le dejaban. Para él era fácil ponerlos en la calle y venderlos. Las condiciones económicas eran bastante buenas: anticipos, royalties, pero luego la realidad es que les costaba pagar. Y eso generó bastante tensión, pero es lo malo de las pequeñas empresas españolas de entonces y de ahora».

Ke Rulen los Petas no engañaba con su título, era una apología de las drogas de entrada, pero sobre todo un juego libre. «Demasiado. Metimos una fuente de caracteres que ahora me fusilarían una y mil veces, pero era un momento de experimentar. Lo malo es que la gente lo jugaba. Pero este juego refleja el signo de los tiempos: esa libertad, las drogas, nosotros lo veíamos de refilón en nuestros mayores, la post-Movida. Teníamos Punk y Rockabilly todo junto, estás expuesto a estas influencias y sale esto». Sin embargo, era mejor reflejo de la realidad del momento que otros juegos de Spectrum. «Me movía la inquietud hacia el futuro, de lo social y de la tecnología. Muy influenciado por el momento. Mantis (n. del a., otro juego posterior de Javier) es también muy distópico. Y sigo con mucha desconfianza hacia el futuro y eso se refleja ahí con muchas ganas de jugar, eso sí». Andrés Kasho Mulo, uno de los protagonistas, se presenta como un tipo con la inteligencia del ciudadano medio de Bangkok. Tras este guiño quién iba a pensar que en la decisión de asignar nombres estaba la presencia de Murcia. «Hay mucha influencia de Blade Runner, futuros distópicos, y era lo que queríamos representar. La gracia era meter nombres así, mi familia es murciana y eran cosas que decían: cacho mulo. Cosas que nos hacían mucha gracia».
El gran premio del juego es el del paso del tiempo: los aficionados a la informática clásica siguen hablando del juego. «Se cabreaban porque era muy complicado. Si hubiese tenido más guionistas, otros ojos… Estaba yo solo, trabajar con más gente es una bendición. Era mucha libertad, mucha innovación, inventar aventuras con varios personajes… Esto hecho en Dinamic, si se hubiesen involucrado, hubiese sido la bomba. Iber no se involucraba en nada. Un poco de equipo hubiese estado bien. (…) Mucha gente decía que era un juego muy malo, pero con el mejor título de la historia de los juegos de aquella época. Yo creo que no era tan malo, aunque las fuentes eran para matarnos, obsesionados por meter esvásticas invertidas en todas partes porque había una metadictadura operando…».

Posiblemente, hoy día Ke Rulen se vería bajo el prisma de la incorrección política. «Lo que nos marca son libros como Neuromante, con esa inquietud por el futuro, con esa gente modificada con la que no se sabe qué va a pasar. La inteligencia artificial está a la vuelta de la esquina: en nuestros países hay más control, pero en China, Corea… La motivación de todos estos juegos sigue para mí vigente y el presente demuestra que hay que estar atento a todo».
Evaristo el Punky
Mientras, en Bilbao se vivían corrientes musicales mucho más cargadas de contenido social, sonido más sucio y potente, y en definitiva con un ambiente más radicalizado y reivindicativo del que se pudiera vivir en la capital. Antonio Ballesteros era un adolescente que soñaba, como Arboiro en Madrid, con tener su propio ordenador. «Hablamos de los 80 y pico, con 15 o 16 años ibas a clases y en lo que pensabas era en atrapar un aparato de esos, con los que jugaban tus vecinos. Los mirabas con ojos deseosos. Antes del Spectrum, y mientras daba la paliza a mis padres (porque en aquella época no teníamos un duro), yo ya compraba revistas, y soñaba con esas pantallas enanas que había en las revistas: quería jugar a esos juegos». Finalmente, llegó la ansiada máquina al hogar de Antonio. «Mi abuela me compró un Plus, y ahí empezamos a trastear». Muy pronto se hizo evidente su pasión por el diseño: «Me apasionaban, sobre todo, los gráficos. Nunca llegué a tener cerebro como para programar, o al menos para hacer cosas serias con la programación. En aquella época me juntaba con gente para sacar adelante pequeños proyectitos. Fue sobre todo la parte más creativa la que tiró de mí para desarrollar videojuegos. Me entraban por los ojos.». Los juegos de Dinamic y Topo eran sus favoritos, y las portadas de Wakelin y Azpiri las que le atraían irremediablemente a aquel universo de tecnología y fantasía. No pasó mucho tiempo hasta que pusieron en marcha la creación de un juego con un inusual y llamativo título, Evaristo el Punky, que salió a la venta en 1988.

«Éramos varios amiguetes de Bilbao, nos juntó un amigo, un mítico de los 8 bits, Igor Ruiz Konstandin. Trabajó para Opera, Dinamic… Él siguió trabajando en ello, nosotros hicimos el Evaristo el Punky y alguna cosa más, pero él se desplazó a Madrid trabajando primero para Opera Soft: Golden Basket, Angel Nieto, Sir Wood, Rescate en el Golfo, o Jungle Warrior para Zigurat. Nos dijo: venga, somos tres, por qué no hacemos un juego. Nos decía que tal y como estaba el Spectrum, se vendería cualquier cosa. System 4 sacó el sello SPE (Software de Programadores Españoles), hicimos el juego y probamos suerte: nos dijeron que sí. Para los años que eran y los que éramos, la verdad es que sacamos una pasta. Éramos unos críos, veías dinero y te parecía una maravilla. Luego no cobrabas un duro de royalties, pero ese primer dinero lo tenías». Usaron para ello el 3D Game Maker, la aplicación del sello CRL que permitía crear juegos con estilo Filmation sin conocimientos de programación. «Era muy fácil, hicimos a medias los gráficos del juego. Había que montar las pantallas, testarlas… Y Patxi, otro compañero, se ocupó de la música. Y nos lanzamos, fue un periodo bastante corto: la herramienta era muy agradecida y fácil de usar. Era interesante trabajar con Filmation: el Knight Lore y los juegos de Ultimate nos volvían locos a todos, y dijimos ¡venga, por qué no!».
Lo inusual era sin duda su trasfondo argumental y la elección del protagonista, pero al igual que en los juegos anteriores, se trataba de una elección perfectamente comprensible si atendemos al contexto y los gustos personales de los creadores del programa. «Cuando nos juntamos con Konstandin, nos dijo que por qué no hacíamos un juego de punkies. En aquella época, sobre el 87-88, había una movida contracultural en Bilbao bastante fuerte musicalmente hablando. Bilbao era una zona muy industrial, muy gris. Tendencias como los rockabillys o el punk, ese punk un poco sucio, tiraban mucho. Estaban Kortatu, M.C.D. y sobre todo La Polla Records, que Konstandin escuchaba muchísimo siempre que estábamos en su casa. Fue como la famosa Movida Madrileña pero tirando más a esa “oscuridad”: lo gris, lo industrial. Tampoco había mucho que pensar, en aquella época nos juntábamos tres amigos y… Ahora para decidir un juego imagínate, hay guionistas, analistas,… Entonces era más sencillo: ¡uno de punkies, y encima Filmation! A quién se le ocurre». La elección del nombre del juego era muy evidente. «El nombre era el del cantante de La Polla Records: Evaristo. Muy bizarro todo. Teníamos una pantalla gráfica de carga que recicló Konstandin, de una tía medio en bolas. La mandamos así, totalmente desnuda, yo decía que no la podíamos mandar así, que no iba a colar. Y efectivamente, no coló, nos dijeron: oye, chicos, tapad un poco a esta chica, porque… (risas). Fueron en realidad añadirle cuatro pixels para hacer un tanga. Estaba totalmente desnuda: cosas de chavales».

Lo mandaron todo vía correo, desde Bilbao, no hubo ningún tipo de viaje a Madrid. «Alguna llamada de teléfono y poco más. Lo dimos ya acabado, hablamos de unos primeros pagos y un par de meses después lo vendimos en centros comerciales con la portada que nos hicieron. La portada no era Azpiri pero las he visto muchísimo peores. Era un punki que no era tan punki. Y en el interior del juego, Punkies contra Rockers». ¿Y quiénes eran los malos? «Los Rockers, evidentemente -nos revela Antonio entre risas-, cómo no van a ser malos con esas patillas y esas botas en punta». La redacción de las instrucciones sí que se alejaba de la realidad que había inspirado a Antonio e Igor.
El mundo de Evaristo se llamaba nada más y nada menos que Punkilandia, donde el protagonista vivía feliz con sus congéneres punkies como si estuviésemos hablando de un serial de dibujos animados. «Eso se les ocurrió a ellos, los editores, y lo vimos ya puesto, y dijimos, pues qué se le va a hacer». El juego tuvo su correspondiente crítica en la revista líder del sector, MicroHobby. «Nos trataron bastante bien para ser un juego no programado a pelo sino hecho con el 3D Game Maker, y teniendo en cuenta que dos o tres meses antes habían hecho un concurso con esta misma utilidad. Se presentaron bastantes juegos al concurso y tenían un cierto nivel. En la crítica ponían que podríamos haber ganado su concurso, pero que como programa comercial dejaba que desear…». Sin embargo, el balance final está claro, como sentencia Antonio: «Para chavales como nosotros, vernos en la MH era una gozada».

Konstandin era el mayor del grupo y quien llevaba todas las conversaciones con System 4. «Vimos pasta al principio, y me compré mis cosas, una cadena de música. Mi padre me decía, ¿pero esto de dónde lo has sacado, no lo habrás robado? Pero no, no lo había robado (risas). Le explicaba lo que habíamos hecho y se alegraba de que el aparato que habían comprado hubiese servido para algo”. Pero no hubo royalties. “Nos sirvió para nuestros pequeños caprichos». Finalmente, llegó el momento en el que Igor tomó su propio camino y se lanzó a colaborar con Ópera o Zigurat trasladándose a Madrid. «Konstandin nos llevaba unos años, quieras o no él ya estaba más formado, era más adulto. Nosotros vivíamos con nuestros padres pero él ya tenía sus planes, era un alma más rebelde, más punki. Él fue más ese Evaristo».
La vida es dura en el Bronx
Como si la vida fuese circular, volvemos otra vez al recordado Javier Cano, lejos ya de los tiempos de Ramón Rodríguez y ya afincado en la empresa Animagic. De él salió la idea para un proyecto, Bronx, que tenía mucho que ver con la línea de juegos de peleas callejeras al estilo de Renegade, Double Dragon o Vigilante, y muy prolijo en grandes gráficos recreando todo tipo de macarras atemorizantes. Javier Arévalo, una de nuestras figuras patrias del videojuego (Pyro Studios, colaborador en juegos como Commandos), recuerda el origen del proyecto. «La idea fue de Javier Cano. El concepto era hacer un juego de lucha con personajes grandes. Los detalles (aspecto gráfico, gameplay, etc) los fuimos poniendo durante el desarrollo. Javier Cano era increíble a la hora de plantear conceptos atractivos». Sin embargo, si sus anteriores juegos nacieron de una forma más sosegada, en el caso de Bronx el proceso fue más tortuoso. «Por diversas razones, en este proyecto no hubo un liderazgo claro durante el desarrollo, y creo que en buena medida todos nos movimos por la inercia de «lo estamos haciendo, lo seguimos haciendo». Este modelo de desarrollo poco estructurado, que en Stardust había funcionado de maravilla (seguramente por nuestra pasión por los matamarcianos), en Bronx fue sin duda un lastre. Años después pude interpretar que esta forma de trabajar era precisamente de lo que en Topo Soft quisieron huir, y tuvo mucho que ver con la salida de Javier Cano de allí. La industria de los videojuegos siempre ha vivido con dificultad el equilibrio entre el orden y el caos…».

En Bronx lo que primó fue crear un juego de lucha al estilo de The Way of the Exploding Fist. Los enemigos eran por un lado un compendio de tópicos sobre tribus urbanas de todos los pelajes, y por otro lado un repaso a iconos mediáticos de los 80 con look transgresor: Mr. T. como enemigo final, una especie de Grace Jones, un bárbaro cyberpunk con aroma a Los Inmortales… Incluía hasta una auto-referencia del sector, con un enemigo de sospechoso parecido con el popular Freddy Hardest de Dinamic, posiblemente con consecuencias espinosas. «Siempre supuse que Dinamic debió de tener alguna «conversación» con Javier y Animagic al respecto, pero nunca quise preguntar a nadie (risas). Hoy en dia lo uso como ejemplo de lo poco formales que eran las cosas en aquella época».

El desarrollo, como nos anticipaba Javier, no fue el más sólido y se alejó bastante del aplomo que parecía mostrar el rocker que protagonizaba la portada concebida por el maestro Azpiri. «La principal dificultad… fuimos nosotros mismos. Era un juego complejo y que necesito de herramientas para ayudar a construir el contenido (componer gráficos, etc), lo que lo convertía en un reto interesante. Pero es incuestionable que no estabamos tan motivados y centrados en Bronx como lo estuvimos anteriormente en Stardust. Tanto Juan Carlos como yo estábamos pasando del instituto a la Universidad, descubriendo las posibilidades de los nuevos ordenadores de 16 bits, lenguajes de alto nivel, entornos gráficos… Había muchas cosas tirando de nosotros y nuestra atención».
Otro aspecto complicado del juego era la Inteligencia Artificial de los personajes, que se diseñó y programó sin referencias de otros programas similares. «En los juegos más arcade, la IA podía ser sencilla porque la dificultad venía de tener que lidiar con muchos enemigos a la vez y de los retos insertados en el diseño de niveles, pero con un juego de lucha one-on-one, la IA define en buena medida el gameplay completo. Hicimos lo que pudimos, con máquinas de estados y probabilidades, pero nunca tuvimos muy claro si el juego era divertido o no». Las mayores dificultades en la parte gráfica vinieron del trabajo de producción por parte de Antonio López (el grafista del juego) y las herramientas que se tuvieron que construir en un Atari ST para montar las piezas en cada frame de animación, los puntos de anclaje de las armas, zonas de impacto,… «Al principio del desarrollo pensábamos que sería posible dejar el tema del uso de colores en Spectrum mejor resuelto, usando rebordes negros para enmascarar los famosos clash de atributos, pero al poco tiempo quedó claro que no sería posible si no se cambiaba radicalmente la concepción gráfica, llevándola más al estilo del Astro Marine Corps de Dinamic, o Dan Dare 3 de Dave Perry».

La experiencia de Javier con Bronx estuvo en las antípodas de la vivida anteriormente con Topo Soft. «Juan Carlos y yo lo vivimos como un juego de encargo, y de hecho siempre lo pactamos así con Javier y Animagic: se nos pagaría una cantidad a la entrega del máster, y no tendríamos royalties ni nada. Para cuando lo terminamos, estaba claro que Animagic no había cuajado especialmente bien como desarrolladora, que las plataformas de 8 bits estaban en caída, y que el juego en si no era gran cosa. En esas circunstancias, tuvimos bastante miedo de no llegar a cobrar por el trabajo, pero Javier y Animagic cumplieron al 100% con los compromisos. Aunque no supe nada de las ventas de Bronx, no tengo duda que fueron muy bajas y al final Animagic seguro que perdió dinero con el juego».
Con experiencias desacomplejadas y pioneras o proyectos más fallidos, el software lúdico en España mostró que como producto cultural que era, recogía las influencias mediáticas y sociales que orbitaban alrededor de sus adolescentes programadores. Y además, con una libertad que quizá ahora no existe por la triste presión de lo políticamente correcto. Anticipaba (en su modesto papel) la importancia que tiene ahora como manifestación creativa, como industria y como “foto” de una sociedad, ya sea canalizando literalmente realidades sociales o fabulando sobre el futuro que nos espera. A la espera de los Ciberpunkies que están por venir, nos quedamos hoy con estos entrañables Punkies de Akí.





