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Florentino Pertejo, el tecnólogo de Dinamic

Si indagamos un poco en la trayectoria de Dinamic, será frecuente encontrar en créditos de juegos como Abu Simbel Profanation un nombre, el de Florentino Pertejo, del que se sabe que fue responsable del llamado Kernel R1, un sistema capaz de generar un código compatible entre las diferentes plataformas de 8 bits del momento. Una especie de Unity que cambió la misma base tecnológica de la célebre compañía española de videojuegos. Florentino ha sido siempre una figura humilde y discreta que nunca ha aparecido en los medios, pero que ha accedido a contarnos su particular historia para este artículo. Una historia de innovación, pasión por la programación, y adaptabilidad a los cambios de los tiempos. 

Florentino nació en León en 1955, hizo bachillerato y COU en su ciudad natal, y planificó estudiar Matemáticas con el fin de dedicarse más adelante a lo que más le apasionaba, la Informática. “Lo que se estilaba en las empresas eran los IBM 360 —recuerda Florentino—. Entonces estaba cambiando la tecnología del 360 al 4331 y al 4341, eran una evolución natural dentro de la filosofía de IBM, que fue el pionero en definir cómo iba a ser la informática en el futuro. En la facultad usábamos en el centro de cálculo un IBM 360, e íbamos allí con las tarjetas perforadas, en Fortran y COBOL”. Consiguió un puesto en la multinacional sueca SKF, fabricante de rodamientos, que pertenecía por aquel entonces al Instituto Nacional de Industria (INI). “Era una empresa estatal pero había cierta relación con la matriz sueca. Unos años después de irme yo, el INI la soltó, por exigencias del mercado común, y la retomó la matriz sueca. Allí tenían un 4331 recién puesto por el INI, y estaban intentando ponerlo en marcha. En el departamento de informática de SKF había dos personas, un director sueco en España, que hablaba perfectamente español, que bebía como un cosaco. Para mi fue como un padre. Y había un programador. Coordinaban a gente de Entel Ibérica que era una empresa del INI que llevaba la programación de aplicaciones. A los 4 o 5 meses empezaron a hablar de hacer una plantilla propia, quizá con vistas a depender otra vez de la matriz sueca”. Tenía a su disposición el 4331, de 8 a 5, y muchos días se quedaba más allá de su horario leyendo manuales e intentando aprender lo más posible sobre la máquina. Al poco tiempo, entró una compañera especialista en Econometría, a la que se le ocurrió que podrían desarrollar con el ordenador una previsión de ventas de los rodamientos para optimizar la producción, que en ocasiones podía ocupar líneas enteras de una fábrica durante seis meses. “Cada empresa del grupo planteábamos algo que podríamos hacer para beneficiar al grupo, esto era una multinacional y había fábrica y distribución en 50 países. Lo que se le ocurrió a esta chica es que hiciéramos una previsión de ventas a nivel logístico, a analizar por series temporales. Ella había hecho una tesina sobre las series de Box-Jenkins, un método estadístico. Tienes unos datos, ventas que te dan, y en este caso es un sistema que haces con un software en Fortran y encuentras correlaciones entre las ventas de unos artículos, y sacar conclusiones, porque había 20.000 referencias en la empresa. Pedían listados en Suecia y te devolvían datos de ventas. Veías si de un rodamiento especial sólo se pedían uno o dos. En la base de los faros inmensos había un rodamiento, hace falta una fábrica con una línea especial inmovilizada 6 meses. Eran 1 o 2. Nos pedían incluso detalle y que especificáramos si harían falta 1 o 2. Hicimos eso en SKF España”.

En un momento dado, vio un anuncio en León, en la empresa Elosúa, que buscaba un jefe del departamento de Informática para poner en marcha un 4331. “Estaba trabajando en una multinacional en matemáticas y economía, pero quería ver cómo una empresa más pequeña sacaba partido a una contabilidad, unas nóminas… Cuando vi el anuncio de Elosúa, fui a verles, me dieron el puesto y me fui a León. Hicimos el cambio del 360 al 4331”. En aquel departamento eran 15 personas, y trabajaban con el lenguaje RPG (Report Program Generator) y fichas perforadas. En lugar de contratar a más gente, instruyó a su personal con cursos de COBOL, y les recicló para programar. “El cambio en empresas como Elosúa era que el usuario hacía unos partes, esos partes iban a perforación, los perforaban, se veía si había errores, se llevaban a la máquina, y a los dos días daban al usuario un listado. El 4331 permitía que el usuario, al llegar a la oficina, en una pantalla de fósforo verde podían ver un informe con sus datos. Te decían ‘pues me vendría bien ver un informe del mes’, e íbamos haciendo esas cosas. La gente que estaba en perforación había que darle cursos de COBOL para gestión, y cursos para reciclarlos a programar. Había 15 personas, ninguno era informático pero no quise contratar a nadie. En León había Empresariales, Elosúa había hecho una buena filosofía. Unos años antes fueron a la Escuela de Empresariales y cogieron a los 6-8 que iban a salir ese año. Les mandaban por todos los departamentos y les decían ‘tú en informática, tú en ventas que hablas mucho, tú en administración. Pero antes de que empecéis os vamos a llevar por todos los departamentos de la empresa y nos hacéis un informe de lo que creéis que se está haciendo mal’. Esa gente tenía un conocimiento muy amplio, la empresa tenía almazaras de aceite en Córdoba, distribución, congelados, con el riesgo de convertirse en islas. Se mejoró gracias a esta gente jóven, de 20 años, por la rotación que hicieron, la visión de Marcelino Elosúa fue buena. A la gente nueva les hacían ir por todos sitios y ver cosas que a lo mejor les sonaban raras, hablar con gente, viendo todo… Yo no tuve opción hasta el año siguiente para contratar a nadie, pero tampoco nos hizo falta. Sólo íbamos cambiando las cosas de RPG a COBOL, lo más urgente, informes de ventas en sus pantallas. Había una persona en contabilidad que cuadraba las cajas que les daban los vendedores. Fue como un pequeño cambio tecnológico».

El 4331 “era una CPU en una sala especial que IBM aconsejaba cómo acondicionar. Todo iluminación blanca, con suelo y techo panelado, los cables iban por ahí, y había ventiladores. Lo cierto es que no se oían mucho. Eran unos 200 m2, la CPU por allí, máquinas con discos, archivos de cintas,… Las pantallas estaban fuera con el usuario, eran pantallas tontas que no funcionaban como red, parecido a UNIX. Había 10 o 15 pantallas en toda la empresa, no era tanto. Para quien la necesitara, quienes realmente iban a sacarle más partido”. Elosúa estaba en un edificio de dos pisos a las afueras de León. “Mi despacho daba justo donde acababa León, y estaba el campo, y vacas pastando. Salía a un pasillo y a los 3 metros estaba la sala blanca del 4331 que para mí era el summum de la tecnología. Los operadores del ordenador con sus batas blancas, pensaba, ‘vaya contraste’, pasar de ver pastar vacas a ver alta tecnología, una pasada. Eran dos ventanales que daban a la carretera de Madrid. Esto estaba en el sur de León. En SKV la sala blanca estaba en el sótano, no había ventanas”. Allí aprendió a organizar una contabilidad completa y un sistema de gestión basado en las necesidades particulares de una empresa. Pero en 1982 apareció un ordenador personal que iba a cambiar su vida: el ZX Spectrum. “Íbamos siempre una semanita a esquiar a Andorra, y aprovechábamos para traer quesos y mantequillas para mi futura suegra. Compré un Spectrum para mí, y otro para un compañero que me lo encargó. Escondidos de mala manera en el coche: si me los confiscan, menuda faena. En España no importaba aquello aún porque no había un consumo. Lo que me atrajo del Spectrum era la posibilidad de tener una maquinita que yo supiera cómo estaba hecha. La desensamblé, empecé a meter mi código máquina. Desde siempre pensaba hacer un compilador. Casi todo lo que he hecho en la vida son dos trabajos en paralelo. Cuando salía de la oficina a las 6 de la tarde, me ponía vaqueros y me quedaba en casa hasta la hora de cenar. A veces no me iba de la empresa, estaba trabajando muchas horas, pero me enviciaba estar con el Spectrum viendo cómo podía sacarle partido. Era una afición mía.Lo que hacía era comprar los manuales de asembler, porque la faena era que con el 4331 ya llegaba un punto en que no avanzabas más. IBM te daba ciertos manuales, te vendía otros, pero llegaba un punto en que no veías más de las tripas internas. Tampoco hacía falta para nada porque el sistema operativo era muy sencillo pero funcionaba, no había que hacer nada. Y sin embargo en el Spectrum vi que podía desensamblar todo, entenderlo todo, Compré un manual de assembler, y con una cinta de assembler que compré con el Spectrum en Andorra trabajé en la idea de hacer un compilador”. 

El código del R1 original, impreso.

En julio del año 84, en un viaje a Madrid para preparar su boda, vio en la revista ZX el anuncio de una joven empresa, Dinamic, que empezaba a vender juegos en España por correo. Les llamó para decirles que estaba muy interesado en comprarles juegos y ver cómo estaban hechos. Quedó con Víctor Ruiz un viernes en un bar de Argüelles. “Llegó allí despistado, con los juegos. Lo que pasó es que empezamos a charlar, tomamos un café, le pregunté ‘así que hacéis juegos, ¿y cómo los hacéis, usáis assembler?’ ‘No, no, assembler no, yo estoy empezando ahora pero se me queda corto el Z80 porque no hay registros bastantes’ ‘Hombre, hay los que hay, pero si necesitas uno y no tienes hueco en un momento, lo salvas en memoria, haces las operaciones necesarias, vuelves a recuperarlo y ya tienes otra vez el registro’. Y le dije que estaba haciendo un compilador. Me dijo ‘Pero si es un compilador, tendrá que estar cargado en memoria para hacer un juego’, ‘No, porque el compilador no se descarga y sólo deja un pequeño núcleo, los bytes siguen llamado a la ROM, pero las sumas, como no hago sumas de alta precisión, para un juego usas un byte o dos bytes, no usas más, no te hacen falta comas, es una rutina muy sencillita, prácticamente es assembler y te hace una suma cientos de veces más rápida que la ROM. Eso todo queda en un núcleo en memoria que carga al final del todo. Y el resto de espacio lo tienes para el juego’. Me dijo ‘Qué curioso’, y así fue el tema. Quedé con ellos, y esa vez me llevé bajo el brazo un Amstrad y un juego, pero tampoco lo usé. Me di cuenta de que estaba hecho en BASIC, de los del principio. Me dijo: ‘estamos haciendo algo para mover gráficos por pantalla’, un editor, pero querían dar un input, el muñequito A, la posición B, la C, que cuando le vas dando se mueva el muñequito. Se lo mandé por Correos en una cinta, y ya quedé con ellos en su casa, les instalé allí el compilador, y allí empezaron a trabajar en ello. Era muy fácil porque era como BASIC”. Era una rutina muy sencilla que permitía desarrollar juegos, que dejaba residente en memoria un núcleo de unos pocos bytes para interpretarla, y que dejaba el resto de la memoria libre para el juego en sí. Todo ello de forma muy parecida al assembler, pero más accesible.

Lo que Florentino le había descrito era la base de su gran proyecto, denominado después Kernel R1. “En todos los juegos nunca ha hecho falta más registro que eso. Era un código que era indistinguible del assembler, porque usas instrucciones. Uno que lo vea le cuesta distinguir que eso está hecho en un compilador, es casi assembler puro. Es como lo haces en assembler, coges un registro doble, lo sumas y lo guardas en un sitio. Otro ejemplo eran los paréntesis, si eso lo compilas tienes que guardar el resultado de cada paréntesis en un sitio, continuar con la operación,… Aquí no existe el paréntesis, y generas un código mucho más eficiente. Al pasar del BASIC, esto era un BASIC restringido, teniendo en cuenta el nombre de la variable, y cómo se hacen las operaciones. Las cosas raras, mover sprites por pantalla o hacer scroll, era mediante un ‘call’, y eso movía el sprite. Si sólo querías hacer sumas o restas, era el mismo BASIC, pero había una opción para mover toda la pantalla, dejarla en blanco, cosas que el BASIC no te permitía hacer. Cargábamos variables con un valor, y un ‘call’ a una cosa en assembler, una caja negra para ellos. Sabían que llamaban a ‘eso’, y la pantalla se movía, o para allá no sé como, o una rotación toda la pantalla, lo que hacían los juegos para pasar de una pantalla a otra. Me lo decían y yo se lo daba hecho, altruistamente mientras estaba en León. En Elosúa hacía aplicaciones porque hacíamos las nóminas y la contabilidad, y veía cómo podía, sabía que la pantalla del Spectrum eran 6144 bytes, y veía cómo lo podía mover con el refresco de pantalla para que no parpadeara. Lo hacía sin documentación, desensamblé la ROM y salió un libro que se llamaba ‘Desensamblaje de la ROM’. No me pagaban ni nada, lo que ellos hacían era que si iban a Inglaterra y compraban libros, que me lo enviaran. Y de máquinas como el Amstrad, que todo lo que vean, Interfaces, que me lo enviaran. En el caso del Spectrum era muy fácil, porque la memoria eran 64 Kb, y hasta la posición 15.000 era la ROM del sistema, luego empezaba la pantalla, luego una zona con variables internas del sistema, con buffers e historias, y luego memoria que se podía usar. Manejar la pantalla era simplemente manejar bytes en assembler, era un cacho de la memoria más. Era manejar memoria, igual que mueves unas tablas de una zona de la memoria a otra, mueves unos sprites con una máscara de unas posiciones a otras que permiten no borrar el fondo de lo que hay detrás. Era la idea, que para eso no hacía falta información. Era la forma que se le ocurriría a cualquiera para sacar el partido al assembler”. 

DINAMIC logo

Florentino empezó a colaborar con Dinamic movido por la curiosidad y por la admiración hacia la labor de aquellos jóvenes talentos. En la Mansión Dinamic les instaló el compilador completo para que empezaran a trabajar con él. “Inicialmente, cuando se lo di, una de las cosas que me emocionó siempre era mover un sprite en pantalla. Les di la rutina ya hecha de cómo mover el sprite, pero no en assembler: se llamaba desde el compilador con un “call”. La hacía en assembler y la metía en el núcleo porque eso lo estaba usando en el juego. Hice un garabato para que se moviera para arriba y para abajo, y que saliera por un lado y entrara por otro, y eso me servía para mis pruebas”. Este garabato evolucionó hacia un juego experimental para sus propias pruebas, que montó a principios de 1985. Para aquel programita, un tradicional plataformas, examinó el código de varios juegos comerciales “congelando” la memoria del Spectrum mientras ejecutaba títulos como Lunar Jetman, y capturó unos cuantos gráficos que introdujo en su código. Aquel juego de prueba sirvió, más adelante, como base de programas posteriores tan conocidos y fundamentales como el maravilloso Abu Simbel Profanation. Tiempo después, con motivo del traslado de la compañía a la Torre de Madrid en febrero de 1986, surgió la idea del sello Future Star. Víctor le comentó a Florentino que era una pena que un programa como aquel plataformas espacial quedara como un trabajo anónimo, cuando había sido tan relevante en la historia interna de Dinamic. De esta forma, acabó adquiriendo el nombre de Krypton Raiders, y supuso para su autor el primer trabajo con el que cobró royalties de autor, al margen de su propia nómina. La paradoja es que el juego siguió siendo anónimo… porque Florentino no apareció acreditado en el juego publicado.

El Kernel R1 usaba instrucciones muy sencillas, era una especie de BASIC restringido que era casi assembler puro. Permitía manejar variables, realizar sumas a gran velocidad, e integrar todo tipo de rutinas a las que se llamaba mediante un “call”. Mover sprites, rotar la pantalla, pasar de una pantalla a otra, hacer un scroll, todas aquellas cosas que se entendía que eran necesarias para que un juego pudiese construirse. “Se lo di con X cosas, pero si se necesitaba algo especial, un scroll, alguna cosa que fuera difícil hacer en BASIC, yo lo hacía en assembler e incluía la rutina dentro del R1, de forma que en cada juego podíamos hacer un R1 particular, con las cosas netas que necesitaba ese juego, a nivel técnico. Era un núcleo personalizable. El R1 podía ser infinito”. Dinamic asumió como fundamental aquella herramienta, que les permitía despreocuparse del uso del Código Máquina y concentrarse en el diseño de sus juegos. “Estoy convencido de que si no estoy yo, hubieran aprendido assembler sin ninguna pega, todos eran muy válidos en lo que hacían. Lo que pasa es que, al tener una herramienta, ya te ciñes a ella, para qué vas a perder tiempo aprendiendo otra cosa. Desde julio del 84 hasta febrero del 86, casi dos años, ellos se encontraron lo suficientemente capaces de plantearme, ‘¿quieres ir en serio con esto? Porque podemos igualarte el sueldo que tienes en Elosúa. Pero si vienes con nosotros, nos lanzamos porque tenemos previsiones de contratos’. Para mi fue un trauma porque me encontré con que me gustaba lo que estaba haciendo en Elosúa. Pero siempre tuve la sensación, desde que conocí a Víctor, de que podría haberse hecho algo muy bueno en España. Si no llego a dar el salto, si por culpa mía no se lanzan, yo me hubiera arrepentido toda la vida. IBM 4331 había 100 o 150 en España, pero esto… era totalmente pionero”. A pesar de las incertidumbres y de cierta reticencia familiar —dado que su esposa y él iban a dejar dos puestos fijos bien pagados para embarcarse en una aventura incierta—, en febrero de 1986 llega a un acuerdo con Marcelino Elosúa para irse de la empresa de forma progresiva, organizando la transición. Florentino encontró grandes dificultades para encontrar un técnico de sistemas que le sustituyera, con conocimientos suficientes de assembler para entender cómo estaban programadas sus aplicaciones. Durante nueve meses compatibilizó el trabajo en Elosúa con su nuevo puesto en Dinamic, a caballo entre León y Madrid. ”Mis padres decían ¡cómo dejáis dos empleos fijos bien pagados y con qué gente os vais! Al BBVA bueno, pero no con unos chicos. Escándalo total en la familia. Como en Elosúa no podía dejar el tema colgado, llegué a un acuerdo con Marcelino Elosúa, que me entendió perfectamente, ‘tú si quieres vete pero no nos dejes colgados, organiza el cambio’. Estuve yendo a León lunes y martes, y el resto de la semana en Madrid, esto durante nueve meses. En Dinamic, en la Torre de Madrid estaba el resto. Fui organizando todo el cambio: uno era las aplicaciones que estábamos haciendo, otro encontrar un técnico de sistemas que quisiera ir a León con un 4331, con cosas específicas que hab´çiamos hecho que se salían del técnico de sistema estándar. Era para seguir manteniendo cosas, porque se salían del estándar IBM. Elosúa me pagaba el sueldo, Dinamic también, y mis padres se quedaron tranquilos. Esto debió ser en el 86. Justo salió el artículo en El País, y sale una foto mía, y ya nuestros padres dijeron ‘buah, bueno bueno, hicieron mal en irse, pero bueno, bien’”. 

Florentino se convirtió en el primer trabajador en nómina de la empresa Microdigital Soft, el nombre legal de Dinamic. Aunque entró a trabajar en febrero de 1986, no firmó su contrato hasta tres meses después, cuando se constituyó la sociedad. Florentino tenía desarrollado un R1 para cada una de las máquinas comerciales que usaban el Z80: Spectrum, Amstrad y MSX, con un sistema de hardware que instaló MHT Ingenieros. “A nivel técnico estaba todo montado. Si no hacían conversiones en ese momento era porque no les salía a cuenta. Yo tenía el R1 en cada una de las máquinas, el código que se generaba era igual, las instrucciones eran iguales porque eran del Z80. Lo único que hacíamos era que si damos al ‘switch’ de compilar para Amstrad, hacía las llamadas al R1 de Amstrad; el R1 de Spectrum, al de Spectrum, cada máquina cargaba su parte del R1 en memoria, la parte que entendíamos que era más útil. Con el sistema de MHT Ingenieros lo mandábamos por un interface que apareció en la empresa, eran casi como unos cables, y se mandaba a la memoria del Spectrum, Hubo una vez que fuimos Víctor y yo a MHT Ingenieros, era gente que conocía Víctor, se compilaba en el Amstrad, y automáticamente iba a la memoria del Spectrum, porque el Spectrum tenía una forma de ponerle disquetes. Había una interface para poner disquetes, pero parecía más sensato mandarlo a la memoria, y salvarlo desde la propia memoria. La interface interpretaba la memoria del Spectrum, era como una llave, podías guardar allí lo que quisieras y luego desde el Spectrum salvar lo que fuera en cinta o disco, o lo que sea. Siempre fuimos viendo cómo convertir formatos de unas máquinas a otras para hacerlo lo más sencillo posible”. Era un sistema que simplificaba en extremo la creación de juegos mediante un código común, que luego podía compilarse en cualquiera de los ordenadores. De ahí, el resultado podía enviarse de la memoria del ordenador a cualquier soporte de almacenamiento existente. Era una forma sencilla y efectiva de programar juegos con un código único, que podía probarse en las máquinas de destino en tiempo real, y que permitía conversiones rápidas y optimizadas.

El código del R1 original, impreso.

Sin embargo, la llegada de nuevas máquinas de 16 bits como el Commodore Amiga o el Atari ST, o el auge del PC como máquina de juegos, no hizo que Dinamic tomara la dirección que a Florentino le parecía la correcta. “En el 89 eran cosas que ya no controlábamos, hacer un juego al año de Amiga, pero es que estaba también Atari ST. Yo me ponía muy nervioso porque eran cosas que no controlábamos. Se integró, pero de la forma que te estoy diciendo: era muy fácil pasar un juego a cualquier máquina porque al ser un compilador que yo controlaba, sabía qué código tenía que generar para cualquiera de los assembler que hubiera. Una operación genera una instrucción en Z80, en PC genera otra instrucción con otros registros diferentes, pero es una instrucción que yo controlo en assembler. Pero era una R1 muy pobre porque el PC tiene VGA, tiene más cosas que no tienen el Spectrum ni el Amstrad. Y se programan independientemente. Yo podía hacer el compilador sacando partido al 100% de las máquinas de 8 bytes, también existía un compilador de Commodores 64, pero nunca lo quisieron usar, porque tenía que hacer la conversión alguien, no había muchas ventas, y no se quería perder tiempo. Pero estaba el compilador hecho. Por ventas no compensaba. Es muy poco tiempo salió el Atari ST, el Amiga, que tenía el mismo procesador, pero distintos periféricos, y salió el PC, pero el PC todavía tenía la Hércules monocroma, la CGA de cuatro colores y ya estamos empezando con la EGA, 16 colores. Luego al poco vino la VGA, y ese cambio se intuía que iba a existir. El PC XT, salió en el 83 en Norteamérica, muy para empresas, pero en la época que salió el Atari, el Amiga, éramos conscientes de que el PC estaba ahí ya. El de Amstrad con dos disquetes. Yo les decía que dejaran de invertir en 8 bits, que no se va a vender tanto porque todo el mundo tiene ya muchos juegos de 8 bits, y muchos estarán comprando máquinas nuevas, que teníamos que dominar mejor de lo que dominamos. Y no puedes vender un juego en Atari ST, que sea una copia de un juego de Spectrum. Tendrías que pasarlo de alguna forma, programar en PC o en Atari, en una máquina con más capacidad, y transmitirlo luego a las otras máquinas degradando los sprites que se diseñaran en los gráficos, no haciendo un gráfico de baja calidad que se le ve pixelado en la pantalla del Amiga. Esa era la idea”.

El código del R1 original, impreso.

Florentino tenía la perspectiva de que nuestro país tenía un potencial equiparable al británico, y que Dinamic podría haber tomado un rumbo similar al de los hermanos Stamper en Ultimate, que intuyeron que el futuro se encontraba en otro tipo de máquinas. “Si las tres empresas que estaban entonces se hubieran juntado en una empresa más potente, aprovechando lo mejor de cada una… Dinamic, que tenía un prestigio, Ópera Soft, Erbe, que era un distribuidor, ¡no tenía mucho sentido que nos estuviera haciendo la faena a nosotros!”. Florentino lamenta que no se destinaran personas de alto perfil técnico, como Carlos Abril, a desarrollar el R1 para Amiga o Atari ST y abordar así una transición tecnológica, uniendo fuerzas con otras empresas con un objetivo común. “Desde el punto de vista técnico, era coger a gente de empresas que un año más tarde iban a estar arruinadas, como todo el sector en Europa. A partir de entonces sólo sobrevivieron empresas de países más potentes (EEUU) o japonesas, con consolas propietarias. Se podría haber hecho una empresa española fuerte, tendríamos un Unity. Porque cuando me enteré que existía Unity, estando ya con Cita Soft, me sorprendió la historia: fueron tres personas nada más, que iban a hacer un juego y les pasaba como a mí: vamos a hacer primero la herramienta. El juego no salió, pero vieron que tenían una herramienta en la que podrían invertir. Imagino que posiblemente hoy día el Unity podríamos haberlo inventado nosotros, pero no lo hubiéramos vendido a nadie, lo hubiéramos utilizado para hacer juegos con ideas de gente como Víctor. Si hubiéramos fundado una empresa en España en aquellos años, se hubiera hablado a SEGA desde una posición de fuerza, y nos hubieran hablado a nosotros de otra forma. Me dio pena la competencia terrible entre empresas españolas cuando ya se veía que no conducía a nada. Estábamos en un barco que se hundía, peleándonos entre nosotros, en vez de hacer una lancha, ponernos todos ahí, y ver si llegábamos a una isla. Pero yo ahí no pude hacer nada. Aunque también es un poco injusto hablar a toro pasado”.

Florentino, en una imagen actual

Florentino salió de Dinamic cuando se hizo evidente que no se iba a abordar aquel salto. “Lo que intentaba era hacer una tecnología española que sirviera para que una empresa española pudiera decir algo a nivel europeo. Que me motivara para hacer algo puntero. Cuando vi que eso no iba a ser así, dejó de interesarme”. En el 90, dejó Dinamic. “Fue de acuerdo con ellos. Realmente no tuve mucho más que trabajar con ellos, no me pasó como con Elosúa, ellos seguían teniendo el R1, lo sabían manejar, hicieron con ello lo que fuera. Alguna vez me pidieron ayuda con algo que por supuesto se la di”. Ya un año antes, en el 89, tuvo contacto con un antiguo trabajador de Elosúa que le pidió ayuda con una empresa, Ciparco, que transformaba marisco en producto envasado. Necesitaban un programa de gestión, que casi sin pretenderlo acabó programando completamente en COBOL. Este programa de gestión de empresa acabó adaptándolo para un familiar que vendía ordenadores en León. Y más adelante, para la asesoría del antiguo director financiero de Dinamic, Fernando Carretero, que salió con él de la compañía. Y lo sorprendente es en qué está basado el programa de gestión que ha sostenido Cita Soft, su empresa, durante 35 años. “Es una aplicación de texto que funciona en 64 bits, y nunca la hemos cambiado porque nos corren gorrazos los clientes. Hemos hecho siempre lo mismo que Windows hacía, y nunca nos ha hecho falta otra cosa. Puedes sacar los listados los que quieras, nos conectamos a todo en cualquier sistema operativo, a Word, Excel, a los servidores de Hacienda para mandar las facturas, hacemos e-mails, cualquier cosa que nos pida un cliente. Etiquetas de códigos de barras de gente que vende a Mercadona o exportan mercancías con sus scanners, pero todo con la misma aplicación base. Con el R1. Es eso mismo. Es un compilador cruzado para conectarte a cualquier cosa. Somos como un virus dentro de Windows, estamos encapsulados dentro del sistema operativo que sea. Cogemos control de la memoria, dejamos la pantalla en modo texto para que sea sencillo, pero la gente diseña lo que quiera”. Incluso es inmune a los ataques de virus, porque al ser ajeno al sistema operativo, sus archivos de datos no pueden encriptarse. “Uno lo ve y dice ’esto es antiguo’. Y no, para mí esto es tecnología. No sé cuántas empresas habrá así en el mundo. Me da cierta vergüenza contarlo, pero por otro lado estoy muy orgulloso”. 

Artículo extendido del aparecido en la revista RetroGamer n.53

Agradecimientos a Fede Álvarez.

jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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