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Crosswize (1988) Firebird

En 1987 Odin Computer Graphics ponía a la venta Sidewize. Poco faltaba para que la mítica casa de Liverpool entonara su particular canto del cisne. Sidewize fue un atractivo shoot’em up de desarrollo lateral con cierta reminiscencia estética (en lo que al prota se refiere) al Jetpac de Ultimate Play The Game, casa cuyos trabajos fueron una constante referencia para las huestes de Paul McKenna, director de Odin. El juego, que fue el penúltimo en el que podemos apreciar el logo de Odin en la pantalla de carga, acaparó críticas muy positivas en la prensa y la secuela no se hizo esperar, tanto fue así que sus dos mismos autores, Steve Wetherill y Colin Grunes, programador y grafista respectivamente de gran nivel que ya trabajaran codo a codo en obras de arte de los 8 bits como Nodes of Yesod, Heartland o Robin of the Wood, volvieran a la carga un año después con otra aventura espacial y oleadas de enemigos extraterrestres: Crosswize.

Cartel publicitario del juego. En la parte inferior se puede apreciar el logo de Telecom Soft.

Si bien la nueva secuela no aportaba grandes novedades respecto a Sidewize el resultado fue igualmente bueno, quizá mejor en algunos aspectos que a continuación repasaremos y todo ello consecuencia innegable del enorme talento de sus creadores. Personalmente creo que la lista de juegos que Wetherill y Grunes nos dejaron para Spectrum debió haber sido algo más extensa visto los resultados y es que, tanto Odin como ambos artífices, nos regalaron títulos impagables, enormemente valiosos, tanto tanto que para los aficionados a todo esto nos dejó con un sabor de boca agridulce no poder disfrutar de más material de estos monstruos. Afortunadamente Wetherill prosiguió su camino en el ocio electrónico colaborando en grandes títulos pero ya en otros sistemas más modernos.

Pero vayamos al grano, Crosswize no nos deja un gran argumento a su favor, ni siquiera las instrucciones facilitan un mínimo de historia, una historia que fácilmente podría resumirse en “avanza y aniquila al enemigo”. Para ello nuestro guerrero estelar se valdrá de varios power-ups (la verdadera razón de ser de un buen shoot’em up) que adquiriremos a medida que derrotemos enemigos. Las armas con las que contamos son fuego láser (por defecto), fuego de balas, fuego alrededor, escudo y bomba inteligente. No solo el armamento salvará nuestro trasero de los extraterrestres, en la parte inferior de la pantalla una barra de energía muestra la velocidad que nuestro guerrero posee en ese momento. Si la barra baja demasiado seremos carne de alien antes de decir esta boca es mía. Por suerte hay cápsulas para reponer dicha energía y no quedar expuestos.

En los primeros compases del juego sobrevolaremos los peligrosos tejados de unas viviendas.

Si bien Sidewize se desarrollaba en entornos estelares y pocos escenarios no espaciales este Crosswize dio algo más de juego en ese sentido pues tenemos diferentes elementos en cada escenario desde el minuto uno, además con muy buenos acabados. Eso sí cuidado, una colisión con cualquier estructura y perderemos una vida. Crosswize también gana en color frente a su hermano pequeño. En Sidewize todo era monocromo, la secuela integra varios colores en pantalla, con el color negro como fondo primario, el programa más sofisticado en lo técnico y en lo visual. Pero pasemos a lo que realmente importa en los shoot’em ups, el movimiento y el control, y es que hay una pequeña pero gran diferencia respecto a Sidewize, nuestro soldado puede encarar ambos lados de la pantalla para poder así hacer frente a los enemigos que nos rebasen y queden a nuestra espalda, algo que en Sidewize nos dejaba vendidos. Por otro lado el jugador ha de estar pendiente de la energía acumulada para poder desplazarnos velozmente por la pantalla. Quedarnos sin energía pone en riesgo la misión vista la velocidad de las hordas enemigas.

Los enemigos responden a patrones de movimiento que tenemos que aprender para poder avanzar.

El control en Crosswize es bastante preciso aunque quizá la animación del guerrero no está tan conseguida como en Sidewize y es que aún siendo el mismo sprite, en Sidewize cuando pulsamos fuego el retroceso de nuestra arma agita al protagonista dándole una animación bélica muy conseguida. Las animaciones de los enemigos también están bastante conseguidas y la velocidad apenas se resiente, otro punto a favor que hace de Crosswize un título adictivo. A pesar de esto último no será tarea fácil avanzar. Una vez nos familiaricemos con el protagonista y sus movimientos toca aprender en qué zona nos movemos, qué enemigos nos encontraremos amén de sus patrones de ataque, algo que si no recordamos provocará que la partida termine antes de lo esperado. El juego cuenta con tres niveles en cuyos últimos compases habremos de derrotar un boss alienígena que nos hará sudar un poco más. Atención a los jugones porque las instrucciones dicen que el juego cuenta con el “anonadante final de secuencia alien jamás visto”. Un servidor no puede dar fe pues jamás lo terminó, aún así se trata de un acicate más para echar una partida a Crosswize.

Los power-ups aparecen frecuentemente para poder darnos a elegir qué arma nos viene mejor en cada caso.

Una de las pegas del juego, para mi sorpresa, es que se trata de un programa multicarga, algo no muy común hasta entonces en shoot’em ups. Los juegos multicarga estuvieron más en auge en la última etapa del Spectrum si bien poco antes empezaron a hacerse notar más y más. En relación a la dificultad decir que se trata de un programa bien planteado, hecho para tenernos enganchados y dispuestos a avanzar un poco más en cada partida. Como dije antes hay que conocer los enemigos, una vez lo hagamos, la dificultad comienza a bajar, y nuestro ánimo y ganas de jugar más, a subir. La opción de dos jugadores, algo de lo que no había hablado hasta ahora tampoco es que mejore el juego pues se trata de jugar por turnos, algo que no entusiasma demasiado. Para acabar en lo técnico comentar que el sonido del juego no va más allá de los efectos sonoros de turno. Una melodía in-game le hubiera venido de perlas.

En ciertos tramos del juego parece que estemos jugando al mismísimo Sidewize.

Algunos de los redactores de Crash (69/100) que tuvieron la oportunidad de catar Crosswize coinciden en que se trata de un buen programa: “Crosswize es una mejora tremenda sobre su predecesor, Sidewize. Los gráficos son muy detallados y, a diferencia de Sidewize, contiene algunos escenarios atractivos y coloridos”. A colación de lo que comenté sobre los patrones de los enemigos, Crash destaca: “No es juego en el que puedas moverte sin más. Requiere de una gran memoria”.
Computer and Videogames también destacaba el apartado gráfico y la jugabilidad como los grandes pilares del juego y no dudaba en tildar el juego de Firebird como uno de esos shoot’em ups que deja un buen sabor de boca a pesar de la gran cantidad de títulos similares en el catálogo. Sinclair User iba más lejos y le endosaba todo un 10 en su preview: “El juego se mueve a un ritmo muy rápido, aunque no tan rápido como para confundirnos. Los patrones de los enemigos se pueden aprender pese a que algunos elementos del juego son aleatorios en determinadas partes del juego”. En julio del 88, Advanced Computer Entertainment (ACE) ponía la nota discordante en una escueta review del juego al que aprobaba por los pelos acusándolo de carecer de adicción. Por último, Microhobby, pese a lamentar la falta de novedades, aplaudía la consecución de Sidewize con una segunda parte tan notable.

El apartado gráfico, de la mano de Colin Grunes, luce estupendamente.

Podríamos decir que Crosswize fue lo último de Odin para Spectrum aunque no viéramos su logo por ninguna parte ya que se publicó tras la desaparición de la mítica casa de software (momentánea, hasta el 2005 cuando McKenna decidió rescatar los clásicos de la casa para móviles). Telecom Soft, la división de software de British Telecom, fue la encargada de publicar el juego. La media de edad de los integrantes de Odin era muy baja, ello unido a la falta total de organización, estructura,objetivos, roles, comunicación, responsabilidades y trato con McKenna hicieron que el barco comenzara a hundirse. Wetherill y otros miembros buscaron una cobijo momentáneo en Denton Designs, que a su vez fue formada por gente de Imagine en Liverpool. Desgraciadamente la estancia en Denton Designs para Wetherill fue más simbólica que otra cosa. Por suerte el buen hacer de Wetherill le llevó a multitud de proyectos en los que ha tenido más o menos protagonismo, contando con una tarjeta de presentación alucinante en la que aparecen títulos tan importantes como Command and Conquer, Desert Strike: Return to the Gulf, la versión para Commodore Amiga de Myth: History in the Making, la versión de Megadrive de Risky Woods o las versiones para Amstrad CPC de Manic Miner y Jet Set Willy.

Cara B de la edición inglesa donde se cargaban los niveles del juego.

Esto se va acabando y no me queda más que animaros como siempre hago a que le dediquéis unos minutos a Crosswize, no el mejor shoot’em up que hayamos probado en Spectrum pero sí uno muy decente y bien hecho, además de ser de lo último que Wetherill y Grunes nos dejaron paladear. Recuerdo que fue una de mis últimas adquisiciones originales para Spectrum junto al Bart Vs Space Mutants de Ocean allá por el 92. Esa portada con el protagonista intentando asar a la parrilla con su lanzallamas a esa especie de langostino gigante luciendo un atractivo logo llamó mi atención al momento. Una vez lo cargué en casa el sprite del protagonista con ese rollo Jetpac me cautivó, de hecho Wetherill ha confesado su devoción por Lunar Jetman en alguna ocasión. Sirva esta reseña para reivindicar el talento de Wetherill y Grunes, parte del núcleo duro de Odin, y rememorar aquellos gloriosos juegos que nos dejaron bajo aquel mítico nombre. Y hasta aquí hemos llegado. Un saludos a tod@s y hasta la próxima. Salud y píxeles.

Un título muy cuidado y digno sucesor de Sidewize. Si te gustó este último no puedes perdértelo.

Gráficos - 80%
Movimiento - 78%
Sonido - 65%
Jugabilidad - 80%
Adicción - 75%

76%

Básicamente una continuación sin pretensiones de su primera parte con algunos cambios en la jugabilidad (cambió de sentido), un apartado gráfico notable y un movimiento y scroll que no defraudan.

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kidsaguf

Desde siempre fascinado por los videojuegos, fundamentalmente por la etapa de los 8 bits. El ZX Spectrum le abrió un mundo que desconocía y al que hasta el día de hoy sigue volviendo encantado a pesar de los años.

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