
No me voy a extender mucho en quién es Steve Turner: uno de los genios indiscutibles que alumbró el ZX Spectrum. Autor de Quazatron, Ranarama, Avalon, Dragontorc, Magnetron y tantos otros, alma de la compañía Hewson y brillante músico, su presencia aquí en EMS es un auténtico placer. La entrevista que nos ha concedido es un lujo tanto por la información que nos da como por su amabilidad. Espero que la disfrutéis porque son pocos los documentos como éste que hoy día podemos encontrar los aficionados al Spectrum.
P. Steve, gracias por tu tiempo. Es realmente un honor y un placer para nosotros tener la oportunidad de entrevistarte.
Es un placer. Estoy sorprendido de que después de todo este tiempo la gente todavía esté interesada en nuestros juegos.
P. ¿Cómo te involucras en el desarrollo de juegos y cuál fue la primera computadora que utilizaste?
Cuando tenía unos 14 años me uní al club de ordenadores de la escuela. Esto fue en 1968 cuando las computadoras eran grandes cosas que llenaban una habitación. No puedo recordar el nombre del equipo, sólo que tenía la pinta de una caja de hojalata del tamaño de un escritorio con una gran cantidad de luces en la parte superior como se ve en las películas. Leía cinta de papel y nos daba respuestas alimentando una máquina de teletipo con otra cinta de papel para obtener una salida impresa. Programábamos cosas como tablas en Algol60.
P. ¿Puedes recordar el primer videojuego al que jugaste?
Debe haber sido el original del Pong para dos jugadores. Era nulo jugando con él. Yo vivía cerca del paseo marítimo de Southend así que estaba expuesto a todas las máquinas de arcade que salían nuevas. Solíamos ahorrar todo el cambio y pasar una tarde en los recreativos de vez en cuando.
P. ¿Cuándo decidiste crear Graftgold? ¿Te das cuenta en ese momento de que la creación de videojuegos podría ser un buen negocio?
Yo sentía la necesidad de iniciar un negocio antes de entrar en los videojuegos. Recuerdo buscar ideas en el periódico local. Yo no quería trabajar para otra persona toda mi vida. Solía comprar revistas de informática y vi los anuncios de editores solicitando que les enviaran juegos para evaluarlos. Dado que yo ya podía programar, era una oportunidad de oro. Mi primer ordenador personal fue el ZX80 que me acababa de comprar sólo para divertirme, y traté de escribir juegos para él. Casi termino un juego submarino escrito en BASIC, pero me quedé sin memoria antes de que se terminara y pasé siglos tratando de hacer el programa más pequeño. Entonces aprendí ensamblador para Z80 y estaba empezando a hacer funcionar gráficos en movimiento cuando el ZX81 apareció. Estaba un poco molesto por el hecho de que mi máquina hubiera quedado obsoleta y me salté el ZX81. La industria de los juegos empezó a florecer en el ZX81, pero oí rumores sobre la siguiente máquina por lo que decidí ser uno de los primeros en programar para ella. Reservé el ZX Spectrum tan pronto como se anunció.
P-¿Recibiste alguna documentación especial de Sinclair como desarrollador cuando hiciste la reserva y recibiste el ZX Spectrum, o la forma de trabajar en ese momento era estar completamente solo, sin ningún apoyo especial de Sinclair Research?
No teníamos en absoluto documentación de Sinclair. Todo lo que necesitabas estaba en un libro llamado algo así como “Spectrum Rom Disassembly” que estaba en el mercado para poder adquirirse libremente. No había realmente mucho que aprender acerca de la máquina real que no estuviera en el manual que venía con el ordenador.
P – ¿Cómo te gusta describir tu papel entonces, como un hombre de negocios, programador, creador de música, creador de juegos, todo ello,..?
Todo ello en algún momento u otro, así como director artístico y de personal. Como los juegos se hicieron más complicados tuve que especializarme más así que dejé de hacer la música y el trabajo artístico. Con una plantilla más grande fue necesaria mucha habilidad para liderar un equipo de artistas, programadores y músicos. Las personas creativas necesitan espacio para crear, pero todavía tienen que cumplir los plazos. Yo solía programar los bits más críticos. En un momento dado contraté un gerente para que yo pudiera hacer algo más de programación.
P. La vida de Graftgold ha estado estrechamente vinculada a Hewson, excepto en su última etapa. ¿Cómo fue el primer contacto con Hewson y la forma en la que se inicia la colaboración?
Hewson fue uno de los tres editores con anuncios a toda página que vi promocionando juegos. (SilverSoft y Quicksilva fueron los otros). Envié mi primer juego a todas ellas y conseguí que dos me ofrecieran un contrato. Hewson parecía estar mejor establecida, ya que tenían la maquinaria para hacer las cintas del juego en el mismo sitio. Eran una empresa familiar en aquellos tiempos. El hermano de Andrew Hewson revisaba y producía los juegos, y su padre trabajaba con la máquina de cintas.
P. Uno de los primeros juegos que jugué el Spectrum fue Seidabb Attack, con un 3D muy bien simulado. ¿Qué recuerda acerca de este juego y sus secuelas?
El juego fue originalmente llamado “La Guerra de los Mundos”. Pensé que los nombres de libros antiguos eran de dominio público, pero alguien en Hollywood tenía otras ideas. A Gordon Hewson se le ocurrió el nombre. El juego se originó en un sueño. Soñé que estaba jugando a este juego pilotando un helicóptero en una ciudad por la noche pensando: «Ojalá hubiera pensado en ello.» ¡Entonces me desperté y me di cuenta que era mi idea después de todo! Cambié el helicóptero por un tanque para evitar el movimiento completo en 3D con cabeceo y balanceo.
P – Avalon es un juego impresionante, toda una aventura animada que fue muy aclamada. ¿Qué cosas nuevas intentas con este programa?
Fue una progresión de Lunattack. El horizonte de Lunattack se compone de una serie de sprites. Al cambiarlos para que parecieran el límite de una habitación, me di cuenta que podía construir un escenario interior. Me inspiré en Atic Atac de Ultimate. Yo pensé que era una buena idea, pero era más bien pequeña. Trabajé sobre cómo podría hacer escenarios con la mínima cantidad de datos. Todo trataba realmente de la utilización de una memoria RAM limitada. Cada habitación se definió con unos pocos caracteres de datos. Utilicé la ROM como unos pseudo datos adicionales al azar para decidir qué decorados iban en los muros, etc. Había un sistema de eventos que decidía lo que ocurría cuando las balas golpeaban a los enemigos. Esto se extendió hasta ser un completo sistema de “activación de eventos”. Si un “evento activador” le ocurría a un objeto en particular, el estado del objeto cambiaba a otro estado. Esto podría alterar la apariencia, comportamiento, etc, del objeto. Este enfoque del sistema me permitió empaquetar una inmensa aventura encadenada en forma de datos sin tener que programar cada eslabón de forma individual. Soluciones pulidas en los otros juegos sólo ocupan unas pocas líneas de largo. Lleva páginas detallar cómo completar Avalon y aún más para Dragontorc. Creo que había 192 pasos en la cadena de eventos para completarlo.
P-Dragontorc es para mí una de los mejores videoaventuras de Spectrum, y amplía los límites de Avalon. Había personajes que seguían sus propias rutinas y acciones, hechizos varios, … Háblanos de su creación, cómo se desarrolló.
Fue una progresión natural de Avalon. Unas cuantas personas habían comentado que Avalon era demasiado difícil a veces. En momentos de pánico no podían reiniciar el hechizo “Move” lo suficientemente rápido y correr hacia el interior de las puertas. Yo había permitido la colisión con puertas por lo que en Avalon tienes que apartarte del recorrido de la puerta para abrirla, como en una puerta real. Reduje este efecto en Dragontorc así como permití al hechizo “Move” que se iniciara automáticamente con un movimiento del joystick. Creo que estos dos ajustes lo hicieron mucho más jugable. Reescribí parte del mecanismo de ploteo gráfico para hacerlo más rápido. La novedad más importante fue lo que Hewson comercializó como «Sensory Animation». Traté de programar a los enemigos con sentimientos hacia el jugador. Los enemigos podían ofrecer todo un conjunto de relaciones tanto amistosas como hostiles. Los enemigos tenían también un factor de miedo. Estos dos factores cambiaban en función de lo que hicieras. Podías aliarte con las criaturas siendo amable con ellas. Podías asustar a las criaturas haciendo cosas espantosas. No puedo recordar ningún juego de arcade que desde entonces haya planteado eso. Los juegos de estrategia lo hacen entre facciones.
P-Las cubiertas, ¿quién las ha diseñado? Los mapas de Avalon y Dragontorc que viene dentro de los originales eran tan geniales, especialmente el segundo. ¡Me imprimí un póster en mi habitación con él!
Yo hice los originales de los mapas, se enviaron a una empresa para su reproducción y los mejoraron un poco. Hewson tenía un artista que hizo el diseño de las portadas. Me gusta mucho la del Dragontorc. Creo que proporcionó una foto de la idea que tenía del collar (Nota: “Torc” es un collar que se usaba en la antigua Britania, no tiene traducción exacta en español). Hewson había colaborado con el Museo Británico en un trabajo anterior, y trajo una réplica del collar en oro para el lanzamiento del producto. Fue realmente impresionante, y vino con un guardia de seguridad.
P-La música de los juegos fueron siempre muy importantes para tí. ¿Te sentiste muy incómodo con las limitaciones del Spectrum considerando las cualidades del Commodore 64? Hay músicas en el Spectrum como las del Avalon o Dragontorc que son muy brillantes, apareciendo incluso al final del juego como una «recompensa».
Yo estaba muy decepcionado con la capacidad de sonido del Spectrum. Para obtener cualquier sonido real tenías que usar la CPU, pero ya estaba sobrecargada de hacer los gráficos así como con la lógica del juego. Algunos juegos detenían la acción para un efecto puntual y obtuve buenas notas para el sonido. Pensé que esto comprometía la jugabilidad, a mi no me gustaría que mi juego se congelara. Trabajé sobre cómo obtener armonías o un efecto de “phasing” del sonido contando de forma regresiva dos bucles simultáneamente. Me llevó toda la CPU, así que sólo podía hacerlo cuando el juego no estaba en funcionamiento.
P- Todos tus juegos tienen un alto nivel de calidad. ¿Hay algún juego que te arrepientes de haber hecho?
En realidad no, pero mirándolos ahora habría cosas que hubiera cambiado . Como 3D Spacewars. Andrew agregó una bonita explosión cuando los enemigos estallaban. Realmente era un añadido al juego y fue mejor que manera grosera en la que hice que los enemigos se disolvieran en caracteres. Quitando la construcción de caracteres con su mecanismo de desintegración, en realidad se aceleró el motor gráfico de manera significativa en los juegos posteriores. Lamenté no completar la trilogía de Avalon. En su momento me gustó mucho Astroclone pero mirando las opiniones es como si la gente nunca hubiera jugado las secuencias de aventura que estaban destinadas a ser la mayor parte del juego. Creo que traté de poner demasiadas cosas en ese juego. Debí mantener los gráficos oscuros como Avalon. Se suponía que tenía que ser espeluznante como Alien. Hewson siempre dijo que era muy difícil conseguir pantallazos decentes de Ávalon.
P – Me alegro de que menciones Astroclone, porque era muy completo ya que une dos géneros diferentes. Es una pena que la gente no profundizara en su parte de aventura porque fue tan buena como la serie de Avalon-Dragontorc. ¿Fue tu idea utilizar ese nivel de arcade? ¿Crees que habría funcionado mejor si hubiera sido sólo una aventura en el espacio?
Creo que simplemente fui un paso demasiado lejos tratando de combinar la estrategia de arcade y aventura. Tal vez debería haber hecho un arcade shoot´em por separado. Me gustan bastante, pero en su momento estaban destinados a ser para las revistas «simplemente otro Shoot´em Up». En retrospectiva, creo que debería haber mantenido el fondo oscuro y atmosférico como en Avalon.
P-Quazatron era una versión del Paradroid para Spectrum, procedente de Commodore 64. ¿Cómo se decide utilizar una estructura isométrica en 3D? Realmente parece a un juego diferente, aunque el concepto es muy similar.
El fondo isométrico fue primero, y el concepto de juego fue llamado Ziggurat. Cuando tuve hecho todo el trabajo del fondo, me quedé atascado en la idea del juego y Paradroid se estaba vendiendo en grandes cantidades. Las ideas para el personaje principal vinieron de Gribbly´s Day Out, de Andrew Braybrook. Gribbly tenía ojos y boca independientes para que sus sentimientos pudieran ser animados. Yo creía que era una idea brillante. Nos dimos cuenta de que la mecánica de Paradroid encajaría fácilmente en mi motor de juego. Eso significaba que podría terminar un juego mucho más rápido que intentar inventar uno nuevo. Andrew convirtió el mini-juego secundario a Z80 y suministró toda la lógica del robot. Recuerdo que estábamos sentados en un pub después de unas pintas componiendo la historia de Klepto, un robot rebelde cuya habilidad era la de “tomar” cosas hechas pedazos. Siempre quise que Paradroid tuviera un personaje principal identificable, pero Andrew pensó que “lindo” y “mortífero” no van de la mano.
P – De todos tus juegos Ranarama es mi favorito. Incluso hoy en día es muy jugable. Es genial no ver las habitaciones hasta llegar a ellas. Háblanos de su creación.
Ranarama también deriva de Paradroid. Andrew había hecho algunos experimentos de cómo se vería un Paradroid en el Spectrum. Como ya habíamos utilizado Paradroid en Quazatron, necesitaba cambiar el escenario. Tuvimos la influencia del arcade Gauntlet. Traté de hacer que el personaje principal fuera un mago, pero simplemente no lo parecía desde arriba así que terminó como una rana. A mí me gustaba la sensación de exploración en el Civilization a medida que el mapa se abría y ya había utilizado esta idea en Avalon. También tuve un juego de mesa llamado “Source of the Nile” en el que dibujabas el mapa con cada hexágono según explorabas, por lo que el mapa era diferente cada vez. Hice experimentos con la generación de mapas a medida que se avanza, pero decidí que a la gente le gusta que el mapa siempre sea el mismo de modo que puedan aprendérselo. Generé fractalmente las posiciones de los malvados para que se agruparan en torno a los capitanes. Los sistemas de armas son muy similares a Paradroid pero hechos con magia. Me gustó la idea de coleccionar cosas así que utilicé eso como método de progresión preferible a deshacerse de los otros magos. El mini-juego originalmente era muy diferente. Tenía una pantalla en la que hacías rodar bolas mágicas un poco como el “bowling”, pero con dos jugadores que juegan a la vez desde lados opuestos. Las bolas podían colisionar entre sí y formar reacciones en cadena. Nunca funcionó lo bastante como un juego. Entonces quise hacer algo relacionado con las runas. La idea para el mini-juego RANARAMA vino del propio nombre. Puedo recordarme cortando el nombre y moviendo las letras a mano.
P – ¿Juegas a tus propios juegos? ¿Eras bueno con ellos?
Nosotros siempre jugábamos a nuestros juegos hasta la destrucción, y los de cada uno de los otros. Una de las razones de que fueran jugables fue que los jugábamos una y otra vez, probando el uno el del otro y también nuestros amigos, constantemente ajustándolos. La puesta a punto de un juego es un arte en sí mismo. Uno de los problemas es que llegas a conocer tu propio juego tan bien que sigues subiendo la dificultad para que sea todavía un reto. Siempre podíamos llegar en nuestros juegos hasta el final. No programábamos en ellos ningún truco.
P – El mundo del Spectrum estaba lleno de juegos con bugs que hacían que incluso no pudieras acabarlos. Lo que hacíais, ajustar los juegos, prestarlos a los amigos… ¡es algo muy actual! Y no tan frecuente en las compañías de aquellos tiempos. Creo que el resultado fue efectivamente una dificultad muy bien ajustada, y que sean muy jugables incluso hoy día. ¿Era la manera de trabajar de Graftgold o la contribución de Hewson o algún otro?
Siempre jugábamos nuestros propios juegos. En última instancia, escribíamos lo que nos gustaba jugar. Como programadores profesionales sabíamos la importancia de probar cada bit de código sobre la marcha y hacer una prueba completa del sistema al final. A veces había «errores» que se nos pasaban. Por lo general, si hacías algo al jugar en lo que no pensábamos. En Avalon, si esperas el tiempo suficiente en la primera sala aparece un mago. Cuando intenta dispararte, su bola de fuego puede abrir la puerta a la superficie que estaba destinada a permanecer bloqueada. Si te metes por ella acabas saliéndote del mapeado.
P – Muchos de los programadores de Spectrum no han seguido el camino de las consolas de 16 bits porque el procedimiento de trabajo es muy diferente. Equipos más grandes, mayores presupuestos, menos libertad, menos diversión. ¿Fue tu caso?
Estábamos ansiosos por llegar a los juegos de 16 bits. El mayor inconveniente para mí fue qué máquina elegir. Las máquinas de juegos se estaban creando y muriendo continuamente. Elige la máquina equivocada y eso significaba una pérdida financiera. Así que era cuestión de esperar hasta que los primeros corredores aparecieran. A continuación, los editores comenzaron a ofrecer los avances que nos permitieron pasar el tiempo extra necesario para un desarrollo de 16 bits.
P- Ahora que las plataformas como iTunes pueden vender pequeños juegos con pequeños grupos de programadores, ¿te gustaría hacer nuevas versiones de tus clásicos? Un iDragontorc? ¿Mantienes los derechos legales para hacerlo?
Por desgracia no tengo ningún derecho sobre cualquiera de los juegos actuales, pero podría hacer algo similar.
P. La música es muy importante para ti, tus melodías son muy famosas en C64 y también tocas la guitarra. ¿No trataste de hacer un software de creación musical?
Yo solía escribir el software de música para nuestros sistemas de juegos, Jason Page lo utilizó. Proporcionamos un par de sistemas de música para que lo usaran otras compañías, pero nunca se consideró la escritura de un producto comercial. Estábamos demasiado ocupados escribiendo juegos. Toco el piano, la guitarra, el saxofón y grabo en un Zoom MRS. (He puesto un ejemplo en el sitio iSound bajo el nombre “Trip Hazzard” llamado “Drowning In Deepest Blue” A mí me gusta el solo de guitarra después de la segunda estrofa. (Nota: consultar http://www.isound.com/#/artists?search=trip+hazzard )
P – Si pudieras manejar una gran producción de videojuegos, ¿podrías imaginar cómo sería el juego? ¿Qué temáticas: ficción, ciencia, fantasía, estrategia, FPS? ¿Qué aspectos serían importantes?
Me gusta la idea de los juegos multijugador en tiempo real y me encantaría para ir más allá de los límites de lo que es posible. Yo solía jugar al Evony pero a menos que juegues todo el tiempo acaban dándote una paliza. Creo que hay un amplio margen para los juegos de cooperación que no requieren estar en línea cada día.
P- ¿Te han robado a ti también los datos de tu cuenta de Sony PSN, o nunca tendrías una PS3?
(Risas) No tengo ninguna de las últimas consolas. Juego sobre todo en mi portátil. Me gustan los juegos de estrategia como el Rome Total War. Me encuentro con que tengo que jugar a títulos que tienen ya unos años para que mi tarjeta gráfica los soporte…
P – Tu trabajo es muy querido entre los aficionados al Spectrum. ¿Qué piensas cuando ves a la gente recordar y apreciar tus programas 25 años después?
Me hace pensar que todo valió la pena. Me encanta conocer gente que disfruta de los juegos que hemos creado. En su día la vida de un juego era un par de meses y el centro de atención estaba en el juego siguiente. Por lo tanto, es increíble que todavía estén rondando por ahí.
P-¿Cuáles son sus juegos favoritos de Spectrum?
Me encantaron Lords Of Midnight y Atic Atac por sus ideas innovadoras. Jet Set Willy como juego divertido.
P– ¿Conoces este remake de Ranarama?
http://computeremuzone.com/ficha.php?id=747&l=en
Está hecho por un grupo de programadores españoles.
Me escribieron hace unos años pero yo ya no era propietario de los derechos.
P- ¿Cuáles son tus proyectos actuales? ¿Estás trabajando en nuevos juegos?
Desde que me he jubilado estoy jugueteando por ahí con una idea algo así como “Realms”. Estoy pensando en convertirlo en un juego multijugador online. Sigo pensando en una continuación de Dragontorc en el PC. He estado probando con DirectX actualizándome y logrando que el sistema básico de juego funcione. Esa es la forma en que solíamos hacerlo; escribir un sistema de juego primero y luego poner un juego en él.
P-Gracias de parte de todos los miembros de EMS y de todos los aficionados españoles.
¡Gracias! Son buenos recuerdos para traerlos de vuelta.
EMS Firma: Jesús Martínez del Vas
Buena entrevista y buen dibujo de Paco. Gracias por compartir esta entrevista con todos nosotros amantes de juegos como el Ranarama
Qué gran hombre 😉 Ni que decir tiene que es uno de mis favoritos de Spectrum. La entrevista estupenda y él ha respondido largo y tendido, así da gusto 😉 Me alegro de que le siga picando el gusanillo de los juegos, a ver si se ve algún día algo suyo 😉
Seré más breve de lo que en un principio me pide el cuerpo: a)PEDAZO de entrevista (y enrollao el entrevistado), b)PUNTAZO de dibujo, arte auténtico (por cierto, Borrocop, el autor es el mismo que el artículo, JMV, a quien no voy a descubrir a estas alturas como el genio del rotulador que es, su obra habla sola, el que no la conozca, que la explore que merece muuuuucho la pena), c)GRANDIOSO trabajo de investigación y preparación. d)(Y resumen) BRUTAL y un lujo tener a JMV haciendo estas cosas y más dentro de EMS. Y si el autor lo considera oportuno, a ver si puede dejar por aqui un breve "making off" sobre como se gestó…¿Qué será lo próximo con lo que nos sorprenda JMV?¿La fórmula de la Cocacola?O aún más difícil…¿John Ritman?.FELICIDADES POR EL TRABAJO! (leche, voy a poner un ratico el Ranarama antes de irme a la cama…)
Felicidades jesus, una entrevista que ha dado jugo. Acostumbrados a entrevistas de autores ingleses parcos en las respuestas o muy escuetos esta entrevista es todo lo contrario, se extiende y se disfruta.
Un grande con grandes creaciones.
@Sorceneger tienes razón mi vista que la tengo algo tocadilla y la deformación por el Ranaremake… Perdón a JMV él sabe que le tengo en la misma estima que a Paco, son dos monstruos del lápiz y el pincel. Si es que me paso poco por aquí porque me cuesta leer sobre fondo negro, la próxima vez prometo ver primero el dibujo a fondo antes de leer así no meto la pezuña.
Gran entrevista sin duda. Desde luego Jesús se lo ha currado pero bien.
Tenéis que poner en los créditos del artículo de quién es la ilustración, que es estupenda, además de que usa la Rana y eso me gusta aún más 😉 Enhorabuema a JMV por su doble trabajo 😉
TBrazil, tienes razón, este hombre se ha extendido mucho más de lo que suelen hacer dando información incluso de cómo llegaba a programar esas aventuras en 48k. Es algo inédito, a ver si los siguientes cogen envidia cochina y también sueltan cosas interesantes 😉
Perdón por el "offtopic" pero es cierto, el fondo negro con letra blanca es muy agresivo, yo también tengo que dosificar las lecturas cuando son largas, a lo mejor podríais poner algún "selector de tema" para que tener al menos dos gamas distintas.
Estupenda entrevista. No trabaja JMV para wikileaks? XDDDDDDDDD
Hablando de los juegos de steve, personalmente me encantan pero tanto al avalon como a dragontorc no he podido jugar más de dos minutos. No he sabido nunca que hacer 🙁
Genial, gracias por la entrevista 🙂
Ojo, sobretodo destaco lo de autores INGLESES, los autores españoles como Alberto, julio, etc… si que se extienden que da gusto. Por ejemplo a Jon Rtiman se le han hecho varias entrevistas y todas ellas han resultado de respuestas cortas, en cambio turner se ha soltado bastante más 😉
Enhorabuena por la entrevista. Es genial.
Desde luego Tbrazil, los españoles se extienden y mucho 😉 lo que nos viene muy requetebién para enterarnos de todo lo que pasaba en aquella época y cómo trabajaban.
Steve Turner se ha portado genial 😉 A ver si echo un vistazo a Avalon y Dragontorc porque me pasa como a Sejuan, eran juegos muy complicados en los que no duraba más de 3 minutos, sin embargo RanaRama y Quazatrón conectaron conmigo a la primera.
Lo primero, enhorabuena a Jesús por conseguir entrevistar a este icono de los videojuegos de 8bits. Un sueño hecho realidad. Todos hemos crecido juegando a sus juegos y es increible que este señor, ya jubilado, se preste a una entrevista.
Desentrañar los entresijos de juegos míticos que aún adoramos no tiene precio. Es un regalo.
Me gusta lo que cuenta acerca de ajustar la dificultad de los juegos. La mayoría de los programadores de la época testeaban casi siempre ellos sus juegos. Como se lo sabían de memoria se lo pasaban con los ojos cerrados. Entonces aumentaban uno poco más la dificultad limitando las vidas o poniendo contadores de tiempo. Se ve que en el caso de Steve Turner no era así, ya que hacía probar los juegos a sus compañeros para así ajustar la jugabilidad. Y se nota.
Es curioso también la relativa facilidad con la que uno se podía crear su sello de software, crear sus propios juegos y venderlos.
Al Avalon fue uno de esos juegos a los que jugué sin instrucciones, y a base de perseverar fuí aprendiendo la mecánica del juego, y estuve absorvido durante bastante tiempo.
Y por favor Steve, saca adelante ese proyecto de la continuación de Dragontorc para PC.
Gracias Steve y gracias JMV!!!
Desde aquí hago una petición a los señores de EMS. ¿Hay posibilidad de que hagais una sección tipo "patas arriba" de micromanía?
Por ejemplo, HoZ3 podría hacer una review de avalon bajo la experiencia que le dió el perseverar.
Particularmente era/soy un inutil jugando, muchas veces por la falta de instrucciones claras o por estar en inglés. Dragontorc o Avalon salieron en una época en la que microhobby daba sus primeros pasos y la verdad no los trataron profundamente así que supongo que por ello no los jugué (por ello y por el inglés). Me dedico a jugar a los plataformas que son más sencillos para mí. Por ello hago videoaventuras sencillas de acometer, o eso me lo parece.
A Sejuan: Pues estaría encantado de hacer una review del Avalon. A ver si termino la que estoy haciendo ahora y me pongo manos a la obra.
Un saludo.
Para el que quiera saberlo: Steve, en un correo informal, me dice que el nombre RANARAMA viene como se podía sospechar de un juego de palabras entre RANA (raíz latina del animal protagonista) y BANANARAMA (¡el grupo musical!). Y de ahí se deriva, del juego con las letras, el propio minijuego.
¡Qué curioso tio! Yo en su momento pensé que por qué no se llamaba el juego FROGARAMA si rana en inglés se escribe frog.
Anda que no he vendido relojes Casio resudados en los recreativos para poder comprar juegos de éste tío.
Felicidades al autor de la entrevista, una maravilla! Secundo la moción de buscar a John Reitman, y por qué no, a Don Priestley? Al de verdad claro jajaja.
Ostia tú!!! Si el Chocobollo está por aquí.
JA JA JA JA
Como que al de verdad?!?!?!?!?!!?! 😉
Como fan acérrimo del Ranarama, me siento obligado a dar las gracias a JMV y a Steve por esta genial entrevista.
Por cierto, ¿también las publicáis en "versión original" en algún sitio? Creo que sería algo interesante a tener en cuenta, sobre todo para los fans ingleses.
Un salido, digo un saludo.
No te ofendas DonPriestley! Leer tu comentario me ha dado una idea: es cierto que me gustaría leer una entrevista al verdadero Priestley (o al más longevo jeje dejemémoslo así), pero ¿qué os parecería si hicieramos una especie de cuestionario para entrevistarnos a nosotros mismos? Como antiguo usuario de Spectrum me gustaría conocer vuestras anécdotas, vuestros recuerdos y todo lo que tengais que contar sobre aquella época y aquellos momentos, así que quizás no sea tan mala idea el preparar una entrevista cerrada que cada uno de nosotros fuéramos contestando y después se publicaran en alguna sección (¿quizás nueva?).
Creo que serviría por un lado para animar más aún la web, pero sobre todo para conocernos un poco más. Muchos os conoceis en persona, pero los que llevamos poco tiempo registrados o no hemos podido coincidir en ninguno de los eventos retro no estamos tan familiarizados con los demás, pero sí creemos que teneis mucho que contar.
Opinad malditos!
JMV os soprenderá con mas entrevistas a autores extranjeros o nacionales… paciencia. Respecto a tu idea morbidme… por ni no problemo, a ver que opina el resto. Respecto a lo de Iceknight…la versión original en ingles deberia aparecer en el foro de WOS, no se si la ha subido JMV o no.
No me ofendo Morbidme sino que me entusiasmo con tu idea. Yo, la verdad, que no tengo mucho que contar de mi mismo. Pero quizás le interese saber a más de uno que, en su momento, conocí a Domingo Gómez, Amalio Gómez, Cristina Fernández, vamos a toda o casi toda la plantilla de Hobby press, gracias a haber concursado los dos años consecutivos en aquel concurso internacional de videojuegos que organizó Micromanía en los años 89-90 o 90-91. Incluso el segundo año, en la final de París quedé segundo, de folla chusquera, pero segundo.
Me gusta mucho la idea que has tenido. A ver que opina el resto de ésta, nuestra comunidad del arco-iris, y si se pone en marcha.
Por cierto, yo también apoyo el realizar la entrevista AL VERDADERO Y UNICO Don Priestley. Me parece un crack, sus juegos, para mí, son de lo mejorcito. Aparte que, según entrevistas que he leído, parece un tío muy especial y con un grandísimo sentido del humor.
¿¿¿Alguien se anima a "lanzarle una flecha" y ver si acepta ser entrevistado o no???
Pd: Lo de la flecha es para quién lo entienda, aunque a estas alturas y dados vuestros profundos conocimientos todo el mundo lo sabrá. 🙂
Contacté con Don Priestley hace ya bastantes meses y aceptó una entrevista, pero se la he remitido varias veces y no ha respondido nunca. Así que mala suerte! Costa Panayi también la declinó amablemente.
Es una pena. Sería super interesante conocer más de ambos genios.
Mantenemos la esperanza de que, quizás algún día, el bueno de Don te remita tan esperada entrevista.
Finalmente he leído la entrevista… BUENISIMA 🙂
Da gusto tener entrevistados asi, no sé como los conseguís!
Estupeda entrevista, Dragontorc y Lords of Midnight fueron de lejos mis juegos favoritos de Spectrum. Muchas horas compitiendo con amigos cada uno en su casa a ver quién descubría la nueva caverna o fortaleza.
Un apunte: "torc" tiene su equivalente en castellano. Se dice "torques", y era un adorno antiguo, y no exclusivo de Inglaterra. De hecho la palabra es de origen latino.
Genial Steve Turner y muy buena la entrevista. Gracias por permitirnos recordar esos juegos que tantos buenos ratos nos dieron.
A mi me gustaron especialmente Avalon y Dragontorc. A veces pienso que fueron los primeros juegos multijugador, pero no en red, sino por teléfono. Jugábamos varios amigos a la vez, y cuando alguno encontraba algo había unas cuantas llamadas cruzadas para compartir el dato, y lo mejor eran las caras de los que escuchaban esas conversaciones surrealistas combinando extraños objetos en lugares remotos :-).
Pensando en esto de jugar a la vez, no sé si se habrá hecho en alguna ocasión con juegos del spectrum, pero a modo de homenaje a Steve Turner, sería muy chulo organizar una partida simultanea por ejemplo al Avalon y compartir experiencias en tiempo real aquí en la web o en algún otro canal… seguro que más de un amigo se apuntaría…
Poco a poco me voy poniendo al día de todo el contenido en El Mundo del Spectrum !!