entrevistas

Entrevista a ENRIC CERVERA, programador de PHANTOMAS, DUSTIN y AFTER THE WAR (2 de 2)

¿Qué proyectos pudiste vivir de cerca en la Mansión Dinamic? ¿Viste algún trabajo de esos que jamás vieron la luz? ¿Qué veías alrededor?

Cuando fui a Madrid, se acababan de mudar de sede, a la torre; nunca llegué a pisar la mansión… Pero también se veía ambiente, la gente programando, probando los juegos.

After The War comenzó mal su andadura siendo publicitado con una impactante imagen de Azpiri y desapareciendo bastante tiempo. ¿Sabes qué pasó?

No lo recuerdo exactamente, imagino que el programador que se encargaba se iría, o algo parecido. Pensad que, aunque en cada juego se involucraban muchas personas, la programación solía ir a cargo de una sola. Y si faltan gráficos, un programador puede salir al paso con alguna chapucilla, pero si no hay programa, el diseñador poco puede hacer.

¿Cómo llegas tú a After The War? ¿Comenzaste con presión por el hecho de ser un programa ya promocionado y largamente esperado? ¿Supone tu momento álgido?

Fue un encargo, en todo el sentido del término. A diferencia de mis anteriores juegos, la idea ya estaba fijada, y la parte gráfica también. Lo asumí como un reto, ya me había dado cuenta que mi vocación era programar, y resolver problemas cada vez más complejos. Fue la culminación, pues no creo que pudiera programar nada mejor con el Spectrum o el Amstrad.

Nuevamente nos encontramos con un cambio radical de género. ¿El planteamiento fue cosa tuya, con una fase tipo Beat´em Up y otra al estilo Contra, metralleta en mano?

En absoluto, ya digo que yo era un “mandado”. Los productores eran Pablo y Víctor Ruiz, y Nacho y Manuel Cubedo eran los inspiradores del diseño. Entre todos crearon los escenarios y las ideas principales. Como programador, mi desafío era que el resultado final tuviera calidad de movimiento, mantuviera el interés y animara al jugador a seguir.

Hay dos retos técnicos en el juego, el manejo de grandes sprites y el de la ametralladora. Explícanos cómo vas articulando y desarrollando todo, qué problemas encuentras y cómo los resuelves.

Los ordenadores Amstrad y Spectrum no disponían de “sprites”. Para dibujar, había que copiar el gráfico de la memoria a la pantalla. Si el gráfico es grande, cada línea ocupa varios bytes, y lo habitual es repetir la instrucción de copia con un bucle. Pero la instrucción de bucle también cuesta tiempo de ejecutar, así que si se elimina, sustituyéndola por instrucciones repetidas, el programa es mucho más rápido, aunque ocupe algo más de memoria. Esa fue la clave, pero reconozco que la idea no fue mía, sino que me di cuenta analizando código de otros juegos. Después, para el movimiento del fondo, el “scroll”, elegí desplazarlo de 4 en 4 píxels con una instrucción especial de lenguaje máquina, pues de 1 en 1 era impracticable en el Spectrum.

¿Se avanzan todas las versiones del juego a la vez? Recordamos que era una época con una presencia muy fuerte de las plataformas de 16 bits. ¿Te dedicas sólo a una plataforma o vas saltando de una a otra versión?

Yo me encargaba de Amstrad y Spectrum, prácticamente al mismo tiempo. Otro programador se basó en ellas para la versión MSX. Y en 16 bits, otra gente. Aunque en aquella época me compré un Amiga 500, programar juegos en él eran palabras mayores.

¿Acabaste satisfecho del resultado?

Sí, tanto por la calidad técnica, como por lo adictivo que quedó. Reconozco que en la vida real soy pacifista, pero delante de la pantalla del ordenador, me encanta disparar a todo lo que se mueve.

¿Qué ocurrió después? ¿Cuenta Dinamic contigo para otros proyectos o prefieres dedicarte en ese momento a otra cosa? Estarías muy cerca de comenzar la Universidad.

Coincidieron dos cosas: los juegos de 8 bits comenzaron su declive, con la llegada de los PC. Y empecé la universidad, estudiando informática, por supuesto. Dinamic pasó una época de dificultades, y perdí contacto con ellos. Y en la universidad, quizá porque era cada vez más fácil obtener juegos sin necesidad de programarlos, o por la complejidad programar en PC, Atari St o Amiga, ya no realicé ningún juego más.


¿Quedaste totalmente desvinculado del mundo del videojuego o intentaste alguna otra vía posteriormente para dedicarte a ello? ¿Te interesa actualmente ese mundo, pese a todo lo que ha cambiado?

Me desenganché completamente. Supongo que también lo necesitaba, porque le había dedicado muchas horas. Y me gustaba lo que estudiaba: sobre todo aprendí a programar de otra manera, y me dije… ¡ojalá hubiera sabido todo esto antes! Por otra parte, la experiencia cuenta: recuerdo en cuarto curso, que trabajábamos un grupo de becarios para IBM, que un compañero no se aclaraba con un programa, y me pidió ayuda. Me puse a revisarlo, arreglando los errores, y lo compilé una sola vez: ni un solo error, y funcionó a la primera; ¡el tío alucinaba! Es lo que tiene, cuando un error produce un cuelgue en no-se-sabe-qué instrucción, y has de volver a cargar otra vez todo desde cinta.


¿Tienes algún proyecto de videojuego inacabado que quieras o puedas desvelarnos?

Me planteé versionar el Phantomas para iPhone, pero incluso algo así que parece muy sencillo, requiere muchas horas que desgraciadamente no siempre pueden dedicarse a ello.

Ahora conocemos testimonios de otros compañeros que de la mano de Dinamic tuvieron su gran oportunidad con proyectos propios como los autores del “Fernando Martín” pero que tuvieron experiencias muy malas. ¿Cómo te sentiste tú? ¿En algún momento viviste situaciones en las que no te sintieras dueño de tu trabajo o que las condiciones no fuesen buenas para ti?

Cuando tienes 15 años y te pagan por lo que te gusta, no te fijas en las condiciones. No obstante, los contratos estaban por escrito y se cumplían, así que no me quejo. Con el “After the War” incluso me dieron a elegir inicialmente entre cobrar un pago fijo, o ir a royalties. Elegí la segunda opción, y poco después empezaron los problemas económicos de Dinamic. ¡Mala suerte!


Phantomas llegó a salir en Inglaterra de la mano de Codemasters. ¿Te reportó aquello algunos royalties extra? ¿Tuviste alguna experiencia en Gran Bretaña o te resultó aquello un tanto ajeno?.

Sí, claro, aunque fuera poco, algo llegaba también. Lo veía desde lejos, pero me daba satisfacción. Estaba suscrito a la revista inglesa “Crash”, y aunque la crítica fue durilla, me quedé contento con haber conseguido llegar allí.

¿Sigues la escena “retro”? Si te sorprende el interés actual en tu figura, quedarás alucinado de que tu personaje haya sido objeto de culto en proyectos como “Phantomas Saga: Infinity” o “Phantomas Tales” de Mojon Twins. ¿Los conoces? ¿Los has probado?

Bastante poco, ha sido toda una sorpresa, descubrir tanta gente que mantiene el recuerdo, y le dedica sus horas a crear nuevas aventuras con el personaje.


¿Qué opinas sobre los equipos de programación que hoy día siguen produciendo juegos de Spectrum de gran calidad?

No sigo los juegos nuevos, me quedo con los clásicos, jugando en emuladores para recordar aquellos tiempos.

Enric Cervera.

¿Qué momento especial destacarías de toda aquella época, qué instante seleccionarías?

Cuando nos publicaron Phantomas y Phantomas 2 en el sello de Dinamic. Fue una sorpresa alucinante. Después, cada juego terminado, que salía a las tiendas, te dejaba con la satisfacción del trabajo hecho. Y por supuesto, cuando salía en las revistas. Incluso el dominical de El País sacó un artículo sobre Dinamic, con foto de portada.

¿Y cuál recuerdas como el más triste?

Cuando nos separamos Emilio y yo. El se fue de Castellón a Vigo, a estudiar a la universidad, y ya no volvimos a vernos.


Curiosamente, tanto Emilio como tú os dedicasteis entre otras cosas a la robótica. O no tan curiosamente, ¿compartíais muchas inquietudes por aquel entonces?

Los robots, el Spectrum, los videojuegos, la programación… viéndolo desde ahora, creo que éramos algo frikis.

Enric Cervera y Emilio Salgueiro. Primavera de 1986, durante la Romería a la Magdalena (Castellón).

Cuéntanos algo acerca de tu trabajo en este campo y sobre tu tesis, que por cierto la has hecho accesible por Internet a todo aquel que quiera leerla. ¿Nos prometes que alguna vez diseñarás un robot con la forma de Phantomas, pero por favor que no robe?

Llegué a la robótica por casualidad. Terminando mi proyecto final de carrera sobre otro tema, programación de ordenadores paralelos, salió una beca doctoral en la Universidad de Castellón. Era una buena oportunidad, y el tema de investigación era la robótica y la inteligencia artificial, así que mi trabajo era programar el robot. Y ahí sigo, 15 años después, ahora como profesor. Y los robots no pasan de moda; los estudiantes disfrutan muchísimo programándolos para competiciones de carreras, combates de sumo, apagar incendios… Me has dado una idea: para el próximo curso voy pensar en algo inspirado en el Phantomas, jeje.


¿A qué te dedicas hoy día? Ya nos has comentado que sigues teniendo posters de aquellos tiempos en tu despacho…

Doy clases de informática en la universidad, e investigo en el grupo de robótica. Programo poco, desafortunadamente, pero intento mantenerme al día en C++, Java, Python o lo que haga falta. Intento que los chavales aprendan a programar con cabeza, que no todo vale aunque funcione, si no el código no lo van a entender ni ellos, y los fallos van a aparecer como setas. En la pared tengo dos posters de Phantomas y After the War.


Diles lo que te apetezca a los lectores de El Mundo del Spectrum. Te veneran.

Espero que hayan disfrutado con los juegos; fue una suerte para mí poder dedicarme a esto durante unos años de mi vida. Y que se animen a diseñar alguno, tal como les gustaría de verdad que fuera, porque programar todavía es más divertido que jugar.

Queremos dar las gracias a Enric por su amabilidad, por sus palabras y también por la imagen que comparte en exclusiva con nosotros junto a Emilio. Una foto entrañable que queda como instantánea de toda una época, ya no sólo del ZX Spectrum sino de una juventud llena de talento responsable de los primeros pasos de la industria española del videojuego. Muchas gracias por vuestro trabajo.

EMS
Firma: Jesús Martínez del Vas

jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

Publicaciones relacionadas

13 comentarios

  1. Buen final para la entrevista 🙂
    Desde aqui darle las gracias a Enric por sus juegos, en especial el After the War, que en Spectrum es una autentica obra maestra, de mis 5 juegos favoritos probablemente.
    Tambien a ver si se anima a echarle un ojo a los nuevos Phantomas, ya que hasta alguno de ellos tiene una dedicatoria para el 😀
    Una pena que no tenga tiempo/ganas de hacer algo nuevo para 8 bits!

  2. Muy interesante entrevista!También para mí, After the war es un juego especial, muy muy bien hecho y muy divertido. Me acuerdo perfectamente de cuando abrí aquella caja, tan bien encuadernada, con su póster, todo muy bien presentado…Aún lo conservo, creo que es un clásico, y junto a AMC, los dos mejores juegos de los últimos que dearrolló Dinamic para Spectrum. Era increíble que se pudieran mover así de ligeros aquellos gráficos tan grandes, especialmente los de la primera parte. Qué buenos ratos dándoles codazos a los punkis en un mundo postapocalíptico…Gracias a Enric por su trabajo de aquellos años, nos lo hizo pasar pipa a mucha gente. Y gracias a JMV por haberse currado una entrevista tan maja!

  3. Muy buena entrevista, me ha encantado.

    Lamentablemente, encuento muy triste su afirmación:

    "No sigo los juegos nuevos, me quedo con los clásicos, jugando en emuladores para recordar aquellos tiempos."

    Por que seria fantástico que gente como Enric pudiera dedicar tiempo a nuevos juegos para el spectrum…

    Aún se usan estos antiguos ordenadores (por mucha gente, más de la que se piensan muchos), y seguro que se seguirán usando, mientras sigan vivas almenos todas las generaciones que estan cerca de quienes ésto leemos, ¡que no es poco!

    Pero se comprende que uno puede quedar hasta las narices de algo cuando se convierte en un tipico trabajo…

    ¡Gracias por tus juegos, Enric!

  4. Muy interesante la entrevista.

    Yo jugué más a Dustin y a After the War que a Phantomas, pero porque el género de plataformas no me gustaba mucho. Muy buen nivel el de los tres juegos, de todos modos.

    Ah, y gracias a los autores de la página, que aunque yo, como supongo que muchos otros, normalmente no entre a comentar, sí que frecuento la página y valoro mucho el esfuerzo que hacéis con las entrevistas, rewiews y demás.

    Saludos para todos.

Deja una respuesta



Traductor jurado inglés Zaragoza
Traducción jurada de documentos en inglés
Páginas web Zaragoza
Páginas web de calidad Zaragoza
Camiseta España balonmano
Camiseta de la Selección Española de balonmano para adulto
Botón volver arriba