
Aprovechando la reciente entrevista que los amigos de Fasebonus han hecho al eterno y recordado Andrés Samudio, me gustaría hacer una review de su aventura más polémica y diferente, La Aventura Espacial. Aparecida en casi todos los formatos del momento (16 bits, PC, todos los sistemas de 8 bits), ve la luz en 1990 en un momento en el que el Spectrum ya está en declive y dando paso de manera irreversible a las plataformas de videojuegos más potentes. Quizá la fecha de aparición o el agotamiento del sistema tradicional de aventuras conversacionales hicieron pensar a AD que sería bueno ensayar con un nuevo sistema similar a los iconos en los que el jugador se mueve por unos menús sin necesidad de teclear las órdenes. Digamos que sería un híbrido o paso intermedio entre una aventura gráfica (como las de Lucas que en ese momento asombran al mundo) y las aventuras de toda la vida en las que se teclea el texto pero muchas veces sin saber qué comando puede ser el adecuado o cuáles son los predeterminados.
El argumento el ZX Spectrum consiste en lo siguiente: existe un poderoso enemigo llamado la Amenaza Oscura que está oculto en una misteriosa nave que debemos investigar y destruir, para lo cual manejaremos a una humana que debe reclutar a una serie de compañeros de viaje alienígenas y combinar sus habilidades para destruir el cerebro central de la nave. En Spectrum se eliminó una de las partes, la primera, que en 16 bits supone una introducción al propio viaje de reclutamiento de tus compañeros. Personalmente me parece un error haberla suprimido ya que se podría haber hecho otra tercera carga, pero supongo que se eliminaría también por una cuestión de tiempo de desarrollo. Tuve la oportunidad de jugar en PC la aventura antes que en Spectrum y siempre me pareció que esta primera parte servía bastante de introducción al no tan enrevesado sistema de control y a los polémicos acrónimos de la aventura.
Porque si por algo se considera que naufragó la aventura es por las “nefastas abreviaturas”, como el propio Samudio se refiere a ellas. Vamos por partes.
El sistema de manejo de la aventura se basa en el uso de los mencionados menús, por los que navegamos fácilmente con las teclas famosas OPQAM. Por tanto, todos los comandos existentes, salidas, objetos, etc, quedan definidas por estos menús por lo que no tenemos que preocuparnos por averiguar esos clásicos comandos imposibles de adivinar de algunas aventuras conversacionales, como “muérdete el labio” o “enrolla la cuerda en la antorcha y súbete en Thorin para salir por la pequeña ventana del fondo a la izquierda”. El problema es que para objetos o personajes se ideó un sistema de contracciones para que cupieran en los propios menús. Así el VEECO era un Vehículo de Exploración y Combate, y un COPOYO es un Comando de Apoyo.
Sin embargo yo creo que esta idea no era sólo por un motivo técnico, ya que el COPOYO podría haber sido un Comando, o una UH-E (o como fuera) podría haver sido una “esclusa” o una sencilla “compuerta”. Parte del juego propuesto era identificarse con este particular universo de términos, los cuales estaban hechos con bastante humor. Incluso los textos de la propia aventura tenían ese toque cachondo ocasional en los cuales se contraían expresiones coloquiales que inmediatamente se nos traducían para explicar la broma. ¿Influencia en la jugabilidad? Indudablemente al principio recurrías o bien al manual o al comando EXAMINAR para saber qué era cada cosa, pero no acababa siendo muy difícil identificar el COPOYO con la figura del soldado (ya nunca más buscaríamos su significado) como saber que una VEECO era una nave: de este modo no era interesante recordar el significado exacto sino saber más o menos qué era cada cosa. Una vez averiguado que una TIGA era una tarjeta de acceso, no importaba la broma de cómo se gestó su contracción. En cada momento de la aventura tampoco tendríamos que saber más que el significado de tres o cuatro objetos a la vez, algo que realmente no creo tan complejo.
Uno de los problemas es que la gente adquiría este juego de forma “ilegal”, y desde luego, en un primer momento, la ausencia de manual podía ser un problema para saber qué hacer o qué es cada cosa. Yo lo adquirí original en PC y entendí que era parte del juego entretenerte con este pequeño laberinto de contracciones y no resultó muy complicado saber desenvolverte, ya que una vez dominado el manejo de los menús era muy rápido pasar de una acción a otra. Es el eterno problema de siempre: demandar una actitud activa del usuario, un esfuerzo, desemboca en malas críticas, como se vio en el caso del LASER SQUAD y cierto redactor al que le pareció que leerse el manual era una tarea muy costosa para su sueldo.
Otro problema es el actual: ¿es rejugable? En este mundo actual tan ajetreado, ¿está dispuesto el usuario actual a entrar en este mundo de acrónimos para jugar La Aventura Espacial, en plena era WOW? O en otras palabras: ¿Es la Aventura Espacial tan buena como para poder disculpar este problema con los acrónimos (que para mí no es tal)?
Pues en lo relativo a la propia aventura, obviaremos esa inexistente primera parte a pesar de tener el desarrollo más “comprensible” y “doméstico” de todo el juego. En la segunda parte hay que visitar una serie de planetas para superar unos minijuegos y reclutar al resto de personajes del juego. Son retos similares en concepto al “Mastermind” por ejemplo: averiguar combinaciones de olores o frecuencias de un sonido mediante “ensayo-error” y con pistas acerca de si vamos por buen camino o no. La tercera parte es realmente la aventura en sí, y su ambientación está bastante lograda. Recuerda al planteamiento de clásicos de la ciencia ficción como “Cita con Rama” y esa nave extraña abandonada, o la misteriosa instalación espacial que se explora en la primera e incomprendida película de “Star Trek”. Pasillos abandonados, estancias misteriosas de uso desconocido, trampas que se activan, ningún habitante… Manejaremos a los cuatro protagonistas (Pirito, Dino, Nimbus y la protagonista de la portada de Luis Royo) para ir superando estancias hasta llegar al cerebro central. La combinación de las cualidades de los protagonistas se traduce por ejemplo en romper cristales con la voz de Nimbus o destruir circuitos con su sudor, descubrir salidas con la intuición de Pirito o manejar terminales con Dino. El desarrollo en sí peca en algunos momentos de pesado, al pasar por fases demasiado largas que sólo consisten en trasladar innumerables objetos de un sitio a otro repitiendo acciones muchas veces. Este esquema además aparece en más de una ocasión restando algo de diversión al conjunto.
En esta última parte de la Aventura Espacial (la principal para los usuarios de Spectrum) apenas sufriremos ese mencionado infierno de los acrónimos que es más visible en la primera parte inexistente. Sólo criticaré al respecto que en algún caso, como he comentado antes, podría haberse evitado o limitado llamando a las escotillas o compuertas de otra manera.
Lo verdaderamente notable de la Aventura Espacial es su afán de innovar en este mundo de la aventuras y su voluntad de ofrecer algo nuevo y sencillo de utilizar sin perder la referencia de las clásicas conversacionales. Además introduce la novedad de manejar varios personajes a los que podemos ordenar por ejemplo que permanezcan en una estancia y no sigan a los demás, lo cual es importante a efectos de estrategia. Recuerda en este sentido a algún otro clásico como la innovadora Shadowfire de Beyond, que planteaba una idea similar. Todo ello hace de este producto algo distinto y muy valorable, aunque lo hubiera sido mucho más algunos años antes de ese 1990.
Los gráficos fueron hechos con la herramienta del propio DAAD (el parser de AD) y desgraciadamente no tienen una calidad excesiva, aunque son perfectamente funcionales.
Para los que no habéis probado las versiones de 16 bits, os recomiendo optar por el Atari ST (el favorito de Samudio) para degustar sus imágenes digitalizadas, que fueron fusiladas de Alien o El Imperio Contraataca. Tiene también descripciones más largas y por tanto las situaciones ganan en riqueza y son más atmosféricas que en el Spectrum o en sus hermanos de 8 bits.
Destacar también la magnífica ilustración de Luis Royo, que una vez más no fue hecha expresamente para el juego sino que databa de varios años antes.
Resumiendo: soy defensor de la Aventura Espacial en oposición a lo que opina la mayoría (incluso el propio Samudio) y creo que el problema de los acrónimos ha sido magnificado y mucho más en ZX Spectrum, versión donde no tienen tanta incidencia. Mi mayor crítica para esta versión en concreto puede ser en todo caso por la pérdida de esa primera parte y por lo pobre del apartado gráfico (quizá inevitable) en comparación con lo impactante que pretendía ser este apartado en 16 bits, o por un guión no tan divertido como debiera ser en la parte principal de la aventura. Si tuviera que valorar la versión de 16 bits de Atari ST o Amiga, en mi opinión sería más generoso que con la del venerable ZX.
Valoración: 75 %
Creo recordar haber probado este juego en su momento aunque ciertamente no recuerdo nada de él. Probablemente su sistema de juego, lo tardío de su aparición y el Amiga, que ya conquistaba cada uno de mis sueños, hicieron que pasara casi desapercibido para mi.
Lo pongo en mi lista de pendientes y veremos que tal.
Yo es que no sé si estáis de acuerdo conmigo, pero creo que en general Aventuras AD llegó 4 años tarde. Pero bueno, España no era UK. Samudio hubiera sido feliz trabajando con Level 9 en Inglaterra.
Gracias por decir en voz alta este punto de vista minoritario. A veces pensaba que era la única persona del mundo que disfrutó jugando con la AE. Está claro que el juego estaba hecho para la gente a la que nos gusta revolver en la documentación, y entiendo que eso no sea plato del agrado de todos. Por otra parte, creo que la AE además se adelantó a su tiempo al ofrecer un interface de usuario que no perdiese la naturaleza eminentemente textual de las conversacionales y fuese a la vez cómodo para manejar en un dispositivo "de mano" (móviles, pads, etc…), una vía que no tuvo apenas continuidad en su día pero a la que ahora se le podría sacar mucho jugo.
Yo no sé si fue cuestión de si AD llegara tarde o no al mercado. Sólo sé que, en pleno 90 y con los 16 bits casi plenamente aposentados en el mercado, la mayoría de los jugones demandabamos otro tipo de software, más espectacular en recursos gráficos y sonoros, que lo que nos ofrecían las clásicas aventuras conversacionales.
Y después de haberte contestado todo esto, si, creo que aventuras AD llegó 3 o 4 años tarde :). Aunque pienso que se habría extinguido independientemente de su llegada al mercado en el mismo momento que lo hizo. Lo único que les diferenciaría es que habrían hecho mucho
más dinero. (o algo de dinero al menos)
Yo no jugué en su momento a la Aventura Espacial. Lo vi en las revistas, pero el tema del interfaz y las siglas me tiraron para atrás.
Lo de que Aventuras AD llegó 4 años tarde, pues creo que eso es relativo. Creo que llegó cuando estábamos todos ávidos de aventuras conversacionales, gracias a que Samudio nos lo metió en vena en sus artículos de Microhobby. El problema de Aventuras AD creo que falla en su elección de temáticas a la hora de diseñar las aventuras. La Aventura Original, creo que fue un rotundo éxito, y un buen punto de partida. Pero la trilogía de Ci-U-Than, pienso que fué un proyecto demasiado ambicioso. El género de aventuras estaba floreciendo en España y meter una trilogía fue demasiado arriesgado. Creo que debería de haber diversificado la temática de sus juegos, y haber sacado aventuras en diferentes mundos, para que hubiera más variedad. Lo de la aventura de Jabato, tal como se escuchó en la entrevista, fué un proyecto impuesto por Dinamic, así que se ve que los que gestionaron mal Aventuras AD fueron principalmente ellos. ¿Y eso de 12 aventuras al año? Qué locura. Hubieran saturado el mercado con mediocridades. En fin, es sólo una opinión más.
Saludos.
Hoz3