
Dinamic no cabe duda que fue la compañía de videojuegos más celebrada en España, pero no es menos cierto que sus juegos contaban en ocasiones con excesivo favor por parte de la prensa especializada y eso contribuía muchas veces a engrandecer productos objetivamente no tan buenos.
El caso de Game Over es llamativo. El lanzamiento estuvo rodeado de una gran aureola de expectación ya que fue anunciado a toda máquina especialmente en las revistas Microhobby y Micromanía pero pasaría un largo periodo de tiempo entre estos anuncios y el lanzamiento real del juego, más o menos en paralelo al Fernando Martín Basket Master (que sufrió un proceso similar). Lo único que conocíamos del juego era la famosísima y provocativa portada de Luis Royo (que nada tenía que ver con el juego) y un pantallazo que luego no resultó tan tan similar al juego acabado. Con este fenómeno del “retraso indefinido”, Dinamic inauguró una nueva manera peculiar de promocionar los juegos, que alcanzaría su máximo exponente con el eternamente desaparecido Vega Solaris o el retrasadísimo After The War, con cambio de portada incluido.
Y sí, la portada de Game Over contribuyó no sólo aquí sino especialmente en UK a crear una polémica que hoy día casi nos parecerá infantil, pero que entonces no lo fue. La imagen de aquella mujer explosiva y su insinuado pezón fue censurada en Inglaterra con hábiles maquetaciones de logotipos, e incluso existió una versión retocada de la ilustración. Aquí apareció tal cual y afortunadamente no se llegó a esos extremos. Que por cierto, mientras que la ilustración es buenísima en su parte femenina, la parte masculina es francamente horrible, con esos cuernecitos y la pistolita de juguete, y con la ridícula estela de humo colocada de forma penosa. Pero el caso es que tras esta polémica llega la realidad del juego.

Y es de esos casos en los que nos encontramos con un apartado gráfico inusualmente bueno para un juego de Spectrum (y brillante también en Amstrad), con detalles técnicos excelentes como el enorme y espectacular “final boss” de mitad de la fase primera (con esos saltos que hacían temblar la pantalla) y … con toda la injugabilidad del mundo.
Es así de sencillo: ya no hablamos siquiera de desquiciante dificultad, sino que era imposible poder pasar determinado número de pantallas si no acompañaba el puro azar en que no aparecieran determinados enemigos en según qué sitios o determinados ítems como minas que nos restaban una vida automáticamente. Si no teníamos la suerte de encontrar un potenciador de granadas antes de llegar al primer jefe, podíamos olvidarnos de seguir adelante. La partida se convertía a las mínimas de cambio en una suerte de saltos frenéticos y disparos al tuntún esperando que la divina providencia alejara de nosotros disparos de torretas o alienígenas voladores.
El juego constaba de dos cargas, y en la segunda la jugabilidad era ligeramente mejor a la par que la dificultad mantenía su nivel desquiciante. Aquí contaríamos con una especie de arcos a modo de mega-armas que si no conservábamos para el enfrentamiento final nos harían casi imposible acabar el juego, labor por otro lado harto compleja.
Los propios creadores del juego confesaban que hacían los juegos casi imposibles porque sabían que tarde o temprano alguien conseguiría acabarlo. Pero esto es confundir dificultad con el hecho de que algo se vuelva injugable. No tiene mucha gracia saber que tus progresos no dependen sólo de tu pericia sino que encima la partida ha de ser de esas afortunadas para obtener algo en claro.

Los gráficos sin duda rozan el virtuosismo y al menos proporcionaban el aliciente al jugador de saber qué nueva belleza se encontraba en la siguiente pantalla. Especial mención para la primera carga del juego, más “naturista”, frente a los predominantes decorados interiores de la base del enemigo en la segunda fase. El resto de apartados del juego son aceptables (sonido, movimiento que a pesar de todo tiene un punto de brusquedad con saltos ligeramente incontrolables) y también existe una versión en 128 k que prescinde de la, en este caso, no tan molesta doble carga.
Podemos aquí discutir acerca de si realmente existía otra manera en los juegos de Spectrum de prolongar su vida que no fuera dotándolos de esta dificultad-injugabilidad, pero hay muchos juegos de enorme dificultad que te dejan al menos esa impresión de poder ser dominados y superados sin sufrir “daños aleatorios”. No es el caso de la obra de Dinamic.

Firma: Klepto
Uno de los emblemas de Dinamic
Gráficos - 90%
Movimiento - 74%
Sonido - 50%
Jugabilidad - 45%
Adicción - 61%
64%
Hay muchos juegos de enorme dificultad que te dejan al menos esa impresión de poder ser dominados y superados sin sufrir “daños aleatorios”. No es el caso de la obra de Dinamic.
Pues no puedo decir más que estoy de acuerdo con el análisis. El juego era espectacular en gráficos pero punto menos que injugable.
Probé en su época ambas versiones Amstrad y Spectrum y sorprendentemente parecían el mismo juego a pesar del aspecto. Igual de desquiciantes e igual de "aleatorios".
Así que me gustó y no me gustó. Todo a la vez. Un sabor a "qué bueno si no fuera tan imposible".
Lo de los ingleses y la portada es lo de siempre: si huele a español hay que ponerle un pero y esta vez en vez de un "pero" le pusieron un "puri" de "puritanos". Una absurdez como una casa. Hoy día los americanos (primos hermanos) siguen igual con los pezones… qué manía más tonta. Todavía idolatramos a Sabrina por su heróica actuación ¿no fue por la época?
¡osada puntuación!, 🙂 pero que duda cabe que una buena parte de razón tienes. Eso si, yo destacaría que la segunda carga es la imposible, la primera es relativamente fácil de superar. Y es que por mucho que nos pese los ingleses tenian algo de ra´zon cuando decian que a una buena parte de nuestros juegos les fallaba el playability.
"..eternamente desaparecido Vega Solaris"
Yo no diría eternamente, con alguna década de retraso eso sí pero eternamente no 🙂
Coincido en casi todo, gran apartado gráfico pero pésima jugabilidad, aunque si que tenía algo de curva de aprendizaje peo el factor suerte influía demasiado, de todas formas pensad que si el juego tuviera una dificultad baja duraría muy muy poco ya que es un juego con solo dos fases no excesivamente largas que no lleva más de diez minutos…
Pero ¿había vida más allá del bicho verde gigante? Por mucho que lo intenté en su momento no pude acabar con él.
Gráficamente me gustó mucho en MSX, pero la jugabilidad como habéis comentado, dio al traste con todo lo bueno.
pues no sé , yo me pasé Game Over en la versión pc sin muchos problemas y eso que la mayoria de juegos de dinamic me eran imposibles pasarmelos debido a su alta dificultad. De hecho me parece algo más complicado el pasarse el phantis -que ,curiosamente se considera un juego facil- que el primer game over.
A mí me parece un juego notable alto …
Yo también logré llegar al final, sudando sangre obviamente, ¡pero llegué!
Me refiero a la versión C64, que también tiene "lo suyo", el salto del personaje en camara lenta, cadencia de disparo nula, etc 😀
Eso sí, muy buenos gráficos (excepto el protagonista, C64)
Todavía tengo el poster/cartel en alguna caja. Mucho tiempo estuvo en mis paredes!
A mí me gustaba bastante, aunque sí que era bastante injugable, sobre todo la segunda parte.
Los juegos de Dinamic no es que fueran muy difíciles, sino que tenían fallos de diseño en la jugabilidad. No puedes depender exclusivamente del azar para progresar. Eso destruye completamente la curva de aprendizaje. Por muy bueno que seas, aunque lleves diez años jugando, cualquier evento no controlable y que no depende de tu pericia puede acabar con la partida.
La primera carga estaba bastante mejor, era muy difícil pero posible. La segunda era desesperante.
Gráficamente era una verdadera virguería, con un estilo y un ambientazo increíbles.
Buen análisis y buen artículo, con algunas verdaddes como puños. Qué difícil era el puñetero…
Completamente de acuerdo con na_th_an. No se trataba de que fueran demasiado difíciles, sinó que su jugabilidad simplemente estaba mal diseñada, y depender en tal grado del azar sólo conlleva frustración e indignación.
También de acuerdo con lo de los "diez años jugando". Esos mecanismos aleatorios te impiden aprender y ganar destreza (más frustración), y curiosamente, hay ciertas personas que aun así saben desenvolverse bien en esas situaciones (suelen jugar bastante aleatoriamente también), lo que aun te da más rabia XDDD
Destacar que ahora viendo la portada, me parece que ha envejecido bastante mal. Las recordaba bastante más grandes, al menos del tamaño de la cabeza XDDD
Hay ese pezón, cuantos desvelos y nudos en la garganta me provocó !! Todavía hoy en día la parte femenina de la ilustración me hipnotiza de que manera !!. Lo del tipo es totalmente cierto, la pistola siempre me hizo gracia pues es exactamente igual a un soldador de alta potencia que tenía mi padre en su taller de electrónica, me resultaba bastante ridículo, El juego siempre me pareció fantástico por el apartado gráfico, y creo recordar que lo terminé con algún poke pues es cierto que resulta imposible.
Genial artículo.
También me pareció un juego totalmente mediocre, por mucho que Microhobby se empeñara en decir lo contrario.
Saludos.
Fue un buen juego. La dificultad si era alta, pero: ¿ quién no se lo acabó ?. Comparado con Army Moves, era más fácil. Muy buen artículo.
La primera carga era relativamente fácil, en cambio la segudna era casi imposible. El army moves lo finalicé completo por cierto.
Ahhhh, se me olvidaba ¡bienvenido Alundra!
A mi éste juego siempre me dejó un tanto frío. De los de Dinamic de esa época me parece el más flojo. No lo he jugado nunca en exceso y no creo que lo vuelva a rejugar nunca.
Army moves rulez!!! 😉
Bien hallado tbrazil. Me alegro de volver al tema speccy, tenía ganas, pero, por falta de tiempo y del spam casi infinito del grupo de sinclair no he seguido. Nunca es tarde. Saludos a los que ya me conoceis y a los que no, pues igualmente.
No quiero ser malito, pero, para llevar un poco la contraria creo que fue un juego que marcó. Quizás la portada hizo mucho, pero muchos juegos eran así, es decir, como aparece en el libro SPECTRUM dedicado a AZPIRI, la portada daba mucha imaginación al jugador. Y si es verdad que muchos juegos contaban con esa baza.
¿Pues qué quereis que os diga? A mi la portada siempre me ha encantado. El juego es ya otra cosa. Como comentais por aquí, los gráficos muy conseguidos, el movimiento bastante aceptable y la dificultad muy elevada, como nos tenía acostumbrado Dinamic. La primera carga me gusta más que la segunda con esos parajes rurales y futuristas al mismo tiempo. Y qué decir del mega monstruo que hace temblar la pantalla, la primera vez que lo ví lo flipé. La segunda carga es literalmente imposible (la primera si la pude completar). Siempre tuve la curiosidad de como sería el final de este juego.
Yo creo que la dificultad no importa para disfrutar de un buen juego, como es este caso. Los gráficos son geniales, sobre todo por su colorido, de lo mejor de Dinamic. El sonido también es bueno (ese tintineo tan característico al disparar, por ejemplo).
Para mí es uno de los mejores juegos de Dinamic.
Me llamó la atención la calidad gráfica.
Llegué a acabarlo sin POKES, y la verdad, quedé defraudado por el final. Una gran dificultad para luego mostrar un simple Game Over. Simplemente por eso tengo un agridulce recuerdo.
En MicroHobby . en el análisis salían gráficos del personaje distintos.
Una ventaja de la versión MSX de este Game Over era que cuando perdías una vida, recomenzabas en el lugar, haciendo más sencillo llegar al final del nivel.
Coincido en que se exageró mucho con las alabanzas de este juego, yo me decepcioné enormemente cuando lo cargué por primera vez -amén que no aprovechaba el sistema, como siempre entre el matrimonio MSX-Dinamic-.
Los gráficos creo que son buenos pero bastante confusos en algunos casos, y hasta "sucios" diría yo, y muchas veces se hace bastante difícil esquivar disparos, por no decir imposible.
Este juego no me gustó en absoluto. Caótico. Parece mentira que después de ese trabajo gráfico el jugador solo tenga la sensación de que lo único que está en su mano es saltar y tirar hacia adelante desenfrenadamente sin ningún tipo de idea añadida, y disparando sin cesar para ver hasta dónde se llega en ese «mundo injusto y casi absurdo con el jugador». Siempre lo vi cono un anti juego donde todo estaba mal medido. En su día pensé que estaba hecho así queriendo por alguna extraña razón comercial (potenciar otros juegos etc…) porque, ¿cómo podía ser que los programadores no vieran lo que todos los usuarios veían? Me resultaba increíble que la misma compañía que publicaba cosas cosa tan bien pensadas como Freddy Hardest o Navy Moves (con ese formato de juego nítido y personaje de comic con universo extendido), hubiera publicado una cosa tan descuidada y tan por debajo. Un amigo y yo decíamos que se llamaba Game Over porque era “eso que habitaba cuando las partidas se acaban”. Con el tiempo creo que nos referíamos a algo así como “un sueño borroso y desfigurado de un videojuego al que no se puede jugar porque estás soñando”. Está en el top 3 de las decepciones. Mayor aun que la del Kung Fu Master. Si no existe a la venta una bici con la que no se puede pedalear por muy buena pinta y aspecto exterior que tenga, porque se trata de pedalear, ¿por qué venden juegos a los que no se puede jugar si de lo que se trata es de jugar? Y pido disculpas por una reseña así. Es evidente que los usuarios no tenemos valor técnico para juzgar estos trabajos y que no somos nadie para valorar, pero sí podemos transmitir las sensaciones que nos produjeron esos juegos (que creo es de lo que se trata y donde tenemos alguna voz), y en este caso las sensaciones fueron así de malas. Recuerdo juegos muy simples como 1942, pero con los que pasé muchas horas jugando porque conseguían fotocopiar la jugabilidad de un arcade, y sacaban el resto (calidad grafica etc…) de lo que de esa jugabilidad lograda sobraba. Y ese debe ser el orden de prioridades y de eso se trata en verdad. Y aquí parece al revés: hagamos buenos gráficos y decorados y montemos la jugabilidad con lo que de eso sobra, si es que sobra algo. Pero si aun después de tantos años nos acordamos de aquellos entrañables juegos como si fuera ayer, y aun nos animan a hablar de ellos, es porque todos eran maravillosos sin excepción en el marco de aquella prodigiosa época.
Claro que se puede opinar. Quién mejor para hacerlo que aquellos que los jugamos en su época. Y sí, fue un título en el que se midió mal la jugabilidad.