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Intensity (1988) Firebird

El objetivo de este juego era a priori muy sencillo. Debiamos rescatar a una serie de colonos de una serie de estaciones espaciales que estaban infectadas de criaturas alienígenas hostiles, que además mutaban y se alimentaban de dichos colonos. Para rescatarlos debiamos guiar a un drone con una pala de superficie, a donde se encontraran los colonos, y uno a uno transportarlos hasta el portal de salida. Esto que en un princio parecía facil no lo era en absoluto, por su puesto. Nosotros solamente manejabamos la pala de superficie, la cual podíamos mover en todas las direcciones, cuidando de no chocarnos con los muros de diferentes alturas ( la altura se adivinaba por la sombra que proyectaba). Entonces pulsabamos «Disparo» y el drone automáticamente se dirigía hacia donde estaba la pala, para recoger acto seguido al colono. Cuando recogíamos una determinada cantidad de colonos, se nos avisaba de que salieramos de la estación espacial ¿Y ya está ? os preguntareis. Pues sí y no.

La dificultad de el juego, para empezar, radicaba en que cuando llamabamos al drone, mientras volaba no nos podía tocar si no ambos se destruían entre sí. Osea, que había que llamar al drone, e inmediatamente movernos de posición. La superficie estaba infectada de aliens que no paraban de moverse, y que además mutaban. En su forma primitiva, se podían destruir con la pala al contactar con ellos, que es por otro lado, otra de las tareas de este artefacto. Pero en su siguiente mutación, trataban de zamparse a los colonos y si lo conseguían, se transformaban en una especie mucho más dañina que podría destruirnos tanto la pala como el drone.

De vez en cuando, aparecían letras R volando por la superficie, las cuales había que cogerlas antes de que los aliens las destruyesen al chocar con ellas. Son las llamadas RU (Resource Units, Unidades de Recurso), y sirvían para comprar entre fase y fase, mejores drones y mejores palas. Había de tres tipos: Alpha, Beta y Gamma. Contra mejor era el vehículo, más rapido se movía, más alto volaba y más resistencia a los impactos aguantaba. También tardaba más en crearse, y a veces se quedaba pendiente de construcción para la siguiente fase. Podíamos dejar que fuera el ordenador quién decidiera qué comprar eligiendo la opción de auto.

Hablando de fases, estas estaban divididas en cinco filas de dieciseis plataformas cada una. Cada fila estaba etiquetada por una letra griega: Alpha, Beta, Gamma, Delta y Épsilon. Alpha era la más dificil de todas. Dependiendo de la cantidad de colonos que recogiéramos, nos desplazaríamos a otra estación de mayor o menor dificultad. No se podía visitar una fase que ya hubiéramos terminado, así que había que ir avanzando por las diferentes plataformas, subiendo o bajando de fila.

Intensity era uno de esos juegos en los que una vez que habías pillado la mecánica, te enganchaban sin remedio hasta acabartelo. Los gráficos eran solamente correctos, y recordaban un poco a los del Uridium. El sonido tampoco era demasiado destacable, aunque mejoraban los efectos en la versión 128k. No era el típico juego de mata-mata, y quizá por eso echó para atrás a muchos jugadores, además de no ser visualmente demasiado atractivo. Su gran baza estaba en su «Gameplay», es decir en su jugabilidad ya que era muy adictivo, y era facil picarse a ver si podías llegar más lejos en la siguiente partida.

Intensity era un juego de aquellos en los que como no tuvieras las instrucciones, hubieses tardado muy poco en en haber hecho un reset a tu Spectrum. Entonces te habrías perdido un juegazo y ni te habrías enterado. Salió publicado por Firebird, pero fue desarrollado por Graftgold, y programado por el gran Steve Turner, que hizo esta conversión de espectrum del juego que programó Andrew Braybrook para Commodore 64 . Según declaraciones del propio Turner, este juego estaba ligeramente inspirado en el arcade «Defender», por aquello de rescatar colonos, y parece ser que utilizó partes de código que Dominic Robinson programó para el juego Flying Shark. Hablar de Steve Turner es hablar de uno de los grandes programadores de videojuegos para Spectrum. En su currículum tiene joyas como Avalon, Dragontorc, Quazatron, Magnetron, y uno de los más queridos por los jugones: Ranarama. Era un experto en el gameplay ya que la mayoría de sus juegos tenían una dificutad muy ajustada, y si le dedicabas tiempo, podías llegar a acabartelos. De hecho yo me terminé el Quazatron, el Magnetron, el Ranarama y este Intensity, en su momento sin necesidad de pokes. Era un genio.

En resumen. Otra de esas joyitas que se crearon para nuestro querido Spectrum y que espero que os haga pasar un buen rato si no lo jugasteis.

Puntuación 9/10

Más información:WOS
Firma: Hoz3

El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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11 comentarios

  1. Pero pero.. X-D, no es que los gráficos se parezcan a Uridium, es que son iguales!!!! cuando vi el pantallazo creí que era una review del Uridium precisamente, aunque ya me extrañó porque creo que ya está hecha (es posible que me equivoque)

  2. Me encanta este juego, es raro de concepción para la época y tenía un desarrollo aparentemente caótico pero cuando lo entiendes es genial 😉

    Tiene el saborcillo de las producciones de Steve Turner, muy bien programada y muy fluída, además del sonido que es característico.

    Una curiosidad: he buscado pero no he encontrado un mapa de este juego ¿es que nadie es capaz de sacar todas las pantallas que contiene? Es un juego ideal para hacer un remake 😉

  3. Josepzin: Efectivamente, el programador y creador del juego fue Andrew Braybrook para C64, y por lo visto fue su última creación para esta máquina. Steve Turner hizo la versión para Spectrum. La estética de los gráficos están claramente basados en Uridium, pero los grafistas que diseñaron los escenarios no son los mismos. Según la página de World Of Spectrum Stephen J. Crow fue el de Uridium, y Drew Northcott fue el de Intensity.

    Ah! Gracias por el enlace ;D

  4. Yo soy uno de esos que probaron el juego y le dieron al "reset", recuerdo haberlo mirado hace unos meses y quitado a los pocos minutos sin enterarme de que iba, ahora al leer el artículo veo cual es la jugabilidad y que realmente engancha!!

    Me lo quedo!!

    PD: puto captcha!!! por experiencia (malas) siempre antes de darle a enviar selecciono el texto y lo copio…

  5. parece el Uridium!!! pahh que recuerdos, me acuerdo que el programador siempre, me acuerdo era Dominc Robinson, con mi hermano jugabamos como locos… bueno, mi comentario no agrega nada, apenas el lado emotivo, gracias.

  6. Gracias a este excelente artículo y a las opiniones positivas de los foreros he examinado por primera vez este juego y concluyo que es una obra maestra del ingenio. Es muy divertido controlar 2 naves por turnos y también disfrutar de un reto estratégico simple y muy completo. Un must have para todo buscador de los mejores juegos del spectrum.

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