
Una de las cosas que más me fascina de los antiguos juegos de Spectrum es la capacidad evocadora de determinados buenos programas, hasta el punto de sumergirnos sin dudar en un mundo fantástico. La primera vez que cargué el HEAVY ON THE MAGICK en un Spectrum y vi a su protagonista, Axil The Able, moverse con su traje de encapuchado misterioso, sentí que tenía delante un programa especial. No era exactamente como los conocidos Tir Na Nog o Dun Darach. El entorno era más concreto, el sistema de juego entre confuso y fascinante, el aspecto técnico y los gráficos geniales… Para ahorrar memoria, los programadores crearon una especie de “zoom” de los gráficos, de manera que perdían resolución a cambio de multiplicar su riqueza y variedad. El resultado, una vez nos hemos acostumbrado, a mi juicio es muy afortunado y colabora al especial ambiente del juego (y desde luego es la única forma de meter en 48 K semejante carga gráfica y de paso las más de 250 pantallas del juego).
Lo primero que me encontré es a Axil en una habitación cavernosa, amarilla, con dos libros en dos atriles. Uno de ellos está envenenado, pero es casi seguro que vamos a averiguarlo de la peor manera posible… La forma de mover a nuestro Neophitus (o en otras palabras, Mago Pachanguero) es fundamentalmente a través del teclado en una mezcla entre aventura conversacional muy sencilla y aventura gráfica tradicional. Bueno, sí, podría ser un juego de rol, y de hecho al principio tendremos que distribuir unos puntos de Pericia, Resistencia y Suerte (os recomiendo de entrada potenciar lo primero). Así que R y L (right y left) será para desplazar a un lado o a otro de la pantalla a Axil (y disfrutar de su trabajado movimiento), los puntos cardinales nos permitirán cruzar puertas y pasar de una caverna a otra, y usaremos varios hechizos para defendernos de enemigos. Podremos también coger cosas, dejarlas y hablar con los diversos personajes del juego, de los que luego hablaremos. Uno de los geniales alicientes es la de reunir determinados objetos (que averiguaremos si estamos atentos a las pistas) e invocar poderosos demonios a los que pedir que nos ayuden. Si no tenemos el nivel de mago adecuado, puede ser una nefasta idea tener a nuestro lado un horrible ser todopoderoso sacado del infierno.
Los gráficos estupendos del juego nos llevarán a través de multitud de áreas y niveles, cada uno con una denominación y casi siempre en forma de cavernas. Existen llaves que abren puertas identificadas con signos zodiacales, contenedores, fuegos, cataratas de agua… Los enemigos pueden sortearse, según su tipología, si vamos equipados con unos objetos concretos, y están representados también con enormes gráficos muy atractivos. Apex el Ogro será uno de nuestros pocos aliados y aparecerá de vez en cuando para echarnos una mano: un ejemplo puede ser la forma en que nos da pistas para librarnos de la cascada de agua. Igual que podemos hablar básicamente con Apex o los demonios, también podemos hacerlo con algunos objetos como puertas mágicas, para nombrar las claves que permiten traspasarlas y que de paso nos ayudarán a subir nuestro rango de mago.
Greg Follis y Roy Carter, los miembros de Gargoyle Games, fueron los responsables de concebir esta única aventura, influenciados por Aleister Crowley, un místico y ¿loco? Británico que fundó sociedades ligadas al misticismo, y que incluso fundó una religión propia. El mundo de las invocaciones de demonios, los viejos Grimorios de hechizos o figuras míticas como el Ave Fénix dejaron sentirse en este mágico juego. Sí, podemos invocar una poderosísima Ave Fénix si nos hacemos con cierto huevo: ¿y esto sirve para algo? Pues no lo recuerdo, pero sin duda mola poder hacerlo.
Más allá de todo el sistema de juego, sus gráficos, su contenido, están esas sensaciones de las que os hablaba, y que a mí me sirven muy fielmente para distinguir un juego especial del que no lo es. Recuerdo estar inquieto frente a Axil, la indecisión cuando apareció por vez primera el enorme Apex, la incertidumbre al pasar de pantalla ante lo que podía encontrarme. Incluso el simple cambio de color de la pantalla y pasar del rojo intenso del inicio a azules oscuros contribuían a una atmósfera opresiva. Por supuesto, para qué mencionaros la primera vez que invocas a un demonio… O cuando una alarma nos avisa de la proximidad de alguien en una estancia anexa. ¿Es Apex? ¿Un enemigo? Votad por lo segundo. Con paciencia podíamos irnos haciendo con las riendas de la aventura, averiguando la función de cada objeto, y disfrutábamos de todas las cualidades del Tir Na Nog o el Dun Darach pero sin la necesidad de vagar sin rumbo en interminables paseos y lejos de aquel farragoso sistema de orientación. Esto es una auténtica aventura de Dragones y Mazmorras. Muchas Mazmorras.
Otra mención es para su bonito original y su manual de instrucciones. No sé si salió en España en una versión traducida, pero a lo mejor alguno de vosotros lo tenéis en una edición de Erbe o similar. El idioma vuelve a ser un pequeño impedimento, al existir algunos acertijos y tener que conocer alguna que otra palabra peculiar. Si os sobreponéis a esto, disfrutaréis de una de las mejores aventuras que nos ha dado el Spectrum, que desgraciadamente no llegó a tener su segunda parte (que tenía incluso nombre asignado).
Valoración: 90%
WOS Firma: Jesús Martínez del Vas
Buen artículo, aunque nunca haya jugado a este juego
Pues sip ! el dichoso idioma es lo que me ahuyentaba de este tipo de juegos. Y era/es frustrante. Haber si estas vacaciones le doy otra oportunidad (aunque sea con el diccionario al lao) ;p
Lo bueno es que por fin se dieron cuenta que lo de cambiar la orientación de las habitaciones no era buena idea, en este juego se ven todas desde la misma perspectiva, menos mal.
Nunca supe como jugar, he indagado un poco y es espectacular, pero como dice Sejuan, un problema muy grave lo del idioma.
Me recuerda a otro juego llamado «Knightmare».
Recuerdo perfectamente ese juego, por que lo tenía un primo mio mucho más mayor que yo y no hacía más que decir albanzas hacia él. Yo era demasiado pequeño para jugarlo. A parte de estar en inglés, era un cocepto de juego totalmente nuevo ( como muchos juegos que salieron en la época ) y algo abstracto para mi. Ahora es momento de volver a rescatarlo y darle esa oportunidad. Es increible la magia que se podía transmitir con sólo 48k de memoria.
nunca jugué a este juego, pero tiene buena pinta.
Lo curioso es el muñequito es clavado al del Loom ( bueno, mas bien al revés )
No creas, se parece poco. En posición frontal sí puede tener un aire pero es normal. Cuando anda ya no tiene nada que ver. Seguramente el grafista de Loom no haya visto este juego en la vida.
Soy uno de los del club "Jugadores-que-no-disfrutamos-de-los-juegos-abstractos-entre-otras-cosas-porque-eramos-muy-crios-y-no-teniamos-ni-idea-de-ingles" y claro, gracias a pertenecer a tan ilustre y selecto club no pude disfrutar como quizas debiera a éste Heavy on the Magick y demás juegos que necesitaban de la lengua de shakespheare para poder ser jugados y minimamente entendidos.
Nada, otro para la lista de pendientes, ahora que me defiendo bastante mejor en inglés que con 12 años.
Pd: Si, yo también pertenecí a la edad de 12 años al ilustre club de los "infantes-estudiantes-de-colegio-público-nacional-con-la-desgracia-de-tener-el-frances-como-idioma-extranjero-a-estudiar"
Jej, es lo que tenía jugar a algunos juegos extranjeros en la época. Uno tenía que ponerse con el diccionario al lado para poder avanzar un poco (recuerdo hacerlo con Stiflip & Co. y alguno más). Gracias al zx empecé a aprender inglés.
…mensaje eliminado por expreso deseo de su autor…
yo lo cargue en numerosas ocasiones llamado por un no se que….pero nunca me termino de llamar….
A por él de cabeza, gracias por la reseña me ha encandilado!