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Into The Eagles Nest (1987) Pandora

La Kehlsteinhaus (literalmente, Casa del Kehlstein, en alemán), también conocida como Nido del Águila, es un edificio tipo chalé que debía ser una extensión del complejo Obersalzberg proyectado por el régimen nacionalsolcialista en los Alpes Bávaros cerca de Berchtesgaden. Fue un regalo oficial del Partido Nazi para Adolf Hitler por su 50° cumpleaños. Apodado «el nido del águila» por un diplomático francés, debía ser una casa de retiro para Hitler y un palacete para recibir a los dignatarios y diplomáticos visitantes. Hitler rara vez visitaba el lugar. Se ha especulado que lo hizo solamente en unas diez ocasiones, y la mayoría de ellas por no más de 30 minutos. Tal vez debido a la escasa asociación del edificio con la persona de Hitler, la Kehlsteinhaus se salvó de ser demolida al final de la Segunda Guerra Mundial.

La contraportada ya anuncia, bien a las claras, qué se espera de nosotros.

En cuanto al juego, se trata de uno de los programas incluidos en la categoría “Gauntlet clones” o, para aquellos que consideraban injusta esta denominación y consideraban que era algo más que un clon, la categoría “bird’s-eye-view-shoot-’em-ups-in-dungeons”. En tan distinguido club podemos encontrar, además de Into the eagle’s nest, programas como: Druid, Avenger, Storm, Dandy, How to be a hero o el mítico Ranarama. Podéis encontrar una completa comparativa de todos ellos en el número 43 de la revista británica Crash.

Las características comunes a todos estos programas eran las de tratarse de un juego con vista cenital, en el cual encontrábamos una fuerte oposición por parte de ordas interminables de enemigos. Dichos personajes estaban empeñados en impedir, a toda costa, que completáramos la búsqueda de algún objeto/persona y la huida de algún lugar. Todo ello acompañado de la recolección de objetos varios, vidas, alimentos, medicinas, municiones, power ups… Además suelen incluir la opción de dos jugadores simultáneos, aunque en el caso que nos ocupa no tenemos tal posibilidad.

Pantalla de carga.

Encarnas el papel del mejor agente británico durante el conflicto de la Segunda Guerra Mundial, y como tal, tu misión será infiltrarte en la guarida del enemigo con el objetivo de liberar a tres saboteadores, que habían sido enviados previamente para destruir la fortaleza, pero que han caido prisioneros.

Por suerte uno de los infiltrados logró colocar las cargas explosivas antes de ser capturado. Por tanto, aprovechando el viaje al máximo, deberemos rescatar a nuestros compatriotas y destruir la fortaleza. Pero como eres el mejor, debes recuperar también las numerosas obras de arte que el comandante del acuartelamiento ha ido reuniendo durante la guerra como botín para su colección personal.

Con estas premisas arranca Into the eagle’s nest. Un juego que no desmerece en absoluto al juego que lo inspiró, Gauntlet (US Gold). Y aunque las comparaciones son odiosas, en algunos aspectos sale muy bien parada esta versión publicada por Pandora en 1987. Los autores son Kevin Parker y Robin Chapman que probablemente tienen en este título una de sus mejores contribuciones al catálogo del Spectrum.

De entrada el menú del juego es amplio. Además de permitirnos optar entre joystick y teclado (redefinible), nos permite seleccionar el modo de sonido 48k/128k, el nivel de dificultad: fácil en el que con un sólo disparo eliminaremos a nuestos enemigos y difícil en el que necesitaremos dos tiros para conseguirlo. También podemos habilitar los mensajes en pantalla para saber qué objetos vamos recogiendo por el camino (totalmente desaconsejable dado que ralentiza tremendamente el juego) y por último encontramos la opción de cargar datos.

Una vez definidos los diversos aspectos empieza nuestra misión, pero atención, si bien hemos seleccionado entre nivel fácil y difícil, al empezar aparecerá en pantalla el mensaje LEVEL 1. Con las teclas izquierda/derecha podemos modificar el número, lo cual determinará nuestra misión, pues si iniciamos en nivel 1 el objetivo será activar los detonadores para volar el castillo, si optamos por el nivel 2 o superior empezaremos por rescatar los rehenes.

El castillo está organizado en ocho plantas o niveles (incluyendo una subterránea)
. Dichos niveles están llenos de objetos que recoger, pero cuidado, también hay explosivos por todas partes y si por error les disparamos habremos finalizado la partida por la via rápida. Hay que tener muy en cuenta los objetos que vamos cogiendo y usando, dado que el juego encierra en este aspecto un fuerte componente estratégico. No debemos coger las municiones y los botiquines o la comida si realmente no los necesitamos, ya que en otro momento nos pueden ser necesarios y si los hemos malgastado cuando contabamos con suficiente munición o gozábamos de buena salud ya no se regeneran hasta que abandonemos la planta en la que nos encontramos en el caso de la munición y las llaves. Los botiquines, la comida y las obras de arte una vez recogidas no volverán a aparecer en toda la partida. Igualmente hay que prestar mucha atención a la hora de usar las llaves dado que podemos llegar incluso a quedarnos atrapados.

Si optamos por la misión “destruir el castillo” deberemos ir planta por planta buscando los explosivos situados por nuestro compañero preso. Al localizarlo hay que dispararle para activarlo. Una vez activados los ocho explosivos (uno por cada planta) deberemos dirigirnos al lugar donde se inició la partida.

Debemos conducir al rehén a la salida.

En cambio, si optamos por la misión «rescatar a los rehenes” deberemos ir por los diferentes niveles hasta dar con alguno de ellos. A partir de ese momento se convertirá en nuestra sombra y debemos conducirlo hasta la entrada situada en la planta baja, donde empezamos la partida. Se trata de una labor algo tediosa debido a que el prisionero se mueve más lento que nuesto personaje y si desparece de la pantalla podemos llegar a perderlo de manera definitiva. Igualmente resulta ser algo torpe para tratarse de un comando de elite y en numerosas ocasiones nos impide el paso por los estrechos pasadizos del castillo. En ese caso deberemos dispararle para que se mueva, lo cual provoca que en ocasiones tome un camino inadecuado, de ser así habrá que seguirle para que vuelva al redil.

Una vez localizado el detonador hay que activarlo.

En cuanto a los aspectos técnicos del juego, es de destacar el apartado gráfico, donde el nivel de detalle, la variedad de los escenarios y el uso del color son magníficos. En mi opinión, la capacidad de los autores para evitar el famoso color clash, pese al uso abundante de colores, es tremendamente meritoria. Aun así hay que decir que, excepto la planta subterranea, todas las demás son tremendamentes parecidas. Además, se echa en falta, mayor variedad de enemigos, pues son iguales a lo largo de todo el juego lo cual llega a ser algo aburrido.

En la planta subterránea sí cambia algo el aspecto del escenario.

El apartado musical en el modo 128k también me parece muy acertado, la melodía consigue meterte en la historia y los efectos sonoros están bien logrados. El modo 48k, también está trabajado, aunque pone al descubierto las limitaciones de la máquina.

El apartado donde sin duda flaquea el juego es el del movimiento, aquí sí que pierde por goleada en una comparativa con el Gauntlet. Los movimientos son algo lentos, las transiciones entre pantallas a la hora de ir moviéndote por el mapa son bruscas y se echa en falta la posibilidad de desplazarte en diagonal. Todo ello le resta bastante dinamismo, un aspecto que se agrava si tenemos activados los mensajes en pantalla.

Objetos...

Respecto a al jugabilidad, no se trata ni mucho menos de un juego imposible. De hecho la disciplina de los soldados nazis permite que los eliminemos con facilidad puesto que se acercan en fila. El único truco consiste en llamar su atención y tomar algo de distancia para poder dispararles. No tenemos un determinado número de vidas sino que debemos evitar llegar a los 30 contactos por parte de nuestros enemigos. Podremos ir reduciendo ese número recogiendo comida (-10 impactos) o botiquines (-20 impactos). No obstante la poca variedad de enemigos y la gran similitud de los escenarios provocan cierta monotonía. Además, como hemos comentado, se echa en falta el modo dos jugadores que daba en su antecesor Gauntlet era muy adictivo.

En las revistas de la época encontramos bastante unanimidad a la hora de valorar el juego. En cuanto a las revistas británicas, Sinclair User (nº 59 marzo de 1987) le concede 5 estrellas destacando los gráficos y el componente estratégico del juego. Por su parte, Crash (nº 39 abril de 1987) le otorgó un 82% destacando su jugabilidad y gráficos. En nuestro país, Microhobby lo valoró con un 7 de nota media y destacó tres aspectos con un 8: gráficos, dificultad y adicción. Micromanía por su parte le otorgó una media de 8 a partir de las calificaciones siguientes: 9 en adicción, 8 en gráficos y 7 en originalidad.

Arte...

Para los que quieran contar con alguna ayudita, podemos decir que apareció hasta en cinco ocasiones en la sección tokes y pokes de Microhobby, aunque con revisar el número 159 (diciembre de 1987), donde se explica que contaron con la contribución de unos 233 lectores con trucos sobre el juego, tendréis todo lo que necesitáis. Además, en la Micromanía número 27 (septiembre de 1987) podéis encontrar el “patas arriba” editado sobre el juego.

Into the eagle’s nest llegó a mis manos en una de esas cintas de 45, 60 o 90 minutos repletas de juegos que intercambiabamos con los amigos. No sé a vosotros, pero en mi caso muchos de esos juegos los cargaba una sola vez y quedaban olvidados porque no sabía qué hacer, porque era muy difícil, porque no era el tipo de juego que me gustaba… En el caso de Into the eagle’s nest fue un juego que jugué muchas veces, y eso que ha sido al revisarlo ahora que he descubierto los detonadores, los rehenes, las diferentes misiones o los trucos. Este hecho es para mi la demostración de que se trata de un buen juego, pues a pesar de no saber nada del mismo me proporcionó buenos ratos de entretenimiento. Pero en especial me hace pensar en la cantidad de juegos que me pasaron completamente desapercibidos y que debían ser buenos programas, afortunadamente aun estamos a tiempo de descubrirlos y recuperarlos. Si como en mi caso en su día no lo jugastéis, os animo a probar este arcade y a perderos dentro del nido del águila.

Más información: Ficha de WOS
Firma: Jepifidel

El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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9 comentarios

  1. Con toda sinceridad, un top 10 ever para mí. El juego toca un género que me apasiona (mi preferido en cualquier plataforma), el cenital o top-down como llaman los ingleses, e incluso Gauntletmania.
    Simplemente, un imprescindible si te gustan esta clase de juegos, con unos apartados técnicos muy destacados y una gran jugabilidad.
    Una pena que Pandora, no nos obsequiara con alguna segunda parte, para corregir esos pequeños detalles que se comentan en esta gran review.

    Namaste.

  2. No es la primera vez que se ponen comentarios similares tanto por parte de los que escriben como de los usuarios. No existe colour clash en spectrum si trabajas con caracteres, sólo si los sprites o el decorado se mueve "pixel a pixel" (o en posiciones intermedias). En el juego que nos ocupa, el color está en los decorados, que lo conforman tiles cuadrados, siendo la zona por donde pasan los personajes negra y a mayores, el movimiento no es suave. Es imposible que haya colour clash. No han hecho nada para evitarlo porque sencillamente no es posible que se produzca.

    Pasa lo mismo con juegos como Savage, Tortugas Ninja, AMC o el más reciente Invasion of the Zombie Monsters.

    No se utiliza ningún tipo de técnica para evitar el colour clash porque no se puede producir.

    Sí se usa por ejemplo en The Trap Door o Popeye, ya que a pesar de ser el movimiento caracter a caracter pasa sobre fondos gráficos con color, no sobre fondos negros, y Don Priestley juega a cambiar los colores de papel del fondo por el que pasa, para disimularlo

  3. Como dice Jepifidel en la review, es fácil haberse perdido muchos juegos interesantes dada la ingente avalancha de títulos que salían al mercado… y este fue uno de ellos.

    Me has dejado con ganas de probarlo síntoma de que has realizado un estupendo análisis compañero!!!

  4. Juegazo.

    Nunca entendí por que motivo no tuvo mayor repercusión.

    Consiguieron llevar un Gauntlet a un nivel mucho mayor.

    Como único pero, no verse las balas al disparar.

    PD: Excelente explicación de trinitotolueno sobre el funcionamiento del colour clash

  5. Ya le metí horas en su época. Lo que no me gustaba es que, al no tener scroll e ir pantalla a pantalla, los enemigos se regeneraban continuamente(y las armas, no :)) y no podías ir "limpiando" las zonas, que es una de esas cosas divertidas en este tipo de juegos. Difícil pero gran juego.

  6. A mi me parece que han hecho bastante para que no haya colour clash como tu mismo comentas:

    "el color está en los decorados, que lo conforman tiles cuadrados, siendo la zona por donde pasan los personajes negra"

    A mi no me parece casual, sino una forma (bien pensada) de conseguir un juego colorista sin colour clash.

    Un saludo!

  7. Hombre, entonces todos los juegos de spectrum donde los sprites se mueve de 8 en 8 pixels han pensado bien en una forma de evitar el colour clash…. Evidentemente no es casual, es una forma de simplificar el código ya que se quiten de encima las rotaciones y trabajan como un programa hecho en Basic. Y ya de mover los sprites de caracter en caracter podían haber metido scroll, que de esa forma es trivial y nos ahorraban los pantallazos, que en un juego de estas características es algo desagradable la verdad.

    En fin, que no tiene mayor importancia más allá de la anécdota. Es un análisis de un juego y eso es lo importante.

    Yo personalmente prefiero de largo el Gauntlet, pero eso ya es cuestión de gustos.

  8. El gauntlet también me parece un grandísimo juego y la opción de dos jugadores es un puntazo, y no te digo nada de lo q supuso en la época cuando no era nada habitual poder jugar a la vez con los amiguetes!

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