especiales

Marauder (Hewson Consultants, 1988)

Los recuerdos son ahora borrosos, pero debía de ser finales de julio o tal vez comienzos del mes de agosto de 1988. Llevaba meses informándome puntualmente de las novedades en videojuegos a través de Micromanía y Microhobby, pero ya no tenía suficiente. Las ansias por conocer los más flamantes lanzamientos que llegarían para Spectrum desde el Reino Unido, me habían llevado una mañana de sábado a acercarme a uno de los bulliciosos quioscos del centro de mi ciudad en busca de alguna revista británica que saciara mi impaciencia por conocer qué juegos serían los protagonistas de largas tardes de sano vicio durante los meses venideros.

En una ciudad turística como la mía, revistas como Crash, Your Sinclair, Sinclair User o Computer + Videogames no solían llegar a las papelerías de barrio, por tanto había que acercarse a los quioscos del centro, generalmente bien surtidos de toda clase de prensa extranjera, para hacerse con un ejemplar de la que estuviera a la venta. Con curiosidad y cierta ingenuidad me iba a adentrar por vez primera en el desconocido mundo de las publicaciones en lengua inglesa, y lo iba a hacer por la puerta grande, con la más transgresora y original revista británica dedicada al ZX Spectrum.

Aquel sábado, cuando vi la tentadora portada del número 55 de la revista Crash, presidida por una ilustración de dos chicas macarrillas y un potente coche armado hasta los tapacubos fue amor a primera vista: The Great Giana Sisters, Roadblasters, Virus, Alternative World Games y Marauder eran sus principales reclamos. Aunque Roadblasters (U.S. Gold) y Virus (Firebird), acabarían por formar parte de mi colección, sería el último de estos juegos, Marauder, avalado por la prestigiosa compañía Hewson Consultants, de la que ya era un ferviente seguidor, el que atraería mi atención y el que inclinaría la balanza por la compra de la revista. El juego acababa de aparecer en el mercado británico, por lo que no pasaría mucho tiempo hasta que estuviera también disponible en España de la mano de Erbe Software, y pudiera comprobar de primera mano las alabanzas que le dispensaban los críticos de Crash. Era el momento de comenzar a ahorrar 875 pesetas.

Reseña de Marauder aparecida en el número 55 de la revista británica Crash de agosto de 1988


Argumento y objetivo

En Marauder nos ponemos en la piel del capitán C.T. Cobra, que en su vehículo de combate Marauder debe recuperar las joyas de Ozymandius, robadas hace eones por una despótica civilización que las enterró a gran profundidad en el planeta Mergatron. Esa civilización desapareció y su planeta quedó desolado, sin embargo su antiguo sistema de autodefensa permanece operativo y no dudará en activarse ante el menor indicio de incursión. Nuestra misión es recuperar las joyas del “implacable aislamiento de la eternidad”.

El objetivo del juego -y cito textualmente las instrucciones de la edición española de Erbe, traducidas del original británico-, es el de maniobrar “tu Battlecar a través de cada zona destruyendo tantos sistemas de defensa como puedas, mientras evitas la artillería de los disruptores atómicos y los cócteles Molotov, y eludes los misiles mortalmente devastadores y otros dispositivos destructivos”.

Como en tantos otros juegos de la época, estas historias de ciencia ficción estaban bien sobre el papel, incluso en ocasiones eran bastante imaginativas, sin embargo y muy especialmente en el género de los shoot-'em-ups, a menudo solían ser una simple excusa, una mera invención surgida de las mentes pensantes del departamento de marketing de una compañía para darle sentido a juegos basados en disparar a todo lo que se moviera. En este caso no sería distinto, y a lo largo de Marauder no veremos ni tan siquiera el brillo lejano de una de las joyas de Ozymandius que supuestamente venimos a recuperar.

El juego consta de seis fases con tres tipos de escenarios distintos que se suceden de manera alterna; lo que se asemeja a un complejo o plataforma suspendida (fases 1 y 4), la superficie semi-desértica del planeta (fases 2 y 5), y por último una especie de puerto interestelar o base aérea (fases 3 y 6), en las que debemos maniobrar nuestro 'buggy' de combate y destruir el mayor número de enemigos para conseguir nuestro objetivo. Cada una de las fases difiere bastante en su extensión, siendo las que nos presentan el escenario desértico las que tienen un mayor recorrido pero al mismo tiempo una menor concentración de enemigos, mientras el resto muestran un desarrollo más corto, pero también un nivel de dificultad más elevado al estar más pobladas de toda clase de elementos defensivos.

Escenarios de los tres primeros niveles de Marauder. Mapa. Neil Walker (2006).


A lo largo de nuestro camino nos enfrentaremos a un sofisticado sistema de defensa integrado por enemigos fijos, que van desde torretas giratorias que disparan en ocho direcciones, pasando por las balas traicioneras de los campos de fuerza y las lanzaderas de misiles guiados, entre otros. Asimismo, saldrán a nuestro encuentro desde tanques y drones terrestres a todo tipo de defensas automatizadas de las formas y tipologías más variadas. Nuestro armamento para destruirlas se reduce al cañón láser de nuestro 'buggy' y a cinco bombas inteligentes. De inicio, para intentar cumplir con nuestra misión dispondremos de cinco vidas.

Durante el desarrollo de cada fase, nos toparemos con una serie de balizas que nos muestran una secuencia de seis colores. Dependiendo del color que estas presenten en el momento en que les impactemos con nuestro láser, podremos sumar o restar capacidades a nuestro vehículo. Si se pretende avanzar en el juego, no hay que pasar por alto estas señales. Es recomendable aprender la secuencia de colores, así como el momento justo en el que dispararles para beneficiarnos de los elementos positivos, dado que nos pueden dotar de mejoras cruciales para cuando nos encontremos en aprietos. Si por el contrario erramos con el color se deteriorarán las capacidades de nuestro vehículo o incluso perderemos una vida. Por tanto acertar al color correcto puede llegar a significar la diferencia entre la vida y la muerte (virtual).

Las tres mejoras o 'power-ups' vienen representadas por el color rojo que nos aporta una 'smart bomb', es decir, una bomba inteligente extra con la capacidad de destruir a todos los enemigos en pantalla (sin duda el arma más decisiva para progresar en el juego). El amarillo nos proporciona 'shield', un escudo que dotará a nuestro vehículo de invulnerabilidad durante diez segundos. Y por último el 'cyan' nos gratifica con una vida extra. Las penalizaciones -que bien se podrían llamar 'power-downs'-, también hay que tenerlas muy en cuenta: si impactamos al color 'magenta' perderemos una vida, si lo hacemos al color azul, se invertirán los controles de nuestro 'battlecar' durante diez segundos (es decir, arriba es abajo, derecha es izquierda y viceversa), y para finalizar, el color verde nos inhabilita el láser impidiendo defendernos durante diez segundos.

Con el objetivo de evitar que nos demoremos en exceso en nuestra misión, que nos detengamos en zonas del mapeado donde no hay enemigos o en las que ya hemos destruido a los existentes, pero sobre todo con el propósito de forzarnos a avanzar, tiene lugar un ataque aéreo en el que una aeronave en vuelo rasante cruzará velozmente la pantalla de derecha a izquierda lanzando una bomba a nuestra posición.

Si alcanzamos el final de cada fase, se detiene el scroll de pantalla al tiempo que se inhabilita la posibilidad de usar bombas inteligentes, y se restringe severamente nuestra libertad de movimientos, mientras el sistema de autodefensa del planeta Mergatron nos lanza todas las defensas móviles que les quedan en el arsenal. Con la misma mecánica de los finales de fase de Commando, si eliminamos a todos los enemigos -en esta ocasión sólo con el auxilio de nuestro cañón láser-, nos teletransportaremos automáticamente al siguiente escenario.

Como era habitual en la inmensa mayoría de los juegos de la época de los 8 bits, muy en especial los shoot-'em-ups, Marauder no tiene final, sino que las fases se repiten en bucle, tras completar el sexto nivel volveremos a comenzar desde el primero. Una partida a Marauder hasta terminarlo conociendo todos los entresijos del juego y sin usar 'pokes' debería durar entre 15 y 20 minutos. No obstante, alcanzar semejante grado de destreza puede llevarnos horas y horas de juego hasta lograr dominarlo. Un juego que en Spectrum ostenta un elevado nivel de dificultad heredado de la versión original de Commodore 64.

Génesis del juego: Marauder, un original de Commodore 64

Marauder fue diseñado y desarrollado originalmente para Commodore 64 por el jovencísimo equipo escocés Arcanum Software Developments, formado en 1985 en Glasgow por los programadores Mark Kelly y Robert McGowan, el grafista Alan MacFarlane y el músico Barry Leitch, cuando todavía cursaban bachillerato. La historia que les llevaría a publicar su primer y único juego como grupo se construyó sobre las cenizas de dos proyectos que jamás verían la luz.

El primero de esos proyectos fallidos sería Captain Courageous, un ambicioso arcade de acción situado en escenarios selváticos al estilo de Commando o Rambo, que planteaba una mecánica de juego distinta para cada nivel (fases con scroll vertical, diagonal, plataformas, etc.). Presentaron el diseño a varias empresas hasta que English Software, compañía de Manchester especializada en sus comienzos en videojuegos para micros Atari de 8 bits y luego para Commodore 64, se interesó por él atraída por el éxito que tenían entonces esta clase de productos. El 'publisher' encargó una portada, envió notas de prensa a las revistas del sector, e incluso fijó una muy optimista fecha de lanzamiento para el mes de septiembre de 1986. Toda la maquinaria parecía estar en marcha, sin embargo no había juego. La triste realidad era que su desarrollo nunca avanzó mucho más allá de la fase de diseño en papel, la creación de algunos 'sprites' y la realización de su banda sonora. Los problemas financieros por los que atravesaba English Software se traducían en que el equipo de Arcanum cobraba en kebabs, no en libras esterlinas, por lo que el juego sería finalmente cancelado y la compañía desaparecería en 1987 poco después de la publicación, con escasa repercusión, de los shoot-'em-ups Leviathan, Octapolis y Knight Games 2: Space Trilogy.

El siguiente proyecto de Arcanum, en esta ocasión ofrecido a la afamada Hewson Consultants, era un juego que llevaba el nombre provisional de Sophistry (no confundir con el videojuego del mismo título publicado por la compañía CRL en 1988), inspirado en el arcade Qix (Taito, 1981). No obstante, su gran parecido con un clon del anterior llamado Zolyx (Firebird, 1987), y el litigio que por entonces mantenía Hewson con Telecomsoft (empresa matriz del sello Firebird), en el que se dirimía la posesión de los derechos de publicación de los juegos Morpheus y Magnetron de Graftgold, unido a diversas dificultades en su programación que excedían los conocimientos técnicos del joven equipo, hicieron que el proyecto fuera definitivamente cancelado.

Tras su segundo fiasco consecutivo, Andrew Hewson entró en escena y le recomendó al grupo de programación que se centrara en desarrollar una idea de juego concreta. Arcanum siguió el consejo y comenzó a trabajar en un shoot-'em-up de scroll vertical inspirado en el arcade Commando (Capcom, 1985), aunque también poseía ciertas reminiscencias a Rush & Crash (Capcom, 1986) -también conocido como The Speed Rumbler-, videojuego que alternaba parte de la mecánica del anterior con una estética similar a las películas de Mad Max. Asimismo el juego presentaba algunos paralelismos en su mecánica y escenarios con Jackal (Konami, 1986), 'coin-ops', todas ellas, que por entonces causaban furor en los salones recreativos que frecuentaban los jóvenes programadores en Glasgow.

Marauder en su versión original de Commodore 64 creada por Arcanum Software Developments.


Antes de iniciarse el proyecto, el grupo sufriría un nuevo revés con el abandono del grafista Alan MacFarlane. En un principio Robert McGowan y Mark Kelly cubrieron su ausencia sumando a las labores de programación el diseño del mapeado y de algunos 'sprites', mientras Barry Leitch hacía lo propio componiendo la banda sonora. En lo que a priori se vislumbraba como otro proyecto a largo plazo y sin un futuro halagüeño, intervino de nuevo Andrew Hewson recomendando la incorporación de Steve Crow al equipo. El creador de clásicos imperecederos para el catálogo del ZX Spectrum como Wizard's Lair, Starquake y Firelord, llevaba alrededor de un año alejado de la creación y programación de juegos centrado en su nueva vocación como artista gráfico. Para Marauder, Crow llevaría a cabo su segunda incursión en el mundo del procesador MOS 6510 -y su chip gráfico VIC-II-, después de colaborar con John Cumming en los gráficos de la versión de Zynaps para el micro de Commodore.

Tal y como era habitual en Hewson, la producción, testeo y coordinación del proyecto de Marauder corrió a cargo de Paul Chamberlain (Software Manager, 1986-1991) desde la sede de la compañía en Abingdon, en constante comunicación con Arcanum Software Developments en Glasgow, que reportaban periódicamente sus avances en la versión de Commodore 64, más Steve Crow trabajando en los gráficos desde su casa en Kent. A este equipo principal habría que sumar el grupo que se encargaría de portar el juego a ZX Spectrum y Amstrad CPC.

Marauder en ZX Spectrum: Keith Burkhill y Rory Green

Arcanum Software Developments no era un equipo de programación conocedor de las particularidades del procesador Zilog Z80 con el que venían equipados el ZX Spectrum y el Amstrad CPC, por lo que en el momento en el que Marauder alcanzó el 75% de su desarrollo en Commodore 64, Hewson decidió encargar la producción de estas versiones a otro equipo externo que pudiera cumplir con los plazos. Para ello recurrieron a un tándem de 'freelancers' de plenas garantías, unos auténticos especialistas en conversiones de arcade con varios éxitos a sus espaldas; el programador Keith Burkhill -que firma el juego como Casey Bee Games-, trabajando desde su casa en Rhyl (Denbighshire, costa norte de Gales), y el grafista Rory Green desde West Bromwich (West Midlands, Inglaterra). La banda sonora correría a cargo de Dave Rogers que crearía la música y los efectos desde la tranquilidad de su hogar en Liverpool.


Cuando se incorporó al proyecto de Marauder en 1988, las credenciales de Keith Burkhill ya eran impresionantes para alguien con tan solo 22 años de edad. Después de una serie de juegos formativos como Missile Defence (Anirog Software, 1983) -clon del archiconocido Missile Command de Atari-, y Gilligan's Gold (Ocean, 1984) -juego de plataformas inspirado en el arcade Bagman de Stern Electronics-, sería a partir de 1985 y trabajando como programador 'freelance' para Elite Systems, cuando Burkhill adquiriría galones encadenando una serie de conversiones de recreativa de enorme éxito popular: Commando (Elite, 1985), programado junto a Nigel Alderton, y con la participación de Rory Green y Karen Trueman en los gráficos, se convertiría en un superventas para el micro de Sinclair. A éste le seguirían otros títulos célebres, como la fantasía medieval de Capcom Ghosts 'n Goblins (Elite, 1986), y el 'shooter' futurista de Sega Space Harrier (Elite, 1986). Siguiendo con las conversiones de arcade de la multinacional nipona, Burkhill obtendría otro gran éxito con Afterburner (Activision, 1988), pero también un importante traspiés con Galaxy Force (Activision, 1989), quizá su conversión menos afortunada. Su última incursión en este campo sería el extraño arcade de Gottlieb Exterminator (Audiogenic, 1991), ya en las postrimerías del ciclo comercial del ZX Spectrum.

A pesar de tratarse de un excelente programador con una gran reputación dentro de la industria, Keith Burkhill siempre mantuvo un perfil discreto, poco mediático. Aunque fue nominado al premio a Mejor Programador del Año por parte de la revista Crash en 1986, quedando segundo por detrás de Steve Crow y por delante de genios de la talla de Jonathan 'Joffa' Smith o Steve Turner, Burkhill nunca alcanzaría el mismo nivel de reconocimiento de esas otras estrellas del firmamento Spectrum. El hecho de que en todo su periplo por los 8 bits nunca fuera un autor con proyectos o diseños propios, sino que se centrara en la realización de encargos como programador independiente para compañías tan diversas como Elite, Activision, Ocean o Mirrorsoft, le restaría entidad de cara a los medios y a numerosos aficionados, para los que su nombre sólo era el de un programador anónimo más. No obstante, teniendo en cuenta su amplio currículum, se puede considerar que entre mediados y finales de los 80 Burkhill fue 'El Rey de las Conversiones de arcade' para el ZX Spectrum.

El trabajo de Keith Burkhill en el terreno de las adaptaciones de recreativa siempre destacó por saber captar muy bien la esencia jugable del original, qué elementos hacían a un juego adictivo, aun a costa de sacrificar el apartado gráfico para priorizar la velocidad de movimientos o la suavidad del scroll, con el objetivo de lograr una mejor experiencia de juego, lo más cercana posible a la del arcade original. Algo que sin duda consiguió en la mayoría de las ocasiones, a pesar de las grandes limitaciones técnicas que ofrecía una máquina de 48K como el Spectrum en las conversiones de arcades cada vez más potentes y complejos de adaptar.

Burkhill trasladó esa misma filosofía al 'port' de Spectrum de Marauder, que constituye uno de los juegos en los que tuvo que sacrificar menos en el apartado gráfico para conseguir unos resultados que no desmerecen el original de Commodore 64. Su scroll vertical píxel a píxel se desplaza con una gran suavidad y con ausencia total de ralentizaciones durante todo el transcurso del juego, a pesar de que la acción se desarrolla en un área bastante amplia, existe una importante carga gráfica y hay numerosos elementos que se mueven en pantalla. Lo mismo es aplicable al movimiento de nuestro vehículo, que es muy rápido y responde con absoluta precisión a los controles. Otra de las virtudes del juego es el excelente efecto 'parallax' presente en la primera y cuarta fase (y en menor medida también en la tercera y la sexta), un efecto pseudo 3D en el que vemos moviéndose en segundo plano y a distinta velocidad unas estructuras de ladrillos que contribuyen a dar una falsa impresión de que nos encontramos sobre una estructura suspendida o en una plataforma superior. Otro de los aciertos en el diseño del juego es que no sufre del llamado 'invisible-bullet syndrome', mal que aquejaba a numerosos shoot-'em-ups de Spectrum, sobre todo los monocromos y con diseños recargados. Aquí la visibilidad de las balas es absoluta.

Si hubiera que ponerle algún inconveniente a la implementación técnica de Marauder en Spectrum habría que referirse a un problema leve de detección de colisiones cuando nos lanzan un misil guiado, que en determinadas situaciones nos destruye instantes antes de ser realmente alcanzados. Si bien como no es una constante y sólo acontece con los misiles, no afecta sobremanera a la jugabilidad general.

Segunda fase de Marauder. La superficie del planeta Mergatron.


El apartado gráfico de Marauder correría a cargo de Rory Green, que desde 1984 hasta 1988 había sido miembro del primer equipo de desarrollo interno de la compañía Elite Systems, en la que había prestado su talento como grafista a títulos de renombre en Spectrum como Kokotoni Wilf (1984), Frank Bruno's Boxing (1985), Paperboy (1986), Bomb Jack II (1987), o Battle Ships (1988), este último programado por Burkhill y lanzado por Encore, el subsello 'budget' de la firma de Walsall. Dentro de Elite, Green destacaría también por su trabajo como artista gráfico en la versión de Commodore 64 del propio Commando (1985), y de videojuegos del calibre de 1942 (1986), Bomb Jack (1986), e Ikari Warriors (1988).

Sin pretender rivalizar con los coloridos gráficos para Commodore 64 diseñados por Steve Crow, y siempre dentro de las limitaciones gráficas impuestas por el micro de Sinclair, la versión de Spectrum de Marauder propuesta por Green es visualmente atractiva gracias a una serie de acertadas decisiones de diseño. Huyendo de la completa monocromía de muchos shoot-'em-ups de la época, el área principal de juego de Marauder es esencialmente monocroma mientras el color se encuentra distribuido en algunos elementos estáticos del escenario situados sobre fondo negro que van desde tuberías blancas, pasarelas amarillas, raíles 'magenta', pasando por el agua de la segunda fase y los colores amarillo, azul o blanco del fuselaje del avión que cruza la pantalla en veloces ataques aéreos. A esto cabe añadir unos marcadores en blanco y negro, sobrios pero bien diseñados, con efectivos toques de color que resaltan las informaciones de algunas situaciones del juego: ataques aéreos, consecución de una vida extra, láser inhabilitado, etc.

Por su parte, todos los elementos móviles, tanto nuestro vehículo como los enemigos se mantienen como figuras monocromáticas moviéndose siempre dentro de los límites de su zona monocroma correspondiente. Los diseños de los 'sprites' de los enemigos son variados, detallados y están bien animados. En este sentido destacan las lanzaderas de misiles (incluyendo las trayectorias erráticas de los misiles cuando destruimos sus bases), las torretas giratorias que disparan en ocho direcciones o las diversas tipologías de drones terrestres, a cual más singular. Por su parte, el diseño de nuestro vehículo se caracteriza por la simplicidad, dado que no deja de ser una figura de forma pseudo-triangular con una serie de sombreados que reproducen el cañón del vehículo y las ruedas. No hay más ni se necesita más para que nuestra imaginación haga el resto, y nos situemos a los mandos del futurista 'buggy' amarillo que preside la portada del juego.

Tercera fase de Marauder. La base aérea.


A pesar de su innegable atractivo, la impresión general que ofrecen los gráficos de Marauder es que quizá se podrían haber depurado más algunos detalles para terminar de redondear el juego. Se echa en falta algo de colorido en algunas estructuras estáticas de las fases semi-desérticas, así como en las de la base aérea. Precisamente el uso del color es algo cuestionable en las fases 2 y 5 (desierto), en las que encontramos evidencias de 'colour clash' en las zonas con agua, que son simples bloques de color azul que superan en mucho el límite de las charcas, que a su vez tampoco presentan detalles o efectos en su superficie que tal vez podrían haberle aportado matices atractivos al escenario sin afectar demasiado a la velocidad del juego. Otro detalle mejorable es el 'sprite' de las palmeras -enteramente negras-, de los niveles desérticos, que a más de uno le recordarán a los cocoteros completamente verdes de Commando, también obra de Rory Green.

Por último, y aunque Rory Green no destacaría como un especialista en la creación de pantallas de carga durante su periplo por los 8 bits, para Marauder firma el que probablemente sea uno de sus mejores trabajos; una reproducción bastante fiel de la carátula del juego (que encabeza este reportaje), obra del gran ilustrador Steve Weston, y del que hablaremos más adelante.

En esencia, el trabajo realizado por Burkhill y Green en Marauder fue similar al que habían venido poniendo en práctica con las conversiones de arcade previas, sólo que en esta ocasión en lugar de basarse en una máquina recreativa hicieron lo propio con el juego de Commodore 64. La experiencia es un grado y su dilatada trayectoria, unida a un profundo conocimiento de las mecánicas de los arcades, redundó en importantes mejoras sobre los puntos débiles del original, sobre todo en lo que respecta a la jugabilidad, que terminarían por encumbrar a la versión de Spectrum como la más jugable de entre todos los micros de 8 bits.

Cuarta fase de Marauder. Nueva plataforma aérea.


Comparativa entre versiones: la jugabilidad

Si hubiera que definir un juego como Marauder con un solo adjetivo, éste probablemente sería “difícil”, “muy difícil”, una característica aplicable a las versiones del juego en los tres sistemas de 8 bits para los que fue desarrollado. Como todo buen shoot-'em-up de la época, Marauder es un juego duro, exigente, que requiere reflejos de ninja, nervios de acero y llegar a completarlo es una gesta sólo al alcance de maestros consumados del joystick. No obstante, para conseguir dominar la versión original de C64 hay que tener algo más; madera de superhéroe.

De arriba a abajo. Marauder en Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC.


Aunque se trata de un juego técnicamente notable para tratarse de una ópera prima, la versión de Marauder en Commodore 64 pone de relieve la inexperiencia del equipo de Arcanum Software Developments a la hora de establecer una curva de aprendizaje que proporcione un margen de mejora al jugador. La acción discurre a un ritmo frenético desde el comienzo, impidiendo un progreso paulatino, por lo que a medio plazo la ausencia de avances significativos por parte del jugador terminará por provocar su frustración y por consiguiente arruinará la experiencia de juego. En este sentido el conocimiento por parte de Keith Burkhill de la mecánica de este tipo de shoot-'em-ups dio como resultado, sobre todo en Spectrum, un producto mucho más afinado en su jugabilidad, manteniendo una dificultad elevada, pero asequible con práctica.

Existen toda una serie de factores que inciden en penalizar la jugabilidad de la versión de C64 frente a las de Spectrum y Amstrad CPC. El primer punto negativo en Commodore 64 (y también en Amstrad CPC), es que de inicio sólo contamos con cuatro vidas y tres 'smart bombs', mientras en Spectrum dispondremos de cinco vidas y cinco bombas inteligentes para intentar completar nuestra misión. A esto cabe añadir que en Commodore los escenarios están más poblados de enemigos fijos y móviles que en las otras dos versiones.

El primer inconveniente que resalta a simple vista en Commodore es su área de juego, cuyo aspecto apaisado y la posición algo adelantada de nuestro vehículo respecto al margen superior -que es significativamente que en las otras versiones-, provoca que el jugador disponga de menos tiempo de reacción ante los enemigos que aparecen por delante según avanza el desplazamiento de pantalla. Si bien en Marauder una táctica común a todas las versiones es jugar avanzando lentamente en zonas donde se sabe de la presencia de ciertos enemigos fijos y/o móviles especialmente complicados, en C64 es mucho más habitual usar este recurso, aspecto que le resta algo de dinamismo al juego.

En Spectrum y CPC se puede avanzar sin la necesidad de destruir todos los enemigos estáticos que hay en pantalla (no es muy recomendable hacerlo con los móviles). Sin embargo en Commodore 64 habida cuenta la mayor concentración de todo tipo de enemigos (fijos y móviles), es perentorio intentar destruir todos los que podamos, si no queremos llevarnos la desagradable sorpresa de morir a causa de un proyectil surgido de alguna torreta que estaba a punto de desaparecer por el margen inferior de la pantalla, o masacrados a bocajarro por una lluvia de balas venidas desde múltiples direcciones.

Otro punto negativo es que la cadencia de disparo de nuestro vehículo en Commodore es inferior a la de los otros dos micros, a lo que hay que sumar que algunos enemigos necesitan al menos dos impactos para ser destruidos (por ejemplo, las lanzaderas de misiles guiados), cosa que tampoco ocurre en las otras versiones. La situación alcanza su punto álgido con las balizas que nos deben proporcionar 'power-ups' (o 'power-downs'), que también nos disparan sin compasión, algo que no sucede ni en Spectrum ni en Amstrad, y que sin duda obstaculiza la tarea de acertar a los colores que nos benefician.

No obstante, el gran problema de la versión de C64 se encuentra en el alcance del disparo de nuestro vehículo, que es excelente en diagonal y en vertical, no obstante en las direcciones horizontales es bastante más limitado, lo que obliga a acercarse a los enemigos más de lo razonable para destruirlos. En cambio el radio de disparo de nuestros rivales abarca toda la pantalla y en todas las direcciones antes de impactarnos, lo que complica sobremanera la supervivencia, llegando al extremo de que para superar algunos puntos del recorrido es necesario el uso casi continuo de escudos y bombas inteligentes. En Spectrum y Amstrad sucede precisamente lo contrario, el alcance de los proyectiles de nuestros adversarios es algo más corto que el nuestro. Otro detalle significativo es que en el “Speccy” y el “Arnold”, los proyectiles de nuestros enemigos desaparecen cuando los exterminamos, mientras en el “Bread Bin” las balas continúan con su letal trayectoria, constituyendo un detalle realista, pero poco satisfactorio desde el punto de vista de diseño de juego.

Si a todo esto unimos los vertiginosos ataques aéreos, menos frecuentes que en Spectrum/AmstradCPC, pero que dejan un menor margen de reacción, y los finales de fase, que aunque permiten una mayor libertad de movimientos que en las otras versiones, por contra aumentan exponencialmente su dificultad, el sufrido jugador puede terminar agotando rápidamente su paciencia y sus nervios.

Por otra parte, aunque Hewson nunca desarrolló un juego original para Amstrad CPC, casi siempre mostró un cariño especial por los usuarios del microordenador de Alan Sugar, intentando desarrollar versiones algo más trabajadas que los simples 'ports' directos de Spectrum tan frecuentes en la época. En este caso la versión de Amstrad presenta un excelente colorido en modo 0 de 16 colores en pantalla, aunque en su contra pierde bastante resolución (160×200 píxeles), respecto a Spectrum (256×192). Sin embargo, en CPC nos encontramos que Marauder presenta un área de juego más reducida que en las otras plataformas. A pesar de que el CPC gestionaba bien el scroll vertical, este es algo más tosco que en las otras versiones, y el efecto 'parallax' es el menos logrado de las tres plataformas. Asimismo, el movimiento de nuestro vehículo es bastante temperamental, poco fluido, sobre todo en los desplazamientos diagonales y laterales, que sólo mejora ligeramente en los verticales. Esta versión adolece también de una ligera lentitud general respecto a las otras dos. A pesar de estos inconvenientes continúa siendo un shoot-'em-up jugable, adictivo y con un nivel de dificultad semejante al de Spectrum.

La conclusión sobre la jugabilidad la da el propio Mark Kelly, programador de la versión de Commodore 64 que en el número 160 de la revista Retro Gamer declaró: «Keith Burkhill se incorporó cuando se llevaban tres cuartas partes del ciclo de desarrollo de Marauder para hacer las otras versiones. Ambas eran estupendas. Me gustó especialmente la versión de Spectrum. ¡Pero Keith tenía la ventaja de saber hacerlo no demasiado difícil de jugar! Recuerdo que el aumento de la dificultad era más progresivo. En la versión de C64 aumentaba mucho más rápido».

Música y efectos sonoros. Dave Rogers


Un capítulo específico merece el apartado sonoro y musical de Marauder, que destaca por la variedad de temas con los que contó la versión 128K, herencia directa de la música original para el chip de sonido SID del Commodore 64 creada por Barry Leitch, y adaptada por Dave Rogers al generador sonoro programable General Instrument AY-3-8912 de tres canales de los Spectrum 128/+2/+3 y Amstrad CPC.

Oriundo de Liverpool, Rogers fue en la época de los 8 bits uno de esos músicos talentosos, especialmente dotados para crear leitmotivs memorables. Suyas serían 'chiptunes' muy recordadas por los 'spectrumeros' como las de Cybernoid y Cybernoid II, Stormlord o la compleja y muy singular banda sonora que creó para Netherworld (su obra favorita). Sin embargo, su escasa producción pasó algo desapercibida para los aficionados respecto a la de compositores muy prolíficos y de enorme prestigio como David Whittaker, Ben Daglish, Jonathan Dunn o Tim Follin, por lo general vinculados a grandes superproducciones de compañías como Ocean, U.S. Gold o Gremlin.

Los primeros pasos de Dave Rogers en el mundo del software los dio como programador para ZX81 junto a su vecino Colin Hogg, consiguiendo que sus juegos Mind Miner, Flatman o Moneygrabber entre otros, fueran publicados como listados para teclear en revistas como ZX Computing o Your Computer en 1984/85. Tras unos breves escarceos con el Dragon y el Spectrum, y formando equipo de nuevo con Hogg, Rogers se centraría en la programación de títulos comerciales para Amstrad CPC como fueron el arcade The Scout Steps Out (Amsoft, 1985), y dos juegos 'budget'; el plataformas Radzone (Mastertronic, 1986), y el arcade Biospheres (Silverbird, 1987), para los que también crearía la música y los efectos sonoros.

Tras finalizar su último juego en 1987, Colin Hogg y Dave Rogers decidieron tomar caminos separados. El primero fundaría en 1988 la desarrolladora The Code Monkeys, que haría fortuna en el mercado de los videojuegos para Gameboy, Mega Drive y Playstation durante los años 90 y 2000. Por su parte Rogers, siguiendo su instinto decidió abandonar el poco lucrativo mundo de la programación para CPC para centrarse en el todavía menos rentable de la creación de bandas sonoras para juegos de 8 bits: “Por los juegos de Amstrad no pagaban tanto como esperábamos (…). Mi trabajo musical con Hewson se pagaba incluso menos, pero lo disfruté tanto que lo habría hecho gratis”. Con esta decisión Rogers aunaba la pasión que sentía por la informática con su experiencia musical como teclista y bajista en diversas bandas del área de Liverpool.

En 1987 Dave Rogers enviaría a Hewson Consultants un disquette de demostración de su trabajo con cuatro temas desarrollados para el chip AY con el que venían equipados los Amstrad CPC 464/664/6128 y Spectrum 128/+2/+3. Hewson usaría una de aquellas primeras piezas, titulada “Medieval Rock”, como sintonía del port de Zynaps para CPC. A partir de ese momento y por méritos propios, Rogers encadenaría encargos de la compañía hasta convertirse en el compositor de referencia de Hewson para sus juegos de Amstrad y Spectrum durante el período comprendido entre 1987 y 1990, en el que pondría música a doce títulos de Amstrad CPC, siete de ZX Spectrum (48K/128K), y tres de Atari ST.

Quinta fase de Marauder. Un misil guiado sigue nuestro rastro.


Cualquiera que cargue Marauder en su versión de 48K se encontrará con un juego muy parco en sonido, sin una sola nota musical que amenice nuestros oídos y únicamente aderezado con unos básicos efectos sonoros que recrean nuestros disparos y las explosiones, eso es todo: “Siempre lo hice lo mejor que pude en sonido 128K, intentando superar sus limitaciones, pero el 'beeper' me parecía una pérdida de tiempo. La única ocasión en la que hice algo específicamente para el 'beeper' fue para Cybernoid; una música en tres canales para 128K y una completamente distinta para 48K. El resto del tiempo tomé la solución fácil y comprimí los datos de tres canales del chip AY en un solo canal del 'beeper'”. Por sus antecedentes como músico para CPC, Dave Rogers decidió no extraer el máximo de las limitadas posibilidades musicales del 'beeper' del Spectrum, y enfocó su talento hacia las composiciones polifónicas para el chip AY, donde se encontraba su punto fuerte.

El método de composición de Rogers era pausado, rechazando de plano todo lo que sonara obvio o predecible, por lo que crear la banda sonora de un juego y sus efectos de sonido era un proceso que ocupaba todo su tiempo durante semanas. Aunque contaba con un sintetizador polifónico híbrido (analógico/digital) Korg DW-8000, el músico solía componer sus melodías directamente en el CPC, o bien se decantaba por una guitarra o un básico teclado Casiotone monofónico, dado que las sonoridades que podía aportar un sintetizador profesional como el de Korg, no quedaban reflejadas de igual modo en un chip como el AY, con importantes limitaciones a nivel tímbrico.

A continuación Rogers procedía a introducir las notas (octava/tono/duración), así como las diferentes características de los propios sonidos en un 'engine' sonoro desarrollado por él mismo en el Amstrad CPC, un software que fue evolucionando en los sucesivos juegos desde su primera encarnación en The Scout Steps Out en 1985 hasta Deliverance: Stormlord II en 1990. Normalmente en CPC sólo disponía de entre 2 y 4 Kb de memoria por juego para desarrollar la música y los efectos, si bien de estos, 900 bytes iban dedicados a la rutina del driver, 200 bytes a la tabla de tonos y las tablas para las envolventes, con lo que se reducía bastante la memoria final disponible para la música. Para el chip AY del 128K/+2/+3 Rogers usó exactamente el mismo motor sonoro, las únicas diferencias estaban en la rutina de escritura del chip de sonido, y en un par de líneas de código para ajustar los tonos y compensar las diferentes velocidades de reloj entre el CPC (4 MHz), y el Spectrum (3,5 MHz).

En esta ocasión, tratándose de un 'port' de Commodore 64, en Marauder Dave Rogers trabajaría menos de lo habitual en la composición y se centraría principalmente en el proceso de adaptación musical y recreación de efectos sonoros. En estos casos lo usual era que desde Hewson le enviaran una grabación en vídeo de alguien jugando al juego (generalmente el productor Paul Chamberlain), para que el músico se hiciera una idea del género del que se trataba, pudiera escuchar y analizar la música original y viera qué efectos sonoros serían los más adecuados para las distintas situaciones de juego.

Marauder en Spectrum posee tres melodías principales que comprenden un total de alrededor de seis minutos de música (aproximadamente la mitad que en C64). El juego dispone de la opción de jugar con música solamente (sin efectos de sonido dado que la banda sonora ocupa los tres canales del chip AY), o sólo con efectos de sonido, un detalle que agradecerán aquellos a los que el hastío musical haya hecho mella después de numerosas partidas. En esto difiere de la versión de Commodore 64, que posibilitaba jugar con música y efectos sonoros a la vez.

La primera pieza (de 1'52” de duración), es la que da la bienvenida al jugador nada más cargar el juego como banda sonora del menú de opciones. Se trata de un tema con una extraña melodía, de percusiones metálicas, que probablemente encajaría mejor en un juego de espada y brujería como un Barbarian o un Rastan antes que en un shoot-'em-up de ciencia ficción. A pesar de esa posible falta de afinidad, Rogers consigue que funcione exprimiendo bien las posibilidades tonales del chip AY, intentando alejarse de las típicas sonoridades de forma de onda cuadrada que solían ser comunes en numerosas sintonías de la época, consiguiendo al mismo tiempo desarrollar un tema musical que no es pegadizo al instante, pero que tras sucesivas escuchas resulta bastante más memorable que el creado por Barry Leitch para la versión original.

Durante los años 80, en la todavía joven industria del software, solía ser una práctica bastante habitual entre los compositores adaptar piezas musicales de artistas contemporáneos en los juegos. A menudo se trataba de plagios más o menos indisimulados y en otras ocasiones se recurría a tomar como referencia o 'inspiración' uno o varios temas no demasiado populares, siempre evitando citar al autor de la composición original, con el fin de no pagar los correspondientes derechos, que es lo que sucede en el caso de la banda sonora 'in-game' de Marauder.

La melodía estrella del juego (de 3'48” de duración), y por la que es más recordado Marauder en su apartado musical, es una muy acertada revisión en tono solemne y aventurero del oscuro tema “Afterhours” perteneciente al EP Body and Soul (1984), de la banda británica de rock gótico The Sisters Of Mercy, que se adapta como un guante a su ambientación futurista. En la versión original de Commodore 64 el músico escocés Barry Leitch llevó a cabo una versión extendida fusionando la canción de Las Hermanas de la Misericordia con el famoso 'Main Theme' que el director de cine John Carpenter compuso para su película Assault On Precinct 13 (Asalto a la comisaría del distrito 13, 1976), pero basado en la versión más extensa y con nuevos arreglos que de la misma pieza realizaría el músico electrónico británico Mark Shreeve bajo el título de “Assassin” para su álbum homónimo de 1983. Limitado por la memoria dedicada a la música en Amstrad y Spectrum, Dave Rogers sólo se vio posibilitado de adaptar -con gran acierto y exquisitos arreglos-, la canción del grupo británico recreada parcialmente por Leitch.

Marauder es uno de esos juegos en los que la música 'in-game' refuerza de tal manera la experiencia de juego que termina por convertirse en un elemento indispensable. Su ritmo lento, pulsante y amenazador del comienzo se va volviendo más frenético a medida que avanzamos en el desarrollo de la partida y la pantalla comienza a infestarse de enemigos que nos dificultan el avance. Con permiso de The Sisters Of Mercy, probablemente nos encontramos ante uno de los leitmotivs más memorables, tensos y atmosféricos que se pudieron disfrutar 'in-game' en un 128K. Obsta decir que hasta la llegada de Internet y de Youtube no fueron pocos los que durante años -un servidor incluido-, desconocíamos toda esta historia y le atribuimos la composición de este tema musical a Dave Rogers.

Por último la tercera pieza y más breve (1'23”), tiene lugar en el momento de inscribir nuestro nombre en la tabla de récords, que como es lógico tiene un tono triunfalista, de júbilo, muy típico de sintonía de arcade. Tanto en Spectrum como en Amstrad vuelve a ser una recreación de la tonadilla compuesta por Barry Leitch para C64.

Sexta y última fase de Marauder. Todas las defensas contra nosotros.


En lo que respecta a los efectos sonoros creados por Rogers, brillan igualmente a gran altura gracias a su variedad: el sonido característico de nuestros disparos respecto a los de nuestros enemigos (misiles guiados por calor/torretas giratorias), las explosiones o la sirena de aviso inminente de ataque aéreo que siempre ponen en alerta al jugador y convierten la experiencia de juego en más frenética si cabe, hasta que escuchamos el reconfortante efecto sonoro del teletransporte hacia la siguiente fase.

Al margen de Hewson, durante 1988 Rogers participaría en dos discretos títulos para Telecomsoft: G.I. Hero (Firebird), y Turbo Boat Simulator (Silverbird), además de Bear A Grudge, un juego gratuito desarrollado por el programador Chris Wood para la revista Sinclair User y basado en la mecánica de Space Harrier. A principios de la década de los 90 Rogers recalaría en la compañía The Code Monkeys de su amigo Colin Hogg, en la que se encargaría principalmente de realizar adaptaciones musicales de otros autores para juegos de Sega Mega Drive o Nintendo Gameboy hasta abandonar la industria a mediados de la misma década.

Portada. Steve Weston: “The Dragon Master”


A lo largo de su trayectoria fueron varios los artistas que pusieron su talento a disposición de Hewson para ilustrar las portadas de sus videojuegos. Ilustradores más o menos populares como Nick Davies, Danny Flynn, Steinar Lund, Pete Lyon o incluso Oliver Frey, serían algunos de ellos, sin embargo sólo uno, tanto por cantidad como por calidad, marcaría la etapa más exitosa de la compañía con sus icónicas carátulas; Steve Weston (1948-2010).

Nacido en la ciudad costera de Bournemouth, vivió desde niño en la granja de sus abuelos en Chipping Norton (Oxfordshire). En ese entorno rural Weston desarrollaría un profundo amor por la naturaleza, y pronto comenzaría a interesarse por el dibujo, al tiempo que desarrollaba una gran fascinación por el mundo de la aviación -llegaría a ser un respetado instructor de ultraligeros-, los automóviles clásicos y toda clase de artefactos mecánicos. Pasiones, todas ellas, que le acompañarían a lo largo de toda su vida.

Durante los años 70 estudiaría diseño gráfico en el Oxford Polytechnic, para a continuación iniciar una carrera como diseñador comercial. En 1977 organizaría en su localidad su primera exposición pictórica basada en óleos de aves, que lanzaría su carrera como artista e ilustrador independiente: trabajaría para periódicos, revistas de medicina o de informática, realizaría portadas de discos y pintaría sus propios lienzos sobre temas de fantasía.

Precisamente gracias a la fantasía Steve Weston adquiriría cierta notoriedad a comienzos de la década de los 80, al ser el artista encargado de la realización de las portadas de la edición británica de las novelas de fantasía de la escritora irlandesa Anne McCaffrey, colaboración que comenzaría con la edición en rústica de Dragondrums en 1982, y que se prolongaría a lo largo de dos décadas y alrededor de una quincena de portadas para las series Pern, Pegasus y muy especialmente The Crystal Singer. Gracias a su dominio de la técnica del aerógrafo y a una inventiva sin límites a la hora de recrear esos mundos míticos y dotar de vida propia a los dragones surgidos de la imaginación de McCaffrey, recibiría entre la profesión el apelativo de “The Dragon Master” (El Maestro de Dragones).

Con esa reputación a sus espaldas y por el hecho de residir y desarrollar su actividad profesional en el mismo condado de Oxfordshire donde se encontraba situada la sede de Hewson Consultants, Weston llamaría la atención de la casa de software hacia finales de 1985. Tras unos años sin un ilustrador de referencia, la compañía de Abingdon pretendía dar un cambio a la imagen de sus juegos, un toque diferenciador acorde a la evolución de un mercado que empezaba a ser muy competitivo, y en el que la cuidada imagen externa del producto a menudo podía representar la diferencia entre el éxito y el fracaso.

Weston puso su talento a disposición de Hewson en la icónica portada de Uridium (Andrew Braybrook, febrero de 1986), a la que pronto seguiría una extensa lista de títulos como Firelord, Alleykat, Impossaball, Ranarama, Gunrunner, Zynaps, Exolon, Nebulus, Cybernoid o Marauder y así hasta conformar la autoría de una veintena de carátulas de la etapa más brillante de la compañía (1986-1989). Weston también ilustraría títulos exclusivos de Hewson para ordenadores de 16 bits como Custodian, el polémico Astaroth y Onslaught, y sería el creador del logotipo del lagarto dorado que la compañía de Andrew Hewson luciría en las carátulas de todos sus juegos durante su último período en activo (1989-1991).

Algunas de las portadas de los juegos que el artista Steve Weston ilustró para Hewson Consultants.


Weston era un artista muy versátil que dominaba un amplio abanico de técnicas pictóricas que iban desde la pintura al óleo de sus comienzos, hasta el modelado 3D y la animación por ordenador, que simultaneó con las anteriores durante sus últimos años. No obstante, la técnica por la que Weston sería más reconocido en la época de los 8 bits es la del aerógrafo, reforzada con el uso de pincel fino para los detalles, un método que se puede apreciar en la portada de Marauder. En esta ocasión el 'Maestro de Dragones' siguiendo el estilo de otras de sus portadas, como la del emblemático Ranarama (Steve Turner, 1987), y las de los posteriores Eliminator (John Phillips, 1988), y Custodian (Chris Hinsley/Nigel Brownjohn, 1989), juega con el propio diseño de la carátula y el marco de la misma para darle un enfoque más espectacular, transmitiendo una cierta sensación de tridimensionalidad, como si nuestro vehículo de combate, trascendiera los límites de la imagen y saltara del videojuego hacia nosotros, el comprador/jugador. Una portada con gran detalle que transmite dinamismo y acción a partes iguales, captando a la perfección la esencia de lo que representa el juego en una de sus fases. En lo que respecta al logotipo, Weston optó en esta ocasión por la sobriedad, mediante un trabajo a un solo color, sin estridencias ni excesos ornamentales, pero efectivo, mediante el uso de una afilada cursiva que transmite agresividad.

Además de su trabajo para Hewson, Weston también sería autor de un buen número de carátulas para juegos de los sellos de Telecomsoft como Rainbird, en donde realizó las evocadoras ilustraciones que presidían las cajas de aventuras conversacionales de Magnetic Scrolls y Level 9, como Fish, Jinxter, Silicon Dreams o Knight Orc, además de otros títulos como Tracker y una obra sublime como fue la portada del juego de Argonaut Software Starglider 2.


Lanzamiento y repercusión

Durante las etapas finales de su desarrollo Marauder sería conocido erróneamente por algunos sectores de la prensa especializada como Battlecar Marauder -nombre usado incluso en un concurso promocional de la revista The Games Machine-, confusión que no dejaría lugar a dudas una vez aparecieran los primeros anuncios publicitarios con el más impactante logotipo de Marauder (merodeador/intruso).


Marauder llegó a las estanterías de las tiendas de software británicas el 28 de junio de 1988 al precio en Spectrum de 7,99 libras en cassette (12,99 libras en disco), sin embargo en esta ocasión la respuesta del público no fue tan entusiasta como la que habían tenido los lanzamientos de Hewson que le habían precedido. El mercado de los 8 bits había entrado ya en una espiral de licencias que le restaba visibilidad a aquellos juegos originales que no contaran con el apoyo de un nombre famoso, el respaldo de un arcade de éxito o la imagen de la película de acción del momento como reclamo.

La triste realidad es que en el Top 10 de la lista de los videojuegos más vendidos de ZX Spectrum en el Reino Unido (auditada por Gallup), correspondiente a los meses de julio y agosto de 1988, no había ni un solo título que no fuera 'budget', conversiones de recreativa o packs recopilatorios de éxitos. Ante un panorama tan desalentador la suerte de un título humilde como Marauder ya estaba echada de antemano, y no supuso un gran éxito para la compañía de Andrew Hewson. Sirva como dato que en 1988, en un momento en el que Hewson había tomado la firme determinación de enfocar el grueso de su producción hacia el emergente mercado de los 16 bits, Marauder constituiría el único juego 'full price' de su catálogo de 8 bits lanzado ese año que no disfrutaría de versiones para Atari ST ni Commodore Amiga.

Al respecto de la acogida deparada a Marauder en su lanzamiento Andrew Hewson manifestó en el reportaje The Making Of Marauder del número 160 de la revista Retro Gamer: “(…) Es interesante que los críticos pensaran que Marauder no encajaba con nuestra reputación de innovación. Creo que Marauder era un buen juego, pero quizá no era tan 'innovador' como algunos de nuestros juegos anteriores. Me temo que el nivel de ventas no fue lo suficientemente sólido como para que consideráramos la posibilidad de realizar una secuela. Los costes de desarrollo aumentaban rápidamente y tenías que hacer tus apuestas con mucho cuidado”.

La prensa especializada de la época coincidió con esta valoración de Andrew Hewson, y el recibimiento por parte de la crítica fue generalmente favorable, aunque con reticencias. En el Reino Unido, la revista Commodore User le otorgó un (8/10) a la versión de Commodore 64 declarando: “No hay premio a la originalidad, pero lo que tenemos está presentado de manera brillante, debido en gran parte a los excelentes gráficos de Steve Crow”. Bromeando sobre la gran dificultad del juego daban un consejo a los jugadores: “Pon el 64 en el suelo y quítate los zapatos -lo que debería por lo menos asegurarte llegar a jugar sin interrupciones-. A continuación mantén ambas manos sobre el joystick y aprovecha al máximo el FAST (Foot Activated Smartbomb Trigger) Disparador de bombas inteligentes activadas con el pie”.

Sin embargo, Zzap!64, la revista líder y más influyente entre las publicaciones dedicadas al Commodore 64, lo acogió con frialdad y le concedió un pobre 66% de valoración general, del que sólo destacaron su sonido (81%), concluyendo: “un difícil, pero en definitiva, jugable shoot-'em-up que estropea ligeramente la excelente reputación de Hewson”. Otras revistas británicas multiplataforma como ACE (79%), y The Games Machine (71%), se mostraron favorables aunque sin manifestar excesivo interés por Marauder en sus reseñas de la versión del micro de Commodore, mientras que la veterana Computer And Video Games no llegó a analizarlo en ninguna de sus versiones.

En lo que respecta a la prensa especializada en Amstrad CPC, Amstrad Action -la principal revista británica para el micro de Alan Sugar-, lo acogió con escaso fervor (73%), mientras Amstrad Computer User se mostró en sintonía con la prensa especializada en el microordenador de Sinclair (90%).

Selección de reseñas de Marauder publicadas por la prensa especializada europea.


Contrariamente a lo que solía suceder con muchos 'ports', Marauder fue un título bastante mejor valorado por la prensa especializada en Spectrum que por sus homólogas de Commodore 64, concediéndole elevadas puntuaciones. Crash (90%), le otorgó el galardón Crash Smash con sus tres críticos alabando el juego y sentenciando: “Un shoot-'em-up inmensamente jugable con mucha variedad. Alcanza los característicos altos estándares de Hewson”. La misma puntuación le daría Sinclair User, aunque extrañamente no le concedería su premio Sinclair User Classic, comentando en su reseña que era similar a Xenon pero dictaminando: “Shooter de primera clase que seguramente no se puede igualar. Acción a go-gó”. Por su parte Your Sinclair sería algo más reticente otorgándole un 8/10: “Aunque lo que tenemos aquí está excelentemente realizado, no hay nada nuevo, y es esto lo que impide que Marauder alcance el punto más alto en lo que respecta a la experiencia de juego en Spectrum. No obstante, contiene suficiente como para mantener contento al 'freak' de los arcades durante un buen tiempo”.

Entre las principales cabeceras de la prensa especializada de Europa continental, la revista alemana Aktueller Software Markt (ASM), titularía su crónica de la versión de C64 como “La gran hora de Hewson” y le otorgaría un 8 sobre 12 al juego en todas las categorías, a excepción del sonido, donde obtendría un 10/12. Su rival Powerplay a pesar de considerarlo “simple, sólido, emocionante”, le concedería un pobre 6/10 de valoración general.

Con respecto a Francia resulta sintomático el caso de Tilt, revista decana de la prensa de videojuegos en aquel país, que realizó una reseña de Marauder en las tres plataformas de 8 bits, y la versión de Spectrum (14/20), es la que salió mejor parada frente al suspenso que le otorgaron a las de Commodore 64 y Amstrad CPC (9/20 ambas). Por su parte la indiferencia hacia el juego fue la tónica en revistas como Amstar (12/20), o Amstrad Cent Pour Cent (70%).

Por último, la prensa especializada española iría por los mismos derroteros que la británica. MicroHobby le otorgaría a Marauder su distintivo MicroHobby 5 Estrellas destacando “su alto nivel de dificultad, elevadísimo grado de adicción, gráficos agradables y un movimiento rápido y eficaz. No creemos que se le pueda pedir más a un arcade de estas características”. Mientras Micromanía, en una apasionada crítica de la versión del ordenador de Sinclair le otorgó un 8 sobre 10 en su reseña titulada “Xenon para Spectrum” en la que se sentenciaba con vehemencia que “Marauder es uno de esos juegos que nos hacen sentir felices de habernos comprado un ordenador, uno de esos programas que nos gustaría hubiese sido programado por nosotros mismos: es adicción pura”.

Como vemos, a pesar de destacarse su adicción, gráficos o factura técnica, la falta de originalidad y la excesiva dificultad fueron los apartados más criticados de Marauder. Prácticamente desde Avalon (Steve Turner, 1984), Hewson había encadenado un larga sucesión de éxitos y había situado su estándar de calidad tan alto, que la prensa especializada parecía esperar una nueva obra maestra en cada lanzamiento. Por ello, con un shoot-'em-up motorizado inspirado en la simple mecánica de juego de Commando no quedaron del todo colmadas las expectativas de los críticos más exigentes.

Valoración final

Actualmente Marauder ocupa el puesto 65 en la lista de los 100 mejores juegos de Spectrum según los lectores de la página web de referencia World Of Spectrum, con una puntuación de 8,35. ¿Exagerado? Probablemente, y más si tenemos presente que se encuentra veinte posiciones por delante de la conversión de Commando -el juego en cuya mecánica se inspira-, y está colocado por encima de clásicos imperecederos del catálogo del microordenador de Sinclair como Robocop, Uridium, Cobra, Back To Skool, Match Day, Arkanoid o The Way Of The Exploding Fist, por sólo citar algunos ejemplos notables.

Más allá de si estamos ante un juego mejor o peor que los citados -algo que entra dentro de los gustos individuales-, no deja de ser revelador el lugar que con los años han ido ocupando los juegos de Hewson en el corazón de los aficionados, incluso algunos de los menos populares en su día, como fue el caso de Marauder. Sin ir más lejos, la compañía de Abingdon tiene posicionados trece de sus juegos en el Top 100 de WoS, no ya entre los 100 mejores, sino entre los 80 mejores de la historia del Spectrum -sólo superada por el gigante Ocean/Imagine-, un fervor que contrasta con la relativa popularidad y nivel de ventas que obtuvieron algunos de esos juegos en su día.

Lo cierto es que en su época Marauder fue un título que pasó algo desapercibido en mitad de un mercado convulso que ya mostraba síntomas de declive, y nunca ha sido uno de los juegos más valorados del excelso catálogo de Hewson Consultants en 8 bits. A pesar de tratarse de un producto técnicamente irreprochable y el lanzamiento estrella de la compañía para el verano de 1988, los ecos de dos obras maestras, entonces todavía recientes, como Nebulus (John Phillips, diciembre de 1987), y Cybernoid: The Fighting Machine (Raffaele Cecco, marzo de 1988), hicieron de Marauder algo así como un título menor, situado varios peldaños por debajo de aquellos, algo similar a lo que le sucedería también al posterior Netherworld (Jukka Tapanimäki, septiembre de 1988). Es decir, se trataba de juegos muy adictivos, pero quizá carentes de ese toque genial y diferente, esa vuelta de tuerca que distinguía un juego notable o excelente de un clásico.

Probablemente Marauder mereció mejor suerte comercial en su día. Es de esa clase de juegos que podría haber disfrutado de una secuela en 8 bits, que con un adecuado rediseño -más y variados niveles, más tipos de armamento, opción de dos jugadores simultáneos en modo cooperativo, etc.-, sacara provecho a los 128K de memoria del Spectrum +2 o a la potencia de los ordenadores de 16 bits. A pesar de su escasa originalidad, como todos los buenos arcades, Marauder presenta esa adicción simple, atemporal, casi primaria, que impele al 'gamer' a jugar una partida tras otra de manera prácticamente compulsiva con el objetivo de llegar un poco más lejos cada vez y que por ello, por ese planteamiento sencillo, lo convierten en un título cien por cien disfrutable todavía hoy en día.

Firma: Pablo Freire “Audionautas”.

El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

Publicaciones relacionadas

13 comentarios

  1. Gracias @jepfidel!!

    Terminé de escribirlo el verano pasado, aunque lo había empezado en 2016. Mi idea inicial era contactar con algunos de los autores para obtener detalles de primera mano sobre el juego, pero no fue posible.

    En estos últimos meses lo dejé aparcado y lo retomé en noviembre, para ver si era posible recortarlo, pero a medida que lo repasaba me di cuenta de que si lo recortaba (como por ejemplo la parte que habla de las versiones en otros sistemas), le quitaba todo el sentido. La otra opción era empezarlo de nuevo con otro enfoque. Mi idea inicial siempre había sido hacer un estudio exhaustivo del juego y al final consideré que debía aparecer tal y como está. Estoy contento, creo que ha quedado razonablemente bien.

  2. Muy buen artículo. Recuerdo el juego y aunque ilusionante en un principio tanto por el argumento como por su conjunto, me ocurría como con todos los juegos de spectrum sin final y eterno bucle, me cansaban.
    Un saludo.

  3. Magnífico artículo, los he leído mucho peores en revistas impresas la verdad. Enhorabuena.

    Este es de los que ya no vi. A finales del 88 yo estaba con mi +3 trasteando con el FDC a sako-pako, y el único programa que usaba mucho era el GENS3 para el +3.

    Le pegaremos un tiento, aunque a esos juegos yo soy más bien manco… 😀

  4. Muchas gracias @zx81.

    Pruébalo, es un excelente arcade. Pero como comento en el reportaje, le falta ese punto para ser un clásico. Los elementos introducidos en el juego para diferenciarlo de otros arcades de la época pienso que no son suficientes como para considerarlo un título imperdible del catálogo de Spectrum.

    Las comparaciones con Commando, Xenon y demás juegos que realizó la prensa de la época no eran algo gratuito. Así y todo es un juego excelentemente realizado, que está muy por encima de otros títulos de su época de similares características.

    Yo nunca pasé de la tercera fase en la época. Hoy en día necesitaría entrenar duro para pasar la primera.

    Un saludo

  5. Muchas gracias a ti @kyp069.

    Pues sí, ha sido una currada. Lo empecé en 2016, lo dejé parado un tiempo, después lo retomé, y así. En realidad lo terminé el verano pasado, pero me parecía excesivo y pensaba resumirlo de alguna manera, pero eso me obligaba a recortar cosas que creo que merecían contarse, y al final preferí dejarlo como estaba.

    Hay apenas información en castellano en internet sobre Steve Weston, y casi nada sobre Dave Rogers, Keith Burkhill y Rory Green, por eso quise hablar de todos ellos y realizar una minibiografía de cada uno en cierto modo.

    Les doy las gracias a mis amigos de EMS por haberlo publicado tal cual lo escribí.

  6. !Difícil, difícil!
    Sólo llegué a conocer su primera fase.
    Sólo por escuchar su tremenda música bastaba para querer cargar el juego.
    ¡Hoy día llevo uno de sus temas como tono de llamada del teléfono móvil!
    Buenísimos recuerdos.

  7. Efectivamente @poogaboo Marauder es un juego difícil en Spectrum, pero no imposible. No obstante si ves la versión de C64 te entrarán sudores fríos por su dificultad y lo injusto que es el juego con el jugador.

    La música in-game de Marauder me sigue pareciendo un temazo en toda regla, a pesar de que sea un "préstamo" de The Sisters of Mercy. Es una adaptación soberbia.

  8. Genial artículo. Enhorabuena.
    No se si era el nombre, la portada o algún pantallazo que había visto, pero tenía muchas ganas de que cayera en mis manos, al fin cayó en su día en una cinta grabada con unos cuantos más. Es difícil pero te pica a seguir un poco más.

Deja una respuesta



Traductor jurado inglés Zaragoza
Traducción jurada de documentos en inglés
Páginas web Zaragoza
Páginas web de calidad Zaragoza
Polietileno reticulado
Todo sobre Polietileno reticulado
Mira también
Cerrar
Botón volver arriba