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Regalo de Navidad en EMS. Entrevista con RAFFAELE CECCO

Todos conocéis a uno de los programadores estrellas del Spectrum durante los años 80: Raffaelle Cecco. Es autor entre otros de obras impresionantes como Equinox, Exolon, Cybernoid o Stormlord. Su labor no sólo se limitó al ordenador de tito Clive sino que ha seguido ligado a la programación desde entonces con distintos proyectos, y de todo ello ha querido hablar con EMS.

Podéis encontrar mucha información sobre los actuales proyectos de Raffaele Cecco en www.professorcloud.com , su interesante web, en la cual podéis probar sus experimentos.

Raffaele ha sido muy amable en atendernos de esta excepcional manera, y espero que disfrutéis de este documento en EMS.

Aunque sea un tópico: ¿Cuál fue tu primer ordenador? ¿ZX81, tal vez? ¿Lo conservas?

Sí, fue un ZX81. Empecé a programar en BASIC en esta máquina, aunque nunca pude conseguir cargar o salvar en cinta para trabajar. Era una máquina muy básica: blanco y negro, muy lenta. Desafortunadamente no sé qué pasó con ella.

¿Recuerdas cuál fue el primer momento en que dijiste: “Quiero programar juegos”?

Pues sí, fue después de que consiguiera mi ZX Spectrum 48K por Navidad. Podía cargar y salvar formalmente, y había algunos buenos libros y revistas para aprender a programar código máquina.


¿Cuál era tu videojuego favorito de niño?

Me encantaba el Pong, en una consola muy Antigua de Binatore, y luego el Combat y Space Invaders en la Atari VCS.

David Perry ha comentado alguna vez que aprendió a programar analizando el código de Chris Hinsley para Pyjamarama. ¿Fue también Chris tu maestro?

Sí, éramos todos buenos programadores, pero Chris era el mejor y aprendimos un montón de él. Recuerdo verle programar “La Batalla de los Planetas”, un juego 3D para el Spectrum cuando nadie conocía nada sobre 3D. Un gran programador (y todavía lo es).


¿Cuáles fueron las primeras lecciones que aprendiste en MikroGen que no conocías antes y que te ayudaron a la hora de programar un juego comercial?

Lo principal que aprendí es cómo estructurar un juego completo, y un montón sobre jugabilidad. Antes de eso solo hice proyectos menores por mi cuenta.

¿De qué juego de Spectrum estás más orgulloso?

Probablemente Cybernoid ya que la gente todavía lo recuerda, aunque pienso que Stormlord era bastante impresionante técnicamente.


Dinos muy brevemente qué es lo que más te gustaba y más odiabas de cada uno de estos juegos:

– Equinox

Mi primer juego comercial, por lo que estoy muy orgulloso de él.

– Exolon

Hice un buen trabajo con los gráficos, y había algunas ideas bonitas en su jugabilidad. Recuerdo que el tiempo para finalizarlo se me acababa, así que cogí uno de los primeros niveles, le di la vuelta horizontalmente y lo utilicé como uno de los últimos niveles.

– Solomon´s Key

Era una conversión de arcade/puzzle, y pienso que era un juego muybien diseñado y muy adictivo. Merece la pena jugar si tienes un emulador. Lo único que no me gustó era tener la máquina arcade en casa durante seis meses (¡aunque me salía gratis jugar!).

– Cybernoid

En este juego había algunos gráficos muy bonitos y elementos de diseño traicioneros, aunque reconozco ahora que era un juego muy difícil!! Después de programarlo durante algunos meses no te das cuento de lo difícil que es porque has cogido mucha práctica con él.

– Stormlord

En este había un bonito scroll, y algunos bellos gráficos. Era una temática muy diferente a mis otros juegos, y estaba muy bien trabajar en algo no situado en el espacio.

Cop Out fue un juego utilizado en un concurso, si no recuerdo mal. Un buen comienzo en Mikro Gen. ¿Qué recuerdas de su desarrollo?

Sólo averigüé que Cop Out fue usado en una competición transcurrido mucho tiempo de su finalización. Acordé hacerlo para Mikro Gen después de que dejara de estar empleado a tiempo completo con ellos. Realmente no era demasiado bueno, lo hice sobre todo por dinero si soy sincero. Estaba basado en un juego que vi en un arcade.

Teníais vuestras propias herramientas de programación, desarrolladas por Chris. ¿Era esto común en las empresas de entonces?

Creo que usábamos un editor de gráficos que Chris había escrito. Muchos programadores crearon sus propias herramientas para los juegos en los que estaban trabajando.

¿No te sentías extraño programando juegos en un IBM para un ordenador mucho menos potente? ¿Nunca tuviste tentaciones de programar directamente para el mercado de PC?

Realmente, en aquel momento, no pensaba en el PC como una máquina de juegos. Era muy caro comparado con el Spectrum, y no era el tipo de cosas que uno tenía en casa (al menos en UK).

Creo que con estas herramientas podías hacer una versión de CPC en pocos días. ¿Trabajabas siempre pensando primero en el Spectrum? Eres muy admirado también por los aficionados al Amstrad CPC.

Creo que convertí el Cybernoid al CPC en un lapso de 48 horas. El mayor trabajo fue volver a dibujar todos los gráficos. Las conversiones a CPC siempre eran muy fáciles. No dependía tanto de las herramientas: el hardware del CPC usaba el mismo procesador Z80 que el Spectrum por lo que las únicas diferencias eran la resolución de pantalla, colores y sonido (que siempre hacía algún otro).

¡ Cuando saliste de Mikro Gen tenías apenas 20 años! Tenías ya un currículum impresionante. ¿Erais todos tan jóvenes?

Empecé con Mikro Gen cuando tenía 18. Todos los programadores eran jóvenes, recién salidos del colegio. El mayor, Chris, no era mucho mayor, ¡tal vez 24!

¿Tu colaboración con Hewson fue siendo freelance? ¿Trabajabas en tu propia oficina?

Sí, trabajé como freelance para Hewson, desde mi casa.

¿Qué te parecían los juegos de Hewson? ¿Adaptaste tu estilo a la nueva compañía?

Tenían algunos juegos buenos como Uridium o Zynaps, y buenos programadores como Dominic Robinson. Sólo hice mis propios juegos para ellos, no intenté encajar en su estilo.

Recordamos tu diario de desarrollo con Stormlord en CRASH. ¿Fue idea tuya?

No, fue idea de Hewson. Tenían un buen concepto de las relaciones públicas. Fue publicidad gratis en la revista Crash durante nueve meses.

¿Cuál fue tu mejor momento trabajando con el Spectrum?

La sensación de descubrimiento continuo era genial en aquellos días. Siempre estabas intentando cosas nuevas, quizá cosas que nadie había intentado antes. Terminar un juego era también una buena sensación.

¿Y tu momento más decepcionante?

No tuve decepciones, trabajar en el Spectrum era un trabajo duro pero siempre divertido.

¿Tuviste algún proyecto inacabado y que quedó sin salir por el declive del Spectrum?

No existió ningún juego inacabado, los finalicé todos.


Tu experiencia con consolas fue breve a principio de los 90, con NES y SNES. ¿No tuviste ocasión de hacer más cosas?

La verdad es que hice más proyectos en el Commodore Amiga y en la Sega Megadrive. Era Nick Jones el que acabó haciendo más cosas para SNES.


¿Cómo fue la experiencia con King Of The Jungle? ¿Fue muy difícil trabajar de una manera tan distinta a la época del Spectrum?

King of the Jungle fue una gran experiencia y no encontré difícil trabajar con otros en los juegos. Siempre aprendías alguna cosa nueva de otros programadores y artistas. Una cosa que no me gustó es en lo grande que los juegos se estaban convirtiendo. Enormes presupuestos y un montón de riesgos: de alguna manera la diversión había desaparecido a la hora de hacer juegos, y es probable que ahora todo ello sea mucho peor para las compañías.

¿A qué te dedicas ahora?

En este momento hago programación para webs comerciales, y estoy también escribiendo un libro sobre programación de gráficos para webs, para O´Reilly Media. Por tanto, estoy todavía involucrado con la programación y me encanta estar en ello de nuevo. Lo dejé durante unos cuantos años pero no he podido resistir volver.


¿Cuál es tu proyecto más inmediato, algún juego quizá? ¿No te gustaría readaptar algún clásico a plataformas modernas como Wiiware o Xbox Live?

Estoy trabajando en un nuevo sistema para organización de negocios: en realidad es muy aburrido para los lectores hablar de ello. Sin embargo, estoy estudiando seriamente hacer algunos juegos para móvil el próximo año. Estos dispositivos me recuerdan al Spectrum en algunos aspectos: capacidad de almacenamiento y CPU limitada. Creo que es posible para una o dos personas hacer un gran juego en estos dispositivos. Tienen también hardware divertido como el GPS o sensores de movimiento. No estoy interesado en programar “grandes” juegos para consolas como Xbox: demasiado riesgo y tiempo de desarrollo.


¿El último juego que has probado?

Replica Island en mi móvil Android. Un juego sencillo de plataformas.


¿Alguna consola de videojuegos u ordenador operativos en tu cuarto?

Sí, tres portátiles, una Gameboy y una PS2 (¡las consolas y un portátil son de mi hija de seis años!). Ah, y bajando las escaleras tengo un PC.

¿Comida favorita?

Italiana, china, india, británica, francesa… española… ¡¡¡me encantan todas!!!

Odio…

Demasiadas cosas para mencionarlas todas. Simplemente lee los periódicos. :-(((

Me encanta…

Familia, críos felices… y cualquier clase de creatividad.


¿Sabes algo de Chris o de tus compañeros de Mikro Gen? ¿Y de Hewson? ¿Crees que a ellos les gustaría ser entrevistados por nuestra web? 😉

Me he estado enviando emails recientemente con Chris y Nick Jones. Seguro que les encantaría ser entrevistados por vosotros.


Eres realmente amable por hablar con nosotros, te enviamos nuestros mejores deseos desde España.

Un placer para mí, mucha suerte con la web y mis mejores deseos desde UK.
Raff.

EMS
Firma: Jesús Martínez del Vas

jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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18 comentarios

  1. ¡Ooooole!Pedazo de entrevista. Algo me tenía que haber olido tras el artículo sobre Exolon. Todos los juegos que programó Cecco son divertidos y están muy muy bien hechos. Felicidades por el trabajo de la entrevista, seguid así, son interensantísimas

  2. GENIAL la entrevista. Muy buena!!

    Por el nombre, supongo que será descendiente de italianos, en UK creo que hay bastantes.

    Este tio es un auténtico máquina, antes y ahora!

    Lo único que no entendí es eso que dijo que no le gustó tener la recreativa del Salomonskey en su casa ¿? ¿O era broma??

    Y supercurioso el tema de la galería web Corrousel, que es MUY conocida. Que grande.

    Bueno, lo repito, una entrevista genial!

  3. Que personaje mas positivo. Allá donde estuvo, aprendió. Me quedo con lo de que todos sus proyectos han sido finalizados. Eso significa que era un hombre muy centrado en su trabajo y que disfrutava de el. Para mi recuerdo, el increible Equinox y el Exolon. Aún no sé como consiguió meter ese programa en 48k. Como dijo alguien del mundo de la farandula: "Yo, lo flipo".

  4. Qué gustazo leer esta entrevista. Eyy Raffaele yo me acuerdo de todos tus juegos! si es que son geniales, hasta el Copout me lo vicié en su día. Y bueno, Cybernoid 2 lo tuve original, el Exolon me volvió loco y Stormlord… qué decir de Stormlord. Gracias por la entrevista (es un placer) y gracias a Cecco por su dedicación y hacernos felices con sus juegos.

  5. Me hibiese gustado alguna pregunta sobre el glorioso Amiga.

    Raffaelle Cecco hizo el magnífico First Samurai para Amiga y ST. Un juegazo que tiene muchos toques de Stormlord I & II y Exolon.

    Tambíen Secon Samurai publicado por Pygnosis. Un juego casi increíble a nivel de programación. Rápido y suave, con scroll multidirecional, parallax y opción de dos jugadores simúltaneamente. A pesar de tener todo esto, el framerate no se resiente ni lo más mínimo. Increíble.

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