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The Living Daylights (1987) Walking Circles

La recién terminada lectura del primer libro de la saga Bond (Casino Royale) por Ian Fleming ha insuflado ánimo en un servidor para echar la vista atrás a uno de los juegos publicados sobre el célebre agente al servicio secreto de su majestad. Si bien buena parte de la producción moderna de 007 se desmarca de lo escrito por Fleming, el título que hoy repasamos queda encuadrado en la última obra del creador original sobre el agente británico. Durante la vida comercial del Spectrum se llevaron algunas de las aventuras de 007 a nuestros ordenadores y curiosamente fue Domark, que ya se atribuyera otra importante saga cinematográfica (Star Wars), la que se hizo con derechos de publicación para la licencia en los 8 bits. La saga de películas de Bond, nacida en los 60, disfrutó de buena salud durante esta década y la siguiente cuando entre Sean Connery y Roger Moore se disputaron el protagonismo del grueso de producciones. La llegada de los 80 supuso la recta final en la hegemonía de un Moore ya entrado en años para reencarnar de nuevo al agente. En 1983 Connery también se despedía del personaje con un efectivo remake no oficial de «Operación Trueno» llamado «Nunca digas nunca jamás». Tras la renuncia de Moore la productora decidió dar el papel a Timothy Dalton en un intento por devolver al personaje a su lado más oscuro, creíble y cercano al personaje literario. Fue The Living Daylights la primera de las dos apariciones de Dalton como Bond aunque quizá os suene más su título en castellano: «Alta tensión». Walking Circles fue la elegida por Domark para completar el programa contando entre sus filas con todo un veterano como David Whitakker en la parte sonora así como Graham Stafford, David Fish y Richard Naylor en el resto de la nómina.

<I> 007 recorriendo las inmediaciones del peñón de Gibraltar. </I>‘ title=’<I> 007 recorriendo las inmediaciones del peñón de Gibraltar. </I>‘ border=’0’ /></P><P class=La película, sin ser de las mejores de la saga, mantuvo el tipo y no tuvo mala recaudación. Podríamos aplicar esto al juego o quizá no. Sin ser, ni mucho menos, uno de los mejores de 007 fue un título entretenido sin más y bastante popular en su época. La propuesta en la mecánica de juego es ciertamente interesante, un desarrollo a lo Cabal (Ocean, 1989) / Copout (Mikrogen, 1986) con scroll lateral en la que los enemigos aparecerán tanto en el fondo como a nuestros lados. Este modo de juego también me trae a la mente otro tremendísimo juego, 16 bits esta vez: Dick Tracy para Sega Genesis.
De vuelta al juego de Domark decir que es de los pocos títulos de la saga Bond en el que no pilotaremos los prototipos increíbles diseñados por Q ni ningún otro vehículo. Todo el juego se desarrolla a pie, en un correcalles en el que Bond tendrá que salir por piernas de cada uno de los niveles. Armado con su Walter PPK y alguna que otra arma que no llegaremos a distinguir a la vista Bond tendrá que vérselas en ocho fases para completar su misión. Al principio de cada nivel, excepto en el primero, el jugador habrá de elegir sabiamente un arma de las cuatro ofrecidas por Q, ojo por que tan solo disponemos 5 segundos para hacer nuestra elección. Sólo una de ellas es útil en cada nivel así que esto es lo poco de cerebro que nos va exigir el título de Walking Circles, el resto será algo de habilidad y poco más.

<I> El segundo nivel es uno de los más largos así que tendremos que rodar mucho para evitar el fuego enemigo.</I>‘ title=’<I> El segundo nivel es uno de los más largos así que tendremos que rodar mucho para evitar el fuego enemigo.</I>‘ border=’0’ /></P><P class=El primer nivel del juego, al igual que la pantalla de carga, no lleva a un emplazamiento casi inédito en la saga: Gibraltar. En la tierra del peñón Bond se verá inmerso en un simulacro de defensa gibraltareña en la que no todo el arsenal empleado es de pega. Cuidado porque si uno no dispone de las instrucciones difícilmente pasará el nivel y es que 007 comienza la aventura con una pistola de paintball, si queremos cambiar a la Walter PPK el jugador ha de colocar el blanco en la esquina inferior izquierda y hacer fuego para hacer efectivo el cambio de arma. Sólo así conseguiremos abatir al enemigo oculto justo al final del nivel, en el supuesto peñón de Gibraltar. Digo supuesto porque no tiene mucha pinta de peñón y el que ha pasado por la roca lo sabe.
En el segundo nivel Bond escoltará a Koskov, general que ha desertado de la KGB, a las afueras de un conservatorio. La fórmula se repite al igual que en el primer nivel así que nuestro sprite habrá de salir pitando de la zona y con paquete a la espalda. Por suerte algún artefacto de Q podría ayudarnos a ver al enemigo más claramente para así afinar la puntería y dejar el paso expedito. La siguiente fase pone algo más de dificultad. El agente y el general habrán de huir de un complejo industrial en el que los obreros y algunas herramientas nos lo pondrán difícil sin contar el entramado de tuberías por el que nuestra pareja ha de pasar.

<I> Primer enfrentamiento con Necros. </I>‘ title=’<I> Primer enfrentamiento con Necros. </I>‘ border=’0’ /></P><P class=Tras el rescate de Koskov Bond se las verá en el siguiente nivel con Necros, agente enemigo encargado de liquidarnos disfrazado de repartidor de leche. La mansión es regularmente batida por un helicóptero que no dejará de atacarnos en sus vaivenes. De la misma manera, Necros nos atacará con sus nada apetecibles botellas de leche.
Tras el primer enfrentamiento con Necros pasamos de nivel y llegamos al parque de atracciones donde el mismo enemigo nos espera, esta vez vestido de vendedor de globos. En este nivel es preciso seleccionar el arma correcta (algo bastante evidente) pues sin ella la Walter PPK no será suficiente y los globos mortíferos de Necros dejarán nuestra vida a cero.
La muerte de Necros nos pone de nuevo sobre la pista del general Boskov al que ahora tenemos que buscar en Tánger, Marruecos. Las azoteas de la ciudad conforman este nivel. Enemigos por doquier y vacíos entre azotea y azotea ponen la dificultad a este nivel. Si somos lo bastante audaces como para darnos un paseo por las terrazas de Tánger sin rasguño alguno se nos plantea otro reto en el siguiente nivel: un complejo militar en el que Bond tendrá que hacer de Rambo frente a soldados, helicópteros y motocicletas si quiere salvar el pellejo. La casa del traficante de armas Whittaker pone el broche a la aventura con un último nivel y un enemigo final de lo más soso. Ahh y sí, hay final, pero para cumplir.

<I> El quinto nivel es uno de los más singulares del juego. </I>‘ title=’<I> El quinto nivel es uno de los más singulares del juego. </I>‘ border=’0’ /></P><P class=Pasando a desgranar un poco más el juego de Walking Circles habría que ser justo y atribuirle un aprobado en gráficos (70/100). El sprite de Bond mola, y el del resto de enemigos cara a cara también. Si nos da por apartar la vista al fondo y resto de escenarios la cosa no es para tirar cohetes. Algunos de los niveles pecan gráficamente de simples y dejan que desear (como el complejo industrial o las azoteas en Tánger) mientras que otros aprueban raspaditos. Aunque el scroll Parallax del que hace uso el juego es mejorable por suerte el color es variado en cada nivel.
Cero cero siete se mueve como pez en el agua a lo largo de cada fase. Puede correr, saltar y rodar con cierta agilidad a la par que los controles responden medianamente bien (70/100). Aún así la maniobrabilidad del punto de mira de nuestra pistola es algo lento y supone un gasto de tiempo vital barrer la pantalla para tener que desplazar la mira hasta el lado izquierdo de la pantalla.
David Whitakker fue el partícipe de este juego con más experiencia y su contribución para el mismo resultó notable con una melodía de menú bastante acertada (75/100) aunque echo en falta la típica melodía de 007 que en este juego brilla por su ausencia. La dificultad está ciertamente ajustada y con práctica y suerte acabaremos nuestra misión (70/100). Eso sí, como ya dije antes en 6 o 7 minutos uno puede despachar fácil el juego si tiene algo de tino y paciencia.

<I> Amstrad echó mano del título de Domark para adaptarlo a la Magnum Light Phaser y de paso vender algunos ordenadores más. </I>‘ title=’<I> Amstrad echó mano del título de Domark para adaptarlo a la Magnum Light Phaser y de paso vender algunos ordenadores más. </I>‘ border=’0’ /></P><P class=¿Es esto todo? Pues sí, The Living Daylights no tiene mucho más que ofrecer que unos gráficos pasables, un movimiento correcto y poco más. Si uno se lo propone acaba el juego en 5 minutos. Campana y se acabó. ¿Detalles? ¿Aspectos positivos? Pff por decir alguno las animaciones están conseguidas y la mecánica de juego con algún retoque más hubiera dado mucho más de sí. Limitarnos a correr sabiendo que si nos paramos para apuntar nuestra barra de energía bajará muy muy rápido no es aliciente para un juego en el que los niveles llevan 3 minutos acabarlos (los más largos). Los niveles deberían haber sido más largos, complejos y completos. Tampoco hubiera estado mal que las armas que elegimos al principio de cada nivel se vieran al menos, porque eso de disparar un bazooka cuando en la pantalla lo que vemos disparar es una pistola pues como que no queda muy estético ni atractivo. A ver, la mecánica no esta mal enfocada. Ya hemos mencionado algunos juegos de mecánica similar que tuvieron tirón pero el acabado final dista mucho de lo que podría haber sido. Por ello no puedo otorgarle más en originalidad que un 70/100.
Tampoco estaría mal experimentar el uso de este juego con la Magnum Light Phaser. Por suerte The Living Daylights fue uno de los pocos juegos adaptados a este accesorio y seguramente, aunque un servidor no lo ha probado, resulte mas satisfactorio y complicado jugarlo con la MLP que con teclas. ¿Alguien se acuerda del James Bond 007 Action Pack con el que Amstrad intentó llegar a más hogares españoles? La caja lucía bien bonita aunque el juego de regalo no fuese una maravilla.

<I> Elección de arma justo antes de entrar en un nuevo nivel. </I>‘ title=’<I> Elección de arma justo antes de entrar en un nuevo nivel. </I>‘ border=’0’ /></P><P class=Ahora quisiera contrastar mis impresiones con las de la prensa del momento. Para empezar en los premios concedidos por la revista Crash en 1987 se otorgó el primer premio a The Living Daylights por su sobreexposición a los medios de entonces, es decir, un autobombo brutal. Luego leo la opinión de Markus Berkmann de Your Sinclair y empiezo a considerar que mis impresiones no son del todo malas: «No comparemos esto con A View To a Kill (Domark, 1985). Esto no es como aquel famoso desastre, pero es en cualquier caso una gran decepción». Con estas palabras Berkmann otorgaba un mediocre 6/10.
En la publicación Crash no repartían mejores piropos: «El errático scroll Parallax arruina unos buenos gráficos […] Es una pena que la calidad sonora no tenga continuación en el juego». Sinclair User, con un 7/10, fue algo más benevolente con el título de Domark: «The Living Daylights no sorprenderá al mundo pero es bastante bueno […] Para aquellos que no se preocupan tanto por la relación con la película el juego merece un vistazo».
Computer and Video Games, al igual que Crash, recuerda el batacazo de Domark con A View To A Kill, y como ello hace a este The Living Daylights infinitamente mejor (8/10): «Es tan solo un shoot'em up con scroll que podría haberse atribuido a cualquier nombre o licencia. Ello no lo hace un mal juego. De hecho es bastante jugable y disfrutable». Por último Microhobby no puede estar más alejado de mi perspectiva: «Los movimientos y los gráficos no son de una calidad excesiva, pero hay que reconocer que otros aspectos del programa como la variedad de escenarios y tipos de pruebas cubren esos pequeños defectos». Para mí tanto gráficos y movimiento son de lo mejor del juego pero bueno… con todo ello le casca un 7/10.

<I> Dalton, el Bond de la segunda mitad de los 80. </I

Nada nuevo bajo el sol. De los cinco juegos que componen la saga Bond en Spectrum, The Living Daylights no llega a ser el peor, este honor es para A View To A Kill, pero tampoco llega a estar en la cumbre. Ese privilegio es, en mi opinión, para Licence To Kill (Domark, 1989). Años después el juego de 007 no ha perdido frescura pero queda empañado por sus limitaciones y un gameplay gris de cojones. He de reconocer que en su día los pantallazos de las revistas me sedujeron pero a día de hoy me resulta un juego del montón a pesar de la melodía de apertura, su cojonuda carátula y un Timothy Dalton que devolvía a 007 un caracter más oculto y hermético, propio del agente literario. Esto ha sido todo chic@s. Hasta la próxima. ¡Salud y píxeles!

Valoracion: 71% Firma: J. Pinteño (Kidsaguf)

El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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9 comentarios

  1. Este juego tiene un problema muy simple y es que si no has leido en alguna parte (y en las instrucciones no pone nada sobre ello) que para pasar la primera fase tienes que disparar al ultimo enemigo al menos una vez con la Walter PPK y a continuacion avanzar hasta tocar el borde de la pantalla no lo vas a averiguar en la vida.

    Como digo, es algo que en las instrucciones no aparece, en estas se limitan a decirte algo asi como que tengas cuidado porque puede que no todo lo que te disparen sea municion de fogueo lo cual no es ninguna pista para para atinar con lo que hay que hacer, y teniendo en cuenta que llegar a ese punto son aproximadamente 30 segundos de juego ya ves todo el jugo que le vas a sacar a este.

    Y es que es imposible señores llegar a la conlusion arriba descrita porque el juego tampoco es que te lo ponga facil para acertar al enemigo en cuestion (cuyo sprite al menos es algo diferente al del resto de enemigos) porque no para de desparecer y aparacer por lugares diferentes y ademas solo podemos estar seguros de que le hemos dado porque nuestra puntuacion aumenta ya que no muere, sigue apareciendo y desapareciendo por el fondo del escenario.

  2. @Kidsaguf otra gran elección de su parte para hacer el artículo.

    @DrNo impecable lo suyo. Todavía hoy recuerdo las primeras partidas tratando de entender que era lo que ocurría en el primer nivel. Hay que considerar que el juego en mis manos era pirata, y era algo más o menos habitual que las copias llegaran corrompidas por el proceso de copia o alguna alteración en el juego (borrado de copyright, etc), así que lo abandoné.
    Más tarde descubrí (no recuerdo cómo, seguramente una revista) lo de disparar al menos una vez al enemigo, y fue un momento "oh, shit" monumental.

  3. Como bien decís el objetivo en el primer nivel es insalvable a menos que alguien te diga lo que hay que hacer. Si no recuerdo mal creo que descubrí la solución tras leerla en una Microhobby o en la Micromania. También recuerdo haber ayudado a un viejo amigo a pasar el nivel en Amstrad porque él tampoco tenía ni idea de qué hacer al final del mismo. ¡Saludos!

  4. Pues supongo que la pega que indicáis es lo que a mí me pasó para abandonar pronto este juego. Es uno de esos que decidí probar cuando me hice con un emulador, pero a pesar de leer las instrucciones (cosa que casi siempre hago) no conseguía saber qué hacer para pasar esa primera fase.
    Lo cierto es que lo poco que llegué a ver de él, aunque no era malo, tampoco me animaba especialmente a insistir en cómo pasar ese primer nivel.

  5. Pues este juego era de mis favoritos cuando era un crío. Me encantaba la película y disfrutaba mucho con el juego. No recuerdo el problema con la primera fase, supongo que alguien me lo diría. Me gustaba tanto que incluso le hice una portada: https://www.instagram.com/p/2oXFUqglWO/?taken-by=jaildesigner Anda, es del License to kill xDD entonces este lo tenía original. En cualquier caso, me encantaba el juego. Supongo que porque era facilito.

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