
Realtime Games… No agradeceré nunca lo bastante a estos señores (Ian Oliver y Graeme Baird) el excelente trabajo que desarrollaron con el Spectrum siendo capaces de traer a nuestras pantallas maravillas vectoriales como Tank Duel o Starstrike I y II, algo que cualquiera hubiese podido pensar que era imposible. De hecho nunca podré dejar de verles como aquellos virgueros del bit que tuvieron su momento de “contacto” con Argonaut Software y su gurú Jez San, cuando les subcontrataron para adaptar a las plataformas de 8 bits su éxito Starglider. Y ya sabéis que este juego fue el abuelito de Star Fox de Nintendo, para el que el amigo Jez San desarrolló gran parte del trabajo técnico que posibilitó aquel Chip FX de la SNES. Así que Realtime pudo ser algo grande que nunca llegó más allá de los límites de nuestro querido Spectrum.

De hecho la historia de Ian y Graeme fue muy prototípica para la época: comenzaron en su pequeño garito cuando estudiaban en la Universidad de Leeds y ahorraron lo suficiente como para comprar ordenadores y desarrollar el mítico Tank Duel, el cual vendieron de forma directa llegando a colocar 7.000 copias. Obtuvieron así una cantidad ingente de dinero que reinvirtieron adaptando la recreativa de Atari, Star Wars, y convirtiendo el 3D Starstrike en un superventas que llegó hasta las 60.000 copias vendidas. Precisamente fue este éxito el que hizo que la compañía intentase crecer mediante contrataciones de personal que a la larga llevaron a Ian y Grame a no poder sostener el entramado y tener que abandonar su actividad. El último trabajo de Realtime fue precisamente la adaptación de Starglider, que a pesar de ciertos recortes de contenido obtuvo un resultado más que decente. No obstante consiguieron después crear una compañía, Cross Products, que acabó siendo comprada por Sega y sirvió para que Ian no abandonara el nexo con los videojuegos aunque fuese en labores ajenas a la programación.

Lo primero que sorprende de 3D STARSTRIKE es lo tremendamente pulido que está y lo bien que se desenvuelve con su entorno vectorial, más aún si tenemos en cuenta que se trata de un juego de 1984. Como amante que soy de la recreativa original, he de decir que no tiene nada que envidiarle al original, e incluso me atrevería a decir que resulta más jugable y divertido a pesar de que no cuenta con toda la parafernalia de la película de George Lucas. Contar en un spectrum con un juego que traslada toda la magia de Star Wars en forma de ataque a la Estrella de la Muerte era algo impensable que sin embargo se produjo gracias al buen hacer de esta pareja de programadores británicos.
El juego se centra en las escenas más emblemáticas de la conocida película: a manos de nuestro no-oficial XWing nos aproximamos a una no-oficial Estrella de la Muerte lidiando con Tie Fighters que nos asedian desde todos los lados. Debemos evitar a toda costa los vistosos proyectiles que si nos impactan irán restándonos energía progresivamente. Nuestra energía viene representada por una característica barra a nuestra izquierda, mientras que en la derecha contamos con otra barra que marca el uso que podemos hacer del láser (si abusamos de él tendremos que parar unos segundos para recuperarnos). Si recordáis, en el arcade el concepto son “puntos de escudo” lo cual añade un dramatismo añadido ya que sabremos el número exacto de impactos que podremos soportar antes de irnos para el otro barrio.

El juego se centra en las escenas más emblemáticas de la conocida película: a manos de nuestro no-oficial XWing nos aproximamos a una no-oficial Estrella de la Muerte lidiando con Tie Fighters que nos asedian desde todos los lados. Debemos evitar a toda costa los vistosos proyectiles que si nos impactan irán restándonos energía progresivamente. Nuestra energía viene representada por una característica barra a nuestra izquierda, mientras que en la derecha contamos con otra barra que marca el uso que podemos hacer del láser (si abusamos de él tendremos que parar unos segundos para recuperarnos). Si recordáis, en el arcade el concepto son “puntos de escudo” lo cual añade un dramatismo añadido ya que sabremos el número exacto de impactos que podremos soportar antes de irnos para el otro barrio.
Una vez superada esta fase empezaremos a sobrevolar la superficie de la estación de combate y tendremos que eliminar un número determinado de torretas para acceder a la temida “zanja”. Cuando lleguemos nuestra existencia se complicará notablemente: obstáculos que nos obligarán a manejar la altura con precisión, torretas enemigas que nos disparan en todas las direcciones, y ese momento final de tensión en el que tras un mensaje del juego debemos apuntar con precisión al punto débil de la estructura. Si conseguimos destruir con éxito la Estrella de la Muerte volveremos a comenzar pero con un mayor grado de dificultad. El menú inicial, por cierto, nos da la opción de elegir la dificultad, lo cual es francamente útil para cuando tengamos la suficiente pericia y nos aburramos con los plácidos primeros niveles de juego.
A nivel gráfico el juego se mueve con una soltura muy notable pese a la exigencia a la que es sometido nuestro Spectrum. Un entorno totalmente en 3D a excepción de la cabina (con un diseño muy funcional para ir mostrando diversos mensajes como alarmas o datos sobre elementos a destruir) que sin embargo huye del monocromatismo para ofrecernos una sorprendente propuesta de color. Los disparos se distinguen perfectamente gracias a su tamaño y su diseño con bolas de color a modo de curioso pentágono-flor, y se asigna un color a cada elemento en pantalla. Las naves son amarillas, la base de la superficie de la Estrella de la Muerte es roja, las torres verdes, su parte superior es amarilla (precisamente la que debemos destruir), la zanja es de un color distinto de los obstáculos o las torretas… Un auténtico logro que le da a la acción una particular nitidez y una decisión fantástica desde el punto de vista del diseño del juego. El sonido, sin ser excepcional, acompaña a la acción correctamente.

Como con todo juego brillante, el verdadero valor de 3D STARSTRIKE consiste en funcionar perfectamente como arcade. Toda decisión técnica o de diseño está al servicio de la diversión, y el jugador puede “entender” y dominar sus acciones al servicio de la superación y de la mejora en su manejo. Y como buen arcade se basa en la puntuación: no es casualidad que fuese elegido hace años como juego estrella en una de aquellas competiciones por Internet que nos hicieron rescatar viejas memorias del Spectrum con emuladores como Real Spectrum, X128 o Z80.
Un prodigio técnico con uno de los 3D más fluidos para Spectrum
Gráficos - 92%
Movimiento - 95%
Sonido - 68%
Jugabilidad - 89%
Adicción - 86%
86%
Como con todo juego brillante, el verdadero valor de 3D STARSTRIKE consiste en funcionar perfectamente como arcade. Toda decisión técnica o de diseño está al servicio de la diversión
Por alguna razón, desconocida incluso para mí mismo, nunca he podido jugar a este tipo de juegos vectoriales. No es que sea un paquete, es que soy completamente inútil.
Aún así, intentaré este a ver qué pasa. 🙂
…mensaje eliminado por expreso deseo de su autor…
Como bien dije en otro post, éste fue el primer juego que vi corriendo en un Spectrum. Y no fue casual, sino que mi colega me lo puso dado el amor que yo le profesaba a la recreativa de Atari, Star Wars.
Esta versión es, desde mi punto de vista, magnífica y muy, muy jugable. Un verdadero juegazo, así como su segunda parte, que, para mi, constituyen los verdaderos pilares del software lúdico de nuestra querida y gran máquina.
Buen artículo, Jmv, muchas felicidades y gracias por tu trabajo.
¡Gran reseña! Un juegazo cuando menos a la altura de los oficiales de Star Wars (para mi gusto incluso mejor).
Oh Si! Realtime Software. Mi primer contacto con ellos fue 3D Starstrike II, y sus polígonos sombreados!
Cualquiera que haya usado Vu-3D y esperado minutos a que se complete el sombreado de una vista entenderá que ver lo mismo a tiempo real era asombroso.
De allí pasé a la conversiones de Atari Star Wars y luego pude conseguir finalmente 3D Starstrike, y me encontré con un juego muy superior, sin parpadeos ni ralentizaciones extremas, y en definitiva, la base técnica ideal para crear su segunda parte y sus gráficos asombrosos 😀
Muchas horas disfrutando de este juego, era una gozada lo bien que corria en el spectrum +2, muy adictivo y jugable, una verdadera proeza de la programación para 8 bits. Gracias por la reseña, fantástica,
Un saludo desde Madrid.