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Afterburner (1988) Activision

Durante el despegue de lo que conocemos como videojuegos una de las modalidades estrella fue la del shoot'em up, aquellas aventuras en las que se ponían a prueba los reflejos del jugador a base de maniobras de evasión y ataque contra interminables ejércitos enemigos, generalmente a bordo de diversos vehículos (aviones, helicópteros, tanques, naves espaciales…) Si bien los shoot'em ups gozaron de buena salud hasta bien entrados los noventa quisiera saborear en esta ocasión uno, no de la primera hornada, pero sí de aquellos que comenzaban a perfilar el género: Afterburner.
El título de Sega se erigió como uno de los más espectaculares paradigmas de su época. Este matamarcianos adaptado a la imaginería de Topgun despertó un enorme vicio entre la comunidad. Y es que eso de perseguir amaneceres pilotando un F-14 Tomcat a toda pastilla por los cielos mientras vas derribando cazas a tu paso es pura adrenalina inyectada en vena. Es así que muchos gamers de antaño pudieron saborear las mieles de este juego en su propia casa por cortesía de Activision.

<I> El inicio de la partida es una delicia con un conseguido despegue desde el portaviones de Sega.</I>‘ title=’<I> El inicio de la partida es una delicia con un conseguido despegue desde el portaviones de Sega.</I>‘ border=’0’ /></P><P class=El arcade original, obra de Yu Suzuki (autor de, entre otros, Super Hang-on o Out Run) llegó a la calle un año antes que la conversión para Spectrum. La nueva máquina recreativa de Sega lucía un diseño espectacular en sus diferentes versiones. Una de ellas emulaba la cabina del famoso caza, es más, el asiento del jugador rotaba horizontalmente mientras el resto de la cabina lo hacía verticalmente, toda una pasada. Una cosa está clara, en sus días de gloria Sega ponía toda la carne en el asador en cuanto a recreativas se refiere y no escatimaba en gastos para decir «aquí el rabo más grande lo tengo yo». Pero vamos al turrón y centrémonos en la conversión para Spectrum que es lo que realmente nos interesa. La plantilla encargada del proyecto estaba formada por ilustres programadores del momento como Keith Burkhill (Commando, Ghost'n'Goblins o Space Harrier) o Mark A. Jones (Altered Beast, Rampage o R-Type) y un menos experimentado J.P. Eldridge. Los dos primeros eran ya «perros viejos» habiendo ya trabajado para casas de la talla de Ocean, Elite, Martech, Hewson o Electric Dreams entre otras.

<I> Persiguiendo amaneceres bajo el fuego enemigo.</I>‘ title=’<I> Persiguiendo amaneceres bajo el fuego enemigo.</I>‘ border=’0’ /></P><P class=Como buen shoot'em up, Afterburner no tiene mucha historia. Despegamos de un portaviones a bordo de un F-14 y a partir de este momento toca batirse con numerosos enjambres de cazas que harán todo lo posible por derribarnos. Además de los aviones enemigos nuestra flamante aeronave habrá de vérselas con misiles guiados por el calor, estrechos pasajes o algún que otro caza situado en cola que nos hará la vida imposible con sus ametralladoras. Para poder avanzar en el juego nuestro prototipo cuenta con un buen número de misiles. Igualmente podremos usar las ametralladoras que cuentan con munición infinita si bien su uso lo reservaremos para ataques a corto alcance.
Afterburner muestra una perspectiva posterior al avión (algo parecido a lo que Elite hizo con otra conversión de Sega dos años antes, Space Harrier) por lo que buena parte de nuestros enemigos vendrán de cara.

<I> Angostos corredores, cazas a nuestra cola así como otros peligros nos pondrán en apuros .</I>‘ title=’<I> Angostos corredores, cazas a nuestra cola así como otros peligros nos pondrán en apuros .</I>‘ border=’0’ /></P><P class=Escuadrones mortíferos pondrán a prueba nuestros reflejos, algunos aparecen en el horizonte mientras que otros nos adelantan. Cuando esto último sucede las luces de aviso del avión nos pondrán en alerta. La manera de eliminar estos enemigos es bien sencilla. Bastará con poner nuestra mirilla sobre ellos para hacerlos volar en mil pedazos con las ametralladoras. Si el oponente está a más distancia la solución pasa por intentar colocar la mirilla sobre ellos de manera que nuestro caza localice su posición (Lock-on) para poder lanzar un misil y derribarlos. De la misma manera nosotros podemos ser el blanco perfecto para cualquier aeronave así que habrá que estar atento a los misiles enemigos para poder esquivarlos a tiempo. Uno de los ases en la manga que nos guardamos es la maniobra de giro de 360 grados con el que podemos evadir el impacto de dichos misiles. Una curiosidad para ser un shoot'em up es la posibilidad de aumentar la velocidad del avión (hay tres niveles), lo que hace que todo se vuelva más complicado. Aunque tras concluir determinados niveles del juego podremos reabastecer nuestro F-14 con misiles tampoco debemos pasar por alto el uso abusivo de proyectiles ya que el número de estos mengua. Como ya dije antes el juego reserva algunos peligros más. En unas ocasiones la aeronave descenderá a zonas donde un angosto pasillo es la única vía para salir con vida (es aquí dónde debemos ir lo más lento posible) en otras un molesto caza nos echará el aliento en el cogote buscando carnaza para su ametralladora.

<I> Repostando bajo la nave nodriza.</I>‘ title=’<I> Repostando bajo la nave nodriza.</I>‘ border=’0’ /></P><P class=Gráficamente el juego es correcto (75/100). Dado que los sprites, excepto el de nuestro caza y algún otro, se mueven a gran velocidad por la pantalla no muestran un acabado excesivo aunque cumplen lo suficiente como para hacer el programa lo suficientemente vistoso. El sprite del F-14 es sencillamente genial así como el de la nave nodriza en la que repostaremos o el caza que nos pone a prueba con su cañón. Los escenarios discurren a través de mezclas bícromas. Azul y blanco, amarillo y negro, rojo y blanco, azul y amarillo, verde y negro son algunas de las combinaciones. Cada combinación cromática hace referencia a un tipo de paisaje; los azules representan el mar, los amarillos el desierto, los verdes zonas boscosas y así sucesivamente. Los displays son atractivos e incluyen las luces de emergencia, las de localización de cazas enemigos (lock-on), las vidas disponibles, la velocidad de la aeronave y la de los misiles disponibles. En la parte superior visualizamos la puntuación, el nivel en el que estamos y por último los enemigos abatidos.
El programa gana enteros al dejarnos experimentar la velocidad y reflejos gracias a un poderoso control y movimiento (85/100). Los desplazamientos laterales y diagonales del caza son rápidos, precisos y responden de maravilla a nuestros controles. Es aquí donde el juego gana toda su esencia pues sin esa velocidad y respuesta, que en la recreativa es igualmente su seña de identidad, se hubiera quedado en un shoot'em up atractivo sin más.

<I> Derribado en combate.</I>‘ title=’<I> Derribado en combate.</I>‘ border=’0’ /></P><P class=Afterburner, como muchas de las conversiones que estaban por llegar en el crepúsculo spectrumero, era un programa multicarga. En su versión 128K, al igual que la de 48K, podemos elegir entre efectos sonoros o melodía a la hora de jugar. Los efectos sonoros son correctos y se tratan de una buena opción si llegamos a empacharnos de una melodía que se hace algo machacona tras unos cuantos de niveles superados. Esta última se hace algo cargante al principio pero tras unos momentos entona su principal estribillo, que sin ser nada del otro mundo, se deja escuchar. La sección sonora de Afterburner corrió a cargo de un imberbe J.P. Eldridge, quien con 14 años se encargó de trasladar tanto efectos como música a la obra spectrumera con buenos resultados. A todo esto el título de Activision incluía a modo de bonus el tema del juego para su reproducción en radiocassette (supongo que cómo consolación para los usuarios 48K). Otra opción, y por la que un servidor se decantó en su momento, fue la de jugar a Afterburner con la tremenda banda sonora de película Topgun a todo trapo (lo mejor de la peli de Cruise junto a su fotografía). Disfrutar de temazos como «Danger Zone» de Kenny Loggins, «Mighty Wings» de los simpar Cheap Trick o «Topgun Anthem» de Steve Stevens / Harold Faltermeyer mientras te bates en duelo a toda velocidad es una experiencia altamente recomendada. Curiosamente el flojo simulador de Ocean Topgun contaba con algunas de estas melodías. Un notable para Afterburner en su faceta sónica (80/100).

<I> Ad Astra fue uno de los pioneros en Spectrum en usar una perspectiva como la de Afterburner.</I>‘ title=’<I> Ad Astra fue uno de los pioneros en Spectrum en usar una perspectiva como la de Afterburner.</I>‘ border=’0’ /></P><P class=Cambiando de tercio, pasar todos los niveles no es fácil. La verdad es que la dificultad del juego está bien calibrada (80/100). No será un juego de niños pero tampoco es imposible. Con práctica, paciencia, buenos reflejos y algo de suerte podremos aterrizar de nuevo en el portaviones de Sega y salvar el pellejo.

Si Afterburner fue un título original es algo que depende de la consideración que tengamos de original respecto a una conversión. Mejor sería preguntarse si el arcade era original. Yo diría que sí. Hasta ese momento los shoot'em ups que había en catálogo, siendo muchos de ellos rápidos y correosos, no creo que llegaran a la espectacularidad y salvajismo de este Afterburner, si a eso le añadimos las virguería de la cabina de Sega despejamos algunas dudas más. ¿Y en spectrum? Pues la verdad que tampoco habíamos visto ningún shoot'em up similar a excepción del magnífico Ad Astra (Gargoyle Games, 1984). En algunos casos hay retazos que pudieran recordarnos al engendro de Sega como por ejemplo determinados niveles de Raid Over Moscow (U.S. Gold, 1985) o Thunder Blade (U.S. Gold, 1988) pero que ni por asomo eran tan adrenalínicos como Afterburner. Yo le otorgaría una buena nota (80/100), no un sobresaliente porque siendo su diseño original no lo es tanto su desarrollo.

<I> Soviet Fighter de Code Masters estuvo claramente influenciado por el título de Sega.</I>‘ title=’<I> Soviet Fighter de Code Masters estuvo claramente influenciado por el título de Sega.</I>‘ border=’0’ /></P><P class=Por comentar algunas curiosidades decir que en 1989 Code Masters tuvo a bien publicar Soviet Fighter, una clara adaptación sui generis (como otros tantos títulos de la célebre casa de software) de Afterburner que no lucía nada mal. Con una perspectiva idéntica nuestro avión no es ahora el F-14 norteamericano sino una aeronave procedente del otro lado del por entonces telón de acero, el no menos atractivo Mig 29 Fulcrum. A pesar de no ser un juego tan adrenalínico y espectacular como el de Sega, Soviet Fighter resultó ser un título bastante correcto (algo por otro lado normal si atendemos a la media de calidad de los lanzamientos de Code Masters) al que el que aquí escribe echó buenos vicios en su momento y cuyo visionado recomiendo en todo momento.
Curiosamente durante el mismo 1989 salía a la luz otro título de Activision basado, de nuevo, en otro arcade de Sega: Galaxy Force. Keith Burhill de nuevo formaba parte en el proyecto, una suerte de Afterburner llevado a localizaciones interestelares y que no estuvo a la altura del mismo a pesar de las similitudes entre ambos títulos.

<I> Hasta John Connor se echó unos vicios a Afterburner antes de salvar el mundo.</I>‘ title=’<I> Hasta John Connor se echó unos vicios a Afterburner antes de salvar el mundo.</I>‘ border=’0’ /></P><P class=Para acabar considero Afterburner un título muy conseguido atendiendo a lo que puede ser una conversión con las limitaciones de nuestra máquina favorita. Su desarrollo rápido y visual lo hacen un shoot'em up que ningún parroquiano del ZX debería perderse (a pesar de ser multicarga) y más viendo como el papel de los cazas pierden terreno rápidamente frente a los drones en la carrera armamentística del actual orden mundial. Mucho me temo que dentro de poco los aviones militares tripulados serán historia y la estampa de preciosos cazas y bombarderos modernos como el F-16, F-18, Harrier o el Panavia Tornado (por nombrar algunos) serán carne de museo. Aunque pensándolo mejor preferiría que todo aquello que suponga un arma mortífera no existiera o pasara a ser un mero adorno, sería señal de un mundo mejor. Saludos a la parroquia y hasta la próxima chicos.

Más información:W.O.S.
Valoracion: 80% Firma: J. Pinteño (Kidsaguf)

El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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7 comentarios

  1. Excelente análisis! Fue una de mis recreativas favoritas y un juego que conviene revisar en sus versiones más actuales (mirad psp e iOS). Sinceramente pensé que era casi imposible llevarlo al Spectrum pero sin embargo la conversión fue estupenda, tanto que en España se animaron a publicar la edición de lujo inglesa, en caja grande y con manuales, un gustazo

  2. Aun recuerdo como me montaba mi "cabina" del f-14 con cojines y sillas para darle al afterburner…
    Un juego excelente,teniendo en cuenta las limitaciones de nuestro ZX, dificil pero frenetico y muy adictivo 80/100

  3. Creo que, en efecto, Activisión completó una estupenda conversión, dada la dificultad de la tarea. Nunca llegué a jugar a la máquina arcade (aunque sí vi jugarla), y quedé gratamente sorprendido cuando lo tuve en Spectrum, aunque nunca ha sido un juego (por el tipo de juego, no por su calidad) que me llame especialmente la atención.

  4. Acabo de recibir el libro "Génesis" de J.Relinque y J.M. Fernandez y con gran sorpresa descubro un shoot'em up de corte similar a Afterburner con esa perspectiva posterior: 3D Interceptor de Ventamatic, y nada más y nada menos que en 1984, al igual que Ad Astra. Uno no dejá nunca de descubrir cosas 🙂

  5. La velocidad con la que funcionaba esta adaptación era notable, sobre todo el nivel del cañon, pero aún así, siempre me pareció que Keith Burkhill hizo un mejor trabajo con Space Harrier.

    Otro juego que usa una perspectiva similar es Deep Strike de Durell, que dicho sea de paso es un título que podría figurar en la lista de olvidados.

  6. Una adaptación muy digna pero nunca conseguí distinguir el juego. Nunca me vi centrado en él (ni en sus parametros, ni en sus distancias, ni en sus metricas). Estoy seguro que era un prodigio de programación, pero en mi caso fue de esos juegos que cargas 2 o 3 veces y ya te olvidas. Aun lo recuerdo en su caja grande, pero no sentí la más minima necesidad de darle otra oportunidad. Aunque se supone que cometar algo del Spectrum debe ser simpre positivo y cariñoso (sino para qué reseñar nada), creo que retratar los recuerdos en crudo y de forma sincera forma parte del máximo cariño a nuestro Spectrum. Porque no fue solo un ordenador, sino todo el mundo que proporcionó a nuestras mentes. Creo que los que vivimos esa época disfrutamos de una sensacion interior mucho mas pura y excitante que los gammers de hoy en día con las mejores gráficas y juegos. Hubo una especia de chispa de esencia original que solo llovío sobre unos pocos, y que 35 años despues conservamos. ¿Por qué iba yo a perder 5 minutos hablando sobre el After Burner del Spectrum de mi niñez?… algo mágico se conserva aún.

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