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All Or Nothing (1984) Abbex Electronics

Tras conocerlo en Speccy Nation: A Tribute To The Golden Age Of British Gaming de mano de Dan Whitehead y de paso aprovechando el análisis en el último podcast de EMS sobre un juego de infiltración aún prematuro como Saboteur, me decidí a conocer un poco más a fondo All Or Nothing, una obra ciertamente conectada con la infiltración lo suficientemente anterior al clásico de Durell (e incluso al considerado por muchos primer intento serio de infiltración, Metal Gear, de Hideo Kojima) como para perfilarse como uno de los pioneros del género.

Rápidamente seremos puestos en situación.

Si hemos de situar el origen del sigilo e infiltración en los videojuegos un buen punto de partida sería Castle Wolfenstein (1981), juego en tercera persona centrado en la evasión de una fortaleza ocupada por los nazis durante la Segunda Guerra Mundial. De paso el jugador también podía aguar la fiesta a los fascistas mediante el robo de ciertos documentos relacionados con una importante operación militar. Este programa de Muse Software, desarrollado inicialmente para Apple II, daba al jugador la posibilidad de usar llaves, armas y uniformes para poder escapar del maldito castillo sin armar excesivo revuelo entre las huestes de Hitler. Aún siguiendo un patrón muy básico, Castle Wolfenstein ya dejaba caer como iban a ser muchos de los títulos que iban a entusiasmar a varias generaciones en los próximos años. Tarde o temprano alguien tenía que prender la mecha de un género que a día de hoy día goza de una salud excelente (como así lo atestiguan sagas del calibre de Splinter Cell, la ya mencionada Metal Gear o Hitman, por nombrar algunas de las más populares).

Como en Saboteur, el inicio de la partida comienza con nuestra llegada a territorio enemigo de manera sigilosa

Abbex Electronics, casa responsable de esta publicación, no gozó de una larga vida, tan sólo unos 3 años. La casa, fundada por Mark Nunan y Martin Ford en 1982, tuvo la suerte de contar para uno de sus primeros lanzamientos, un interesante Cosmos, con Costa Panayi. En 1984, tras acceder a programar juegos para Amstrad y VTech y el lanzamiento de algunos títulos, los escasos beneficios obligaron a los fundadores a disolver el proyecto y seguir caminos distintos. Aún con una existencia efímera Abbex Electronics nos dejó un puñado de títulos, algunos de ellos clones de arcades como Missile Command (War Game), Pacman (Spookyman) o Centipede (Octipede). Por su originalidad y jugabilidad All Or Nothing podría ser considerada la opera prima, tanto de la casa como de su propio autor, Paul Reynolds.

Cuando All Or Nothing fue publicado la que fuera aún joven plataforma creada por Sinclair aún estaba asimilando un incipiente mercado en lo que a juegos se refiere (el ZX Spectrum hizo su debut tan sólo un par de años antes) y aunque en 1984 ya se habían facturado buenos títulos ningún programa se había adentrado aún en terrenos sobre espionaje e infiltración de manera clara. Los años de la Guerra Fría, donde las victorias se lograban en complejos industriales, despachos y residencias oficiales, parece que marcaron de alguna manera All or Nothing; nuestro hombre es un espía encargado de husmear entre los archivos de un complejo industrial para desvelar los secretos de una especie de teletransportador. En el comienzo de la misión el protagonista es transportado a territorio enemigo y lanzado en paracaídas. Una vez aterrizado llega el momento en el que tomamos control del espía y, ahora sí, da comienzo un entretenidísimo juego.

Podemos abatir a los guardias pero los disparos podrían atraer la atención.

Para empezar podemos deambular un poco por el complejo industrial y así completar el número de items necesarios para completar la misión. Como primera medida es conveniente buscar el reloj de pulsera con el que comprobaremos cuanto tiempo nos queda para cumplir la misión, algo importante porque tampoco es que contemos con demasiado (10 minutos). A medida que peinamos el complejo localizamos varios almacenes que están cerrados. Sólo algunas estructuras nos permiten el acceso; en las oficinas una caja fuerte con llave y lata de gas incluida y una pistola nos alegrarán el día. La clave para abrir la caja no la podemos obtener en ningún sitio sino que la máquina pone a prueba nuestros reflejos para buscar la clave combinando tan rápido como podamos todos los números de nuestro teclado. Si nos demoramos en demasía la alarma saltará y nuestra misión terminará en un «sonado» fracaso. Las llaves adquiridas aquí nos dan acceso a otros almacenes en los que, además de hallar otras llaves para acceder al resto de instalaciones, nos haremos con otros items de gran valor en nuestra empresa: objetos como un transmisor (gracias al cual podremos solicitar un poco más de tiempo para terminar la misión), carpetas con documentos o microfilms.

El soborno también será una opción.

Para completar el juego nuestro espía tendrá que acceder a toda y cada una de las instalaciones del complejo con el objetivo de reunir todo el material necesario para hundir a la corporación enemiga. Al igual que en Saboteur, nuestros principales rivales serán guardias y perros desperdigados por todo el perímetro, si bien podemos interactuar con ellos de alguna u otra manera. Es posible optar por hacerles frente con nuestras armas: pistola, carga explosiva o lata de gas. Siempre conviene tener en cuenta que un disparo o la detonación de una carga podrían atraer más personal de seguridad, hecho que por otro lado nos sirve para crear un poco de distracción. Una de las jugosas novedades que nos ofrece este programa es la de poder sobornar a los guardias con el dinero que encontremos (incluso podemos elegir la cantidad del soborno), ello nos dará algún tiempo de inmunidad frente a estos.

En los almacenes encontraremos valiosas armas y objetos.

En el apartado gráfico All Or Nothing no destaca (65/100). Sprites básicos para los personajes, un mapeado reducido con algún detalle y un coloreado correcto. ¡Nooo! No me olvido de señalar la perspectiva empleada por Paul Reynolds, ¿Adivinais cual? ¡Efectivamente! El juego hace gala de una poco pulida todavía perspectiva isométrica en la que el scroll, aunque algo tosco, permite jugar con cierta vistosidad. Cuando accedemos al interior de alguna instalación la pantalla muestra el interior de esta en modo primera persona si bien en este caso no tenemos opción de movernos, tan sólo coger lo que vemos y poco más. La representación de los interiores no es que deslumbre pero mantiene el tipo.

Los movimientos de nuestro agente no están mal aunque podrían mejorarse (60/100). El control responde con un poco de retardo cuando hemos de girar sobre nosotros mismos para elegir la dirección que queremos seguir por lo que se hace un poco «duro». Poco más.

De manera general podemos decir que la dificultad que presenta All Or Nothing está lo suficientemente bien ajustada como para tenernos pegados a la pantalla un buen rato hasta que completamos la misión o parte de ella (85/100). La misión hubiera sido bastante más jodida de completar si Paul Reynolds no hubiera incluido tantas opciones para el jugador. No olvidemos que podemos eliminar guardias, sobornarlos, distraerlos, gasearlos e incluso registrarlos para hacernos con sus pertenencias, algunas muy útiles para allanar el camino.

Con un poco de suerte "heredaremos" todo aquello que los guardias lleven encima.

Y llegamos al fuerte de All Or Nothing, su originalidad (95/100), porque para ser un programa de 1984 presenta muchos y buenos detalles, por no decir que conforma en toda regla un juego de sigilo e infiltración bastante completo. Para empezar un pantallazo nos pone en situación explicándonos quienes somos y cual es nuestra misión, una efectiva manera de crear atmósfera. Antes de echar la partida de rigor tenemos la oportunidad de presenciar un completo tutorial el cual incluye aspectos como los controles, lugares (transportador, oficinas y almacenes), habilidades (registro, distracción y soborno), displays (flechas de dirección), la perspectiva y la llamada Unidad de Habla CURRAH (CURRAH Speech Unit).

Esta última supuso una novedosa incursión en terrenos sonoros para el ZX (70/100). Creado como periférico para el ZX Spectrum, la unidad de habla supone la posibilidad de reproducción de efectos sonoros parecidos a los de una voz humana. Para que nos entendamos, algo parecido a lo que Microhobby nos enseñó con su sintetizador de voz, salvando las distancias claro. A falta del susodicho dispositivo tendremos que conformarnos con los diversos efectos sonoros (pasos, disparos, detonaciones o recuento de puntos entre otros) porque All Or Nothing adolece en gran parte de melodías (sólo cuando morimos) y cuando estas aparecen no es que destaquen precisamente, ni en composición ni en ejecución.

Steve Davis Snooker, de Mike Lamb (1984,) también incluía la reproducción de voces a través de la unidad de habla CURRAH (CURRAH Speech Unit). Echadle un vistazo y os haréis una idea.

Siguiendo con algunas de las virtudes que resplandecen en All Or Nothing, es igualmente interesante añadir que incluye un modo de demostración, algo que por entonces sólo veíamos en las recreativas y poco más, así como cuentas de tiempo atrás para completar determinadas acciones (abrir puertas por ejemplo), una ventana de información en la que se nos facilitan instrucciones e información relevante durante la consecución de la misión o las llamadas flechas de dirección, que guiarán nuestros pasos en algunos compases de la aventura. Otra posibilidad que se nos brinda es la de, al igual que en Saboteur, huir del complejo sin haber completado todos nuestros objetivos lo que nos reportará una puntuación más escasa. De una manera u otra nuestro objetivo final en el juego es el transportador del que habremos de hacer uso para completar la huida. La evasión del complejo acaba con un texto según el cual una secuela estaría pronto disponible, hecho que quedó en agua de borrajas.

Momentos antes de usar el transportador para escapar.

All Or Nothing puso todo lo necesario para entretener, y de qué manera, al jugón de entonces y no está de más decir que a día de hoy aún mantiene el tipo a pesar de sus pobre aspecto visual. Paul Reynolds no escatimó en curiosidades y detalles para hacer de él un programa bastante novedoso para el spectrumero británico de 1984, un jugador que quizá todavía no había asumido que una aventura de espionaje podía llevarse a la pantalla del televisor con tanto acierto. Con razón All Or Nothing queda encuadrado dentro de la categoría de Pioneers (pioneros) en Speccy Nation: A Tribute To The Golden Age Of British Gaming, una curiosa y escueta guía de juegos que repasa grandes clásicos del software spectrumero británico junto a otros programas menos populares pero no menos interesantes así como algún bodriete del momento. Desde aquí queda recomendado si gustan ustedes del tema, eso sí, me temo que sólo está disponible en inglés.

La prensa especializada no tardó en halagar All Or Nothing. Los chicos de Microhobby resaltaron su originalidad. Por su parte en Inglaterra, Big K destacó su jugabilidad mientras que Crash hizo mención tanto a su torpe scroll como a su adicción inicial además de emparentarlo con Ant Attack.

Decir que no sé hasta que punto este juego tuvo repercusión en nuestro país. No llegué a conocerlo en la época, ni siquiera por la prensa especializada. Quizá podríamos hacernos una idea más clara de qué impacto tuvo en España si nos dejaís, aquellos que sí lo probasteis en la época, vuestra impresión del juego en los comentarios de abajo… ¡Así que ánimo! Y a los que lo descubren ahora… que se animen también a probar dicho juego.

Bueno hasta aquí All Or Nothing, según me da la sensación, uno de los «tapados» de los primeros años del Spectrum cuyo descubrimiento sigue haciendo que me sorprenda de la cantidad de buenos programas que aún quedan por descubrir en el bestial catálogo de nuestro querido ordenador.

Valoracion: 71% Firma: Javier Pinteño (Kidsaguf)

El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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7 comentarios

  1. Conocí este juego en su día gracias, precisamente, a la crítica que le dedicó MicroHobby. Siempre me dio cierta curiosidad por ese aspecto visual diferente de lo que había visto hasta entonces, pero nunca llegué a verlo (ni siquiera lo vi para comprar).
    Ya con el emulador sí lo cargué una vez, pero apenas le dediqué unos minutos. Aún lo tengo pendiente.

  2. ¡Excelente artículo¡ Uno de mis preferidos hasta ahora.

    Y es que este juego me tenía intrigado de chico: la única referencia que tenía de él era la review de MicroHooby, que incuía una sola foto, pero era suficiente para ver su perspectiva isométrica (Ant Attack todavía me tenía fascinado) y particular uso del color. Lamentablemente, nunca pude hacerme con una copia de él y jugarlo en su tiempo. De vez en cuando se me venía a la mente esa pantalla rosa y azul, pero nunca podía recordar su nombre, y al rato me volvía a olvidar del asunto.

    Asi que este texto es para mí la conclusión de ese constante mirar a esa única foto impresa, preguntándome que más podría haber atrás de ella.

    Asi que por estos y otros recuerdos, gracias chicos por hacer lo que hacen.

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