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Arkanoid (1987) Imagine

Un módulo espacial se desplaza ágilmente en el vacío intentando controlar un rayo de energía propio que supone la única arma ofensiva contra los muros del encierro y los alienígenas que intentan acabar con la vida ajena. A partir de esta simple idea tuvo lugar la expansión de un videojuego universal. No es ni innovador ni original hablar de un título como Arkanoid pero si volvemos al momento de su concepción es inevitable recalcar que su creación fue no solo un hito en la historia de los videojuegos sino un claro homenaje a generaciones anteriores, porque hablar de Arkanoid es hablar de Pong, y cómo llevar el concepto de este último mucho más lejos, dándole una nueva razón de ser (que hasta entonces no iba más allá de una competición “deportiva” contra la computadora o un amigo/familiar) y una historia al mítico juego de “los palitos y la bolita”.

Wozniak y Jobs, poco antes de fundar Apple, estuvieron inmersos durante algunos días en la creación física de Breakout
Wozniak y Jobs, poco antes de fundar Apple, estuvieron inmersos durante algunos días en la creación física de Breakout

Pong tenía ya 14 añazos cuando la compañía japonesa Taito comercializó en salones recreativos Arkanoid. Pero es de justicia decir que Arkanoid no fue el primer juego en acuñar el término “machacaladrillos”. Nolan Bushnell, fundador de Atari y del propio Pong, llevó un poco más allá su propia invención y creó Breakout cuatro años después junto a Steve Bristow. La idea era diseñar un Pong para un jugador ¿Y qué mejor enemigo para ello que una pared de ladrillos que devuelva todas las bolas? Un proyecto que fue encargado al mismísimo Steve Jobs, quien supo sacar unos miles de dólares a costa de Steve Wozniak, amigo de infancia y cofundador de Apple, a quien ofreció colaborar en el diseño del hardware (todo ello poco antes de fundar Apple). Jobs propuso a su colaborador un diseño parco en chips pues de esa manera Atari pagaría más a Jobs en extras. Wozniak, que se pegó cuatro días sin pegar ojo, logró reducir considerablemente el número de chips. Pero Jobs, que no tenía un pelo de tonto, tan solo pagó la mitad de 750 dólares a su socio, que era lo que Atari ofreció en un principio, sin extras por eliminar chips del diseño. Finalmente el diseño de Wozniak no fue del gusto de Atari por lo complicado de su fabricación así que se hicieron algunas modificaciones y Atari acabó usando su propia versión.

Al inicio de cada partida se nos presenta la trama del juego
Al inicio de cada partida se nos presenta la trama del juego

Bien, ahora sí, teníamos el primer “machacaladrillos”; el más simple que se podía despachar pero a fin de cuentas el primero. Dos años después sale al mercado Super Breakout, una continuación que introduce algunos de los elementos que hacían la partida más dinámica e interesante como por ejemplo el uso de dos palas simultáneas por el mismo jugador. Con el paso de los años numerosos clones de Breakout se asoman al mercado, algunos con más acierto que otros hasta que llegamos a 1986, año en el que el legado de Pong y Breakout recae sobre Arkanoid. Diseñado por Akira Fujita, empleado de la japonesa Taito, Arkanoid fue portado a todos los ordenadores de 8 bits consiguiendo una gran expansión que contribuiría a su popularidad.

La conversión para Spectrum fue encargada a una Imagine que vivía años dorados bajo el regazo de Ocean. La realización del proyecto fue a parar a Mike Lamb, autor de algunos de los mejores juegos para el ZX, junto a Ronnie Fowles y Mark R. Jones, otros dos pesos pesados de la creación de juegos en 8 bits.

Bueno, toca preguntarse ¿Qué aporta Arkanoid que no viéramos ya en Breakout? Pues para empezar la aparición de power-ups o elementos que nos hacen más fuertes y al juego más entretenido. Y luego una historia, un argumento. Era difícil imaginar una historia en la que ensartar un juego tan sencillo y mecánico como Arkanoid pero el resultado proporcionó una atmósfera inmejorable para el desarrollo de la partida.

La nave espacial Arkanoid surca el espacio en una época desconocida. Por desgracia la nave es destruida no sin antes poder liberar de su estructura un módulo llamado Vaus con la tripulación superviviente que queda atrapada en el vacío. Por consiguiente el jugador controla a Vaus con la misión de superar 32 niveles y llegar cara a cara con el “cambiador de dimensiones”, un ente llamado Doh. Si este último es destruido sería posible cambiar el curso del espacio-tiempo y recuperar la nave nodriza Arkanoid para volver a casa.

Primer nivel a superar
Primer nivel a superar

Supongo que está de más hablar de la mecánica de juego de Arkanoid, ya conocida por todos. Si me gustaría comentar los diferentes power-ups disponibles que son la chicha del juego. Nada más y nada menos que siete “cápsulas” cuyos efectos vienen representados por un color y una letra diferente; la S frena la velocidad del rayo (la pelotita para entendernos) ¡Pero cuidado! Una vez se pase el efecto el rayo aumentará un poco su velocidad previa al power-up. C nos permite controlar la salida del rayo ya que este queda pegado a la nave si bien no es fácil controlar dicha salida hasta que nos hayamos familiarizado con las colisiones sobre Vaus, algo que comentaré más adelante. La cápsula E aumenta el tamaño de Vaus y se postula como uno de las ayudas más recurrentes del juego. D añade un poco de locura a la partida pues divide el rayo en tres partes, haciendo del nivel un frenesí de rebotes en el que poner a prueba nuestros reflejos y capacidad de atención. L quizá sea el más goloso de los power-ups ya que proporciona a Vaus un arma láser con la que eliminar los ladrillos y los alienígenas directamente. P supone una vida extra, necesarias siempre para poder llegar lejos y B, cápsula poco frecuente en el juego, abre una puerta o acceso directo que nos lleva directamente al siguiente nivel.

El nivel 5 rinde un pequeño homenaje a Space Invaders
El nivel 5 rinde un pequeño homenaje a Space Invaders

La verdad que con la inclusión de estos pequeños ingredientes, el “machacaladrillos” primigenio de los 70 ganó muchos enteros, tantos como para tener una segunda parte, por cierto acertadamente reseñada en EMS, y un sinfín de clones. Sin embargo, por mucha novedad que incluyera Arkanoid el juego había que hacerlo, y lo que hicieron Lamb, Fowles y Jones para Spectrum fue una genialidad. Gráficamente los tres artífices del juego respetaron en la medida de los posible el colorido original del arcade y lo lograron con creces, nada de colour clash ni despistes cromáticos para el jugador. Visualmente impecable, Arkanoid presume de ser un bonito puzzle de colores que hay que deshacer. El enladrillado es sencillo pero vistoso y colorido, además en algunos niveles forman objetos o estructuras que complican la circulación de la “pelota” y también se respeta el sombreado de los “aparejos”. Para no pillarse los dedos los programadores aplicaron solo dos colores de fondo para todos los niveles excepto para el último: el rojo y el azul (el arcade original añadía algunos niveles con el verde de fondo). Los sprites del juego responden a los del arcade original incluso los de los alienígenas y además se mueven por la pantalla con una suavidad notable, al igual que la bola. En cuanto a Vaus también tenemos un movimiento más que correcto, yo diría que magníficamente trasladado desde el original. La nave se mueve siempre más rápido en la dirección contraria a la que viene la bola y ello supone una adaptación por parte del jugador. Eso sí, la bola no va tan rápido como en el arcade y eso se agradece porque si no la partida duraría poco. A pesar de ello una demora en nuestra tarea y la velocidad de la bola irá aumentando progresivamente hasta probar nuestros reflejos a toda velocidad. Otro de los grandes aciertos de Arkanoid es que a pesar de todo el movimiento en pantalla que en algunos niveles se acumula el ritmo de juego apenas se resiente.

En lo sonoro tenemos un juego con su reglamentaria melodía en el menú, muy chula por cierto, así como una escueta musiquilla introductoria a la partida acompañada de un pantallazo de Vaus (al igual que la recreativa). Ya una vez comienza la acción una serie de efectos será lo que podamos llevarnos a los oídos a medida que ocurren cosas en pantalla.

El diseño de algunos niveles pone a prueba nuestra paciencia, el nivel 3 es buena prueba de ello
El diseño de algunos niveles pone a prueba nuestra paciencia, el nivel 3 es buena prueba de ello

Para mi sorpresa leo un artículo de Crash sobre la salida del juego en su momento y este no acaba bien parado: “… la detección de colisión es horrible y el programa cambia la velocidad en los más momentos más ilógicos.” El redactor también critica la pequeña introducción al juego en cada partida y sentencia: “Estoy seguro que Arkanoid perderá su encanto muy rápido” ¡Craso error! Arkanoid sigue siendo tan jugable y delicioso hoy como hace 30 años. Esto es solo parte de la crítica, el artículo incluye numerosas pegas que sinceramente no comparto. Un 59/100 y Crash se queda agusto. Por suerte Sinclair User parece que sí supo ver más que Crash: “A pesar de sus relativamente primitivas raíces, Arkanoid es un juego extraordinariamente jugable”. Un 5 estrellas y la denominación de Spectrum Classic pone justicia. Atiendo otra publicación y otro revés para el juego de Lamb y compañía; Computer Gamer deja en un mediocre 56/100 el título de Imagine y compara este con Krakout, un homenaje a Breakout por parte de Gremlin pero con algunos cambios sustanciales que lo diferencia de otros clones. Computer and Video Games resalta la jugabilidad y la adicción atribuyendo un notable. Por último Microhobby no dudó al afirmar que Arkanoid se convertiría en “uno de los mayores éxitos en la historia del software” a pesar de no destacar en gráficos. Bueno, ni tanto ni tan calvo.

El power-up L es uno de los más atractivos
El power-up L es uno de los más atractivos

Como dije más arriba, Arkanoid fue quizá el exponente más claro de un regreso a Breakout, una vuelta a la primera generación de videojuegos pero con algo más de chicha. Y como suele ser normal no fue solo Imagine la que se subió al carro de los machacaladrillos; varios títulos aprovecharon el tirón. Algunos fueron más allá del clásico mecanismo de Breakout, como por ejemplo un tardío pero curioso Titan (Titus, 1989); Snoball in Hell (Atlantis Software, 1989) que mezclaba Breakout con Space Invaders, o Hotshot (Addictive Games, 1988), una curioso híbrido entre Bounces y Breakout. Mención aparte para un Light Corridor de Infogrames muy novedoso también en su propuesta.

Otros juegos fueron más acordes a la senda ya marcada por Breakout y posteriormente Arkanoid como el ya mencionado Krakout (Gremlin, 1987) o el interesante e isométrico Ballbreaker de CRL (y su secuela). En España también tuvimos algún título reminiscente como el pretencioso The Brick (Diabolic Software, 1989) sin olvidarnos, por supuesto, de El Muro, un básico machacaladrillos que Investrónica nos regaló en Horizontes y al que muchos guardamos un cariño especial.
Antes de finalizar no quisiera acabar sin volver a mencionar el lanzamiento un año después de la secuela del juego que hoy repaso; Arkanoid: Revenge of Doh, un juego más ambicioso que su predecesor pero, en mi opinión, menos efectivo.

La inclusión de alienígenas en los niveles supone un elemento heredado de Space Invaders
La inclusión de alienígenas en los niveles supone un elemento heredado de Space Invaders

Disparidad de criterios por lo que he podido indagar. A mí por lo menos este Arkanoid me parece una conversión de lo más decente, muy fiel al original y aún fresca. Es más, quizá sea uno de los títulos de Spectrum que más juego a día de hoy por su adicción. A veces he mantenido alguna disputa con mi señora esposa sobre que machacaladrillos es mejor, si este Arkanoid o Krakout y aunque he de reconocer que aprecio las virtudes del juego de Gremlin me sigo quedando con el Arkanoid de toda la vida. Ella prefiere Krakout. De hecho tiene un vicio con él que alucino. Cosas de matrimonio. Hasta la próxima chic@s. Salud y píxeles.

Doh nos espera en el último nivel
Doh nos espera en el último nivel

¡Doh nos espera!

Gráficos - 70%
Movimiento - 85%
Sonido - 80%
Adicción - 90%

81%

Una conversión de lo más decente, muy fiel al original y aún fresca.

User Rating: 4.5 ( 1 votes)

kidsaguf

Desde siempre fascinado por los videojuegos, fundamentalmente por la etapa de los 8 bits. El ZX Spectrum le abrió un mundo que desconocía y al que hasta el día de hoy sigue volviendo encantado a pesar de los años.

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17 comentarios

  1. J. Pinteño (Kidsaguf) muy buen analisis.

    Recordar que en aquellos tiempos aparecio en recreativas la competencia de arkanoid, de cuyo nombre no llego a acordarme, que te atacaban dinosaurios, pero siempre queda en el recuerdo el mitico arkanoid, cuantas monedas de 25 ptas gastadas.

    Han salido muchos parecidos a Arkanoid, pero como siempre el primero es el que marca la diferencia.

    Krakout es tambien muy bueno, lo mejor es que con toda la tecnologia y dispositivos de hoy en dia, seguis jugando a los juegos zx spectrum….Eran 48k pero cuantas maravillas crearón para el zx spectrum.

    Feliz verano y no rompais muchos ladrillos, que al precio que estan hoy en dia, es todo un lujo como el tiempo dedicado a tu enorme analisis a la historia de todo un clasico.

    Gracias por deleitarnos con una lectura amena, personalizada, y creada con cariño para nosotros en un veranito calentito…..Gracias J. Pinteño (Kidsaguf)

  2. Gracias a vosotros por leer / ver / escuchar lo que aquí hacemos todos los que, en mayor o menor medida, ponemos un granito de arena en EMS. Sin vosotros esto no tendría sentido.

  3. 30 años más tarde yo creo que Arkanoid ha envejecido muy bien, incluso diría que es de lo mejorcito que salió para el Spectrum. Vale, el juego es sencillo, pero está impecablemente hecho (el Tetris por ejemplo salió peor parado).

    De su género para mí el mejor sin duda (tal vez junto con Batty).

  4. Alberto acabas de volarme la cabeza. Cuando vi el nombre Batty mi cerebro me decía: "ese nombre ya debe sonarte". En efecto ¡lo tenía completamente olvidado! ¡Y menudo olvido! Después de muchos años sin jugarlo he vuelto a flipar. Este juego está tranquilamente al nivel de Arkanoid y, para mí, por encima de Arkanoid Revenge of Doh. Gracias por el post compañero. Por cosas como esta siempre quiero que deis vuestra opinión 🙂

  5. Lo jugué muchísimo en su época. Lo adquirí en el Lingote y fue uno de los que más me engachó del pack, aunque hubo otros como Gauntlet…
    Aunque coincido en que se trata de un gran juego, también estoy de acuerdo con Crash en que tenerte que "tragar" cada vez la introducción era desesperante. Lo que querías era volver a intentarlo!!!
    Buena review!

  6. Buscando en los recuerdos….Era THUNDER & LIGHTNING creado por seta corp. para recreativas en 1990…..Fue una evolución más dentro del genero, que enganchaba demasiado….Cuantas monedas….Y sigo jugando al arkanoid pero en el Amiga500,que fue la versión mas parecida a la recreativa, sin desprestigiar la del zx spectrum.

    jugasteis a THUNDER & LIGHTNING ?

  7. Lo de la intro: en una de las reediciones del juego (la de Hit Squad) te la podías saltar. Se reconoce porque al terminar de cargar pregunta "KEMPSTON Y OR N". No sé si llegó a ser publicada en España.

    A mi la segunda parte del Arkanoid también me gusta menos. Ponerle fondo a las pantallas creo que fue un error, cuesta más ver donde está la cápsula y las bolas y eso afecta a la jugabilidad. En la primera parte no lo hicieron y el resultado en mi opinión es precioso. Lo que no me explico es el por qué, si los programadores son los mismos…

    En general creo que uno de los problemas de las conversiones de recreativas al Spectrum es que a medida que avanzaban los 80 los programadores tenían que lidiar con juegos cada vez más sofisticados, y tenían que encontrar un equilibrio entre ser fieles al original y ser realistas con las características técnicas del Spectrum.

    Si ves juegos como Altered Beast o Final Fight está claro que no fueron diseñados con el Spectrum en mente, y el resultado se nota, a diferencia de otros que sí lo fueron como Exolon, Sabre Wulf o Profanation.

    Yo por eso valoro especialmente las conversiones que se hacen conscientes de la máquina a la que van dirigidas, y prefieren apostar por la jugabilidad a costa de sacrificar otros aspectos. Ghouls 'n Ghosts es una de mis favoritas por ese motivo.

  8. Suscribo palabra por palabra todo lo que ha expresado el compañero Alberto. Tanto en lo referente a Arkanoid Revenge of Doh como al tema de las conversiones.

    Respecto a la pregunta del compañero Byevoltor, no tuve la oportunidad de jugar ese arcade. Le he echado un vistazo en youtube y tiene que ser divertido. Cuando tenga un ratito lo buscaré en mi multi arcade machine emulator y lo probaré a ver que tal.

  9. Chicos, en el mundo del Spectrum el mejor juego en esta tipología fué el Batty, pero de lejos.
    No solo estaba muy por encima del Arkanoid en la parte técnica, es que además permitía disfrutar partidas con 2 jugadores de forma simultánea. Lo nunca visto !!!

    1. Es cierto que Batty es un buen juego y que supera en algunos aspectos técnicos a Arkanoid, pero visualmente no entraba tan bien como Arkanoid. En mi opinión no creo que Batty sea el mejor de su género aún estando a la altura.

  10. Toda la razón Fraespre, Batty está técnicamente por encima. Se trata de un machacaladrillos brillantísimo y muy muy pulido, lo que pasa es que a mí me puede la nostalgia, por eso me quedo con Arkanoid jej.

  11. Felicidades por el artículo, muy buena reseña histórica y mejor análisis del juego.

    He vuelto al análisis de Microhobby porque me ha hecho recordar el concurso que publicaron y el primer premio con el que babeaba hasta extremos inimaginables.

    No sé si lo recordáis, una especie de consola-maletín que corría el mismo juego que la recreativa original de Taito.

    Os dejo el enlace: http://live.worldofspectrum.org/infoseek/magazines/pages/microhobby/122/17

  12. Arkanoid sigue siendo a día de hoy extremadamente jugable. Hay muchos y buenos juegos del estilo, pero, sin duda, el nombre de Arkanoid tiene un lugar privilegiado entre ellos.
    Yo también me hice con él mediante El Lingote, en mis comienzos con el Spectrum, e ignoraba todo sobre cada uno de los juegos que tenía. Curiosamente, fue Arkanoid el primero que nos dio por cargar a mi hermano y a mí. Ni en el más remoto de los casos hubiéramos imaginado que las breves instrucciones que acompañaban el juego, y la historia que planteaba, desembocasen en un juego de este tipo. Estábamos un poco descolocados por lo que nos habíamos encontrado, y, aunque nos sorprendió gratamente, fue con el paso de los días cuando llegamos a apreciar realmente sus cualidades.
    No obstante, y a diferencia de los que os habéis pronunciado por aquí, debo decir que yo soy más del Arkanoid II. Para mí están ambos al mismo gran nivel de calidad, aunque prefiero el segundo por pequeños detalles, a pesar de los dichosos fondos.

  13. Arkanoid era un «must» que había que tener para Spectrum. Recuerdo que mi padre sabía el tiempo de carga exactamente, tiempo que aprovechaba para echarse un cigarrito para después «picar» un rato a Arkanoid. He de decir que se lo terminó varias veces y, por supuesto, del tirón, con botón de pausa para ir a mear y gracias.
    En serio, Arkanoid es una excelente conversión que, si bien en su tiempo no destacó enormemente, para un mocoso como yo que en el año 87 contaba con 9 añitos y que no tenía ni idea de «Breakouts», de «Pongs» o de «Steve Jobs», resultó un juego tremendamente original e innovador. Ha sabido resistir el paso del tiempo y aún hoy conserva su tremenda jugabilidad, siendo uno de esos juegos de Spectrum al que siempre puedes recurrir cuando nos entra un ataque de nostálgia.

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