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El Indiana Jones español

La historia del software español es difícilmente desligable de la figura de Dinamic, la compañía pionera en nuestro país y que nació a comienzos de los 80. Los hermanos Ruiz (Nacho, Víctor y Pablo), cada uno en su función, crearon un pequeño imperio que consiguió subsistir a la falta previsora de las compañías españolas ante la llegada de los sistemas de 16 bits.

Y fue Dinamic la que se adelantó a la moda de “clonar” a Indiana Jones en forma de personajes de videojuegos, algo a lo que ahora estamos muy acostumbrados. Antes de Nathan Drake, Lara Croft o incluso Rick Dangerous existió un personaje parodia llamado Johnny Jones, creación de Víctor Ruiz y protagonista de los primeros grandes éxitos de la compañía Dinamic. Tras sus primeros lanzamientos (Yenght, Artist, Videolimpic, Mapsnatch) Víctor comenzó a trabajar en 1984 sobre un juego que giraba en torno a un enorme mapeado que recreaba una selva. El protagonista, un rechoncho explorador con aires aventureros, fue bautizado de manera similar al famoso Indiana aunque su labor en este primer juego no sería localizar tesoros mayas, sino encontrar cuatro sacos de café.

El título, SAIMAZOOM, y la portada del programa (con el héroe huyendo de nativos tomando un café) parodiaba no sólo la conocida película sino que además aludía al famoso anuncio de cierta marca de café en la que aparecía un explorador degustando una taza humeante. La manera de producir este juego era muy casera, y se veía en la propia manufactura del programa: aún estamos en la época de “garaje” en la que Dinamic comienza a introducirse más y más en el mercado pero sin dar el salto a la absoluta profesionalización. Sólo hay que recordar aquellas fotos de Víctor en Microhobby poco menos que trabajando en su casa sobre el material del futuro Saimazoom.

El juego final es discreto, desde luego, pero entrañable. Johnny Jones se desplaza por el mapeado atravesando parajes con montañas, ríos, cactus, y enemigos como salvajes o serpientes. Para atravesar obstáculos contamos con la posibilidad de coger objetos (hasta un máximo de cuatro) como picos, lanchas o pistolas, e incluso podremos encontrar llaves que nos permitirán entrar en un par de templos. Uno de los cuatro sacos de café estará oculto bajo llave, y conviene tenerlo en cuenta. Cuando tengamos los cuatro sacos, estaremos indefensos hasta que lleguemos a la pantalla inicial, momento en el cual acabará el juego con una imagen de felicitación. Existe una limitación temporal en forma de nivel de agua, que podemos reponer con cantimploras.

No exento de bugs, en alguna ocasión quedaremos atrapados sin remedio entre obstáculos, o llegaremos a la pantalla inicial con los cuatro sacos sin que nada suceda. El nivel de dificultad es discreto, pudiendo acabar el juego en unos cuantos intentos.

Víctor desarrolló al poco tiempo BABALIBA, la segunda parte, en la que se conserva el mismo protagonista pero el nivel gráfico alcanza un nuevo nivel de calidad. Así mismo el concepto del juego se enriquece así como el diseño laberíntico del mapeado, mucho más rico. En esta ocasión viajamos al palacio de Hosmimumarack, por lo que la ambientación árabe será la predominante en toda la aventura. Primero tendremos que salir del enrevesado jardín no sin localizar las dos llaves de las mazmorras. Una vez lleguemos al palacio en sí, debemos encontrar las celdas y rescatar a un amigo, luego encontrar la cámara del tesoro para hacernos con él, y por último subir a lo más alto del palacio para raptar a la princesa. Ahí no acaba la cosa: debemos regresar al jardín para encontrar (en riguroso orden) las letras de la palabra Babaliba, y todo con un límite de tiempo realmente ajustado. Dinamic ofreció un modesto premio de 15.000 pesetas (la recaudación de 8 juegos vendidos) al primero que demostrara haberlo terminado.

El juego era mucho más entretenido y retador, aunque había aspectos extraños como la necesidad de reservar casi todas las bombas del protagonista (única arma) si queríamos progresar en las mazmorras y en la cámara del tesoro. Malgastar una de ellas era casi renunciar a acabar el juego. Así que ya tenemos la analogía Saimazoom-selva-El Arca Perdida y Babaliba-templo-El Templo Maldito. ¿Qué nos queda para después? Spielberg no estrenó La Última Cruzada hasta 1989, y Víctor no pudo esperar tanto.

El verdadero momento de Dinamic llegaría con la tercera parte, lanzada en 1985 bajo el nombre de ABU SIMBEL PROFANATION. Es el punto de inflexión en el devenir de Dinamic ya que este juego sienta las bases de los programas de la compañía. Un plataformas ambientado en el templo egipcio de Ramsés II con gran calidad gráfica, jugabilidad medida, dificultar exagerada ajustada “al pixel” y una genial atmósfera. Johnny Jones aparece afectado por una maldición (una excusa como otra cualquiera) bajo el aspecto de una bola rosa con nariz y ojos, aunque Azpiri no lo dibuja así en la carátula, afortunadamente. Porque sí, Azpiri ya está trabajando con Dinamic en su segunda colaboración tras Rocky. La compañía deja atrás las espantosas ilustraciones de Saimazoom, Babaliba o Videolimpic (lo siento Luis, es mi opinión, les tengo mucho cariño pero me parecen horribles) para crear una imagen pionera, totalmente equiparables a las que Wakelin desarrollaba para Ocean aunque los juegos aún no estuvieran a la altura de la marca británica. Y por cierto: para mí ésta es la mejor portada de videojuego jamás dibujada por Azpiri.

El juego en sí era un plataformas desquiciante en el que nos movíamos por diferentes estancias recogiendo símbolos egipcios para ir abriendo puertas y avanzando progresivamente. Había dos aspectos polémicos: los puntos donde caíamos en una trampa y perdíamos todas las vidas de un tirón, y el famoso diamante de color que debíamos memorizar para usarlo en otra pantalla mucho más adelante. Los usuarios de televisores en blanco y negro (muy numerosos entonces) o de fósforo verde en CPC no estuvieron muy felices con esta peregrina idea. En la única vez que llegué a la encrucijada de colores sólo pude progresar gracias a que el diamante presentaba el tono en gris más oscuro, que correspondía al rojo: aunque ahora pueda parecer increíble, por aquel entonces la inmensa mayoría de los usuarios sólo podíamos disfrutar del Spectrum en televisiones secundarias en blanco y negro ya que el color era el privilegio de la tele del salón, territorio vedado a los indignos videojuegos.

Abu Simbel sin duda marca la imagen “Dinamic” con sus bloques gráficos y su calidad, una especie de manual de estilo seguido por juegos como Phantomas 1 y 2, Camelot Warriors, Hundra y con influencias en multitud de juegos españoles. Casi tan famoso como el propio juego fue el truco que permitía acceder a cualquier pantalla, un recurso usado por el programador para poder testearlo. Por cierto, Dinamic volvió a ofrecer una recompensa al primero que consiguiera acabar la aventura, en esta ocasión 50.000 jugosas pesetas (es decir, el coste de un ZX Spectrum 48k de la época. Nuevamente, tirando la casa por la ventana).

La historia de Johnny Jones acaba ahí oficialmente, aunque todavía le quedaría un cameo en la pantalla final de Camelot Warriors, en la que se desvela que toda la aventura ha sido un sueño suyo. En la pantalla final de Abu Simbel también se apunta a una nueva entrega de sus aventuras, al asegurar que continuarían en “Ice-Glub”. ¿Un juego con ambientación “gélida”?

Luego supimos a través de una entrevista al grafista Julio Martín que este proyecto estuvo en marcha bajo el nombre de CRYSTALIS, llegándose a desarrollar bastante trabajo gráfico, pero lamentablemente nunca vio la luz. Es irónico pensar en la tetralogía de Indiana Jones y en la que nunca existió de Johnny Jones: si Crystalis hubiera sido lanzado finalmente en los 80, ahora estaríamos echándonos unas buenas risas ante la coincidencia de títulos con la cuarta parte real del héroe de Spielberg. Aunque el nombre que Víctor Ruiz había pensado era bastante más corto, desde luego.

EMS

El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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11 comentarios

  1. Excelente artículo 😉

    Siempre me gustó JohnyJones, es más, hasta que pude probar los juegos, me limitaba a escudriñar los anuncios, imágenes y mapas en las Microhobbys 😉

    Por cierto, yo siempre asumí que Camelot Warriors era una aventura de JohnyJones, pero bueno, esa es la gracia de aquella época, que jugabas mucho con la imaginación 😉

  2. A mí también me gustan mucho los juegos de Johnny Jones, excepto el Abu Simbel, donde confundieron dificultad con frustración. Este juego podría mejorarse increíblemente con cambios mínimos, elíjanse uno o varios:

    – Eliminar las pantallas donde entras en un bucle infinito de muerte (cuando entras directamente a una trampa, mueres, y vuelves a aparecer allí.
    – Dar más oportunidades, como en Ghosts'n'goblins (o UWOL).
    – Sustituir las vidas a piñón por una barra de energía, o por lo menos no mandar al jugador al principio de la pantalla cuando te maten.
    – Mejorar la rutina de colisiones.
    – Ajustar mejor la curva de dificultad. Que las dos primeras pantallas del juego sean tan complicadas, y que luego haya muchas más que te las pasas con los ojos cerrados es mal diseño. Así un juego no engancha.

    Llevo años queriendo hacer una especie de secuela del juego (incluso nos propusimos hacerla con la churrera hace unos meses), pero eso sería ponerle los cuernos a mi Phantomas XD

  3. Efectivamente y confirmo que Camelot Warriors fue la última entrega oficial de Johny Jones… lo ví en "mis carnes". Pero no la última dado que Crystalis fue un proyecto bastante avanzado. Esperemos que nuestro esfuerzo en recuperar "demos" y gráficos del mismo, resucite la secuela dejada, así como la aventura en la que estaba inmerso de nuevo Johny, que transcurría desde el más sumergido averno hasta las cuevas incognitas de cristal del polo… Cruzad los dedos y a ver si hay suerte…

  4. Buenas.
    Dos datos, JLM no soy yo, es José Luís Martín, quien hizo el desarrollo y programación de Crystalis.
    El otro dato, es que el título, si no recuerdo mal es idea de José Luis y no de Víctor.
    Nada más que decir que estoy en pleno proceso de recuperación de esos gráficos, para una posible…

  5. Inspirado por este nostalgico e interesantísimo repaso de las aventuras de Johnny Jones, este fin de semana me he vuelto a ver la trilogía de indiana jones, que grandes peliculas!! ya no hacen como estas.

  6. Así es Julio…, el nombre es mio, Víctor en realidad no hizo nada en el proyecto…

    Lobogris… me alegro que te repases la trilogia de las aventuras de Indy… bajo la nostalgia, ahora a animarte a pasar las pantallas de Saimazoon, Babaliba, Abu Simbel y Camelot…

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