
Os pongo en exclusiva la traducción de la entrevista que le hice a David Perry en noviembre de 1.999. Que os guste.
P.- ¿Cuándo empezaste a programar y cuál fue tu primer juego?
R.- En el colegio aprendí a programar Basic en el Sinclair ZX81. ¡Afortunadamente había gente cerca para hacer preguntas! Los primeros juegos que hice eran los del tipo «eres una mancha negra esquivando otras manchas negras».
P.- ¿Cómo recuerdas esos primeros tiempos con el Spectrum y qué piensas ahora sobre tus propios juegos?
R.- Recuerdo el Spectrum como una manera para nosotros de hacer juegos creativos muy rápido. El ordenador era pequeño y sencillo, eso quiere decir que no te llevaba 3 años hacer un juego. ¡Sólo tardabas 3 meses! Eso lo convertía en algo rápido e interesante. ¡Ahora mis antiguos juegos se ven muy simples y a veces aburridos! Todavía me sorprende que consiguiéramos meter un juego de 30 niveles en el mismo espacio en que hoy día encajas el logo de una web.
Three Weeks in Paradise fue uno de sus juegos para Spectrum
P.- Les das a tus juegos mucha importancia a la jugabilidad, el diseño y la tecnología. ¿Cómo era trabajar con un personaje como Wally, con unos guiones tan complejos y una historia tan desarrollada?
R.- Wally era básicamente puzzles. El primer juego escrito por Chris Hinsley (Automania) era un juego de acción con Wally, pero los últimos (como 3 Weeks in Paradise) eran aventuras de puzzles.
P.- ¿Crees que los programadores de Spectrum nos dieron todo lo que la máquina podía dar?
R.- El último juego que hice se llamaba Extreme. Creo que exprimí cada átomo de energía de la máquina en aquel juego. Usé casi todos los trucos del manual. El juego era horrible pero la parte de programarlo era lo divertido.
P.- ¿Usas emuladores? Seguro que tienes algunos juegos favoritos…
R.- Sólo uso emuladores para juegos que no puedo comprar (como las antiguas recreativas Moon Cresta / Phoenix / Scramble…)
P.- ¿Tienes contacto con algún programador de Spectrum? (Nick no vale).
R.- Claro, pero todos estamos ahora con nuevas cosas.
P.- Ahora que menciono a Nick Bruty… ¿Cómo recuerda él aquellos días?
R.- Los adora. Era uno de los mejores del mundo.
P.- Los años del Spectrum fueron el origen de casi todos los tipos de juegos de hoy día. ¿Está todo inventado? ¿Hay crisis conceptual en el mundo del videojuego?
R.- No, hay muchas nuevas cosas todavía por hacer. El problema es que muchas compañías tienen miedo de asumir el riesgo.

P.- Tú siempre has solicitado honestidad y profesionalidad a los programadores para hacer buen uso de las capacidades técnicas de las plataformas de videojuegos (ordenador o consola). ¿Es una lección que aprendiste del Spectrum?.
R.- El Spectrum permitió una evolución de muchos nuevos métodos para hacer cosas. Yo no programo hoy día nuestros juegos, pero puedo ver muchas situaciones donde el equipo tiene que aprender lecciones que yo aprendí anteriormente con el Spectrum.
P.- La manera de hacer juegos ahora es tan distinta… ¿Echas de menos el poder controlar tú mismo cada parte del juego, como antes?
R.- ¡Sí! 😉
P.- Dinos algo de los proyectos de Shiny tras Messiah. Esperamos un MDK 2 pero nuestras noticias es que no estáis involucrados en él.
R.- En Shiny estamos centrados en Messiah y en nuestro siguiente juego, Sacrifice. Acabamos de terminar Stunt Copter. Estamos demasiado ocupados, por eso no nos podemos responsabilizar de MDK 2 o de EWJ 3D.
P.- El Arcade se terminó,los juegos de plataformas se terminaron… ¿Cuándo se acabará la 3D Manía?
R.- ¡El 3D ES!
P.- ¿Algún juego de Spectrum que nunca salió y siempre quisiste terminar?
R.- Me hubiera gustado hacer un juego de conducción (como el viejo Stunt Car Racer de Amiga) pero nunca lo hice.
P.- Eres, junto a Jon Ritman, mi Spec-ídolo, te doy gracias por tu paciencia y por todos esos juegos increíbles. ¿Por qué no está Savage en tu web?
R.- Necesito que alguien me ayude a a encontrar mis antiguos juegos y hacerlos funcionar en mi web Estoy esperando tener un mejor emulador Java con sonido.