juegos

Head over Heels (1987) Ocean

El gran juego del maestro Jon Ritman.

Hoy vamos a recordar el que probablemente es el mejor juego aparecido jamás en el venerable ZX SPECTRUM: el extraordinario HEAD OVER HEELS, de 1.987 editado por OCEAN y programado por Jon Ritman con Bernie Drummond como grafista. La primera edición aparecida en UK fue en formato caja grande (doble cinta) con su cassette.

El argumento es el siguiente: Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías del Planeta Libertad (Planet Freedom), enviados a Blacktooth para liberar los planetas esclavizados de Penitentiary, Safari, Book World y Egyptus, y derrotar al Emperador. Capturados y separados, los espías son trasladados a la prisión del cuartel general del Castillo de Blacktooth. Este argumento tan rocambolesco se lo inventó Jon Ritman en unos minutos con el juego ya terminado en un intento de dar coherencia a un desarrollo tan imaginativo que difícilmente puede justificarse con un hilo argumental.

El concepto de juego es muy original: en un entorno isométrico podremos alternan el control de los dos personajes, cada uno de los cuales tiene unas cualidades distintas. Head da grandes saltos en altura y además puede planear, mientras Heels puede beneficiarse de una gran velocidad, puede coger objetos (y apilarlos) y cuenta en determinadas pantallas con la ayuda de unas curiosas criaturas perrunas. Lo interesante es que nuestros personajes coincidirán en determinadas pantallas, y podrán unirse en una sola criatura con las habilidades combinadas de ambos. En otras zonas veremos que no les quedará más remedio que separarse.
Así que lo primero será hacer que los personajes se encuentren en una pantalla del escenario «Mercado» y juntos puedan aunar fuerzas para conseguir el objetivo. Luego, a través de unos teletransportadores deberán encontrar una “sala de operaciones” con apariencia espacial desde la cual podrán elegir libremente a qué mundo desean trasladarse para liberarlo.

De hecho, uno puede pasarse el juego sin conseguir ninguna corona de los mundos existentes, pero claro, eso tiene poco mérito. Lo sorprendente del juego son los puzzles, la amplitud de los mundos, su increíble calidad gráfica en 3D y que todo cabe en … 48 K de memoria. De verdad, es increíble, probadlo.

Jon Ritman explica en la revista EDGE cómo una de las claves de la programación del juego fue la gestión de la memoria, de forma que en unos pocos bytes pudiera quedar perfectamente definida la información de cada pantalla. Es lo único que puede explicar la cantidad de bloques gráficos distintos que muestra el juego, el perfecto diseño de cada escenario y los cientos de situaciones que encontraremos a lo largo de la partida. Acabar la aventura supone una buena cantidad de horas de juego (nada que envidiar a un programa actual) y la única forma de hacerlo es o bien gracias a una pericia sobrenatural o usando puntos de salvado que aparecen esporádicamente por el camino.

Anécdotas: hace unos años mantuve correspondencia con Jon Ritman, al que mandé la ilustración que hice en su día para EMS (pronto la veréis aquí de nuevo).
Pudimos charlar del proceso creativo y él me comentó que el grafista había concebido a «Head» con una nariz en forma de «bota» hacia arriba, como una especie de L. Sin embargo, el portadista lo interpretó como una nariz convencional tipo «perro», cosa que por lo visto a Bernie Drummond no le hizo gracia: si os fijáis en una pantalla del juego apreciaréis esto que me comentó Jon Ritman.

Jon Ritman es un hombre con una capacidad de síntesis ejemplar que siempre comenta el que fue su gran logro, sintetizar la inteligencia artificial del Match Day 2 (fútbol) haciendo que los jugadores, simplemente, buscaran el balón para darle una buena patada. Esto tan sencillo tuvo implicaciones para él sorprendentes, al mostrar el programa una capacidad para hilvanar jugadas de manera inusitada.
Actualmente, Jon está un tanto desaparecido pero esperemos que pronto podamos disfrutar alguna creación suya que le haga reverdecer viejas glorias. Tenemos el ejemplo reciente de David Braben, creador de ELITE en los 80, que tras una serie de traspiés ha vuelto a la Wii con dos entregas de LostWinds, lo mejor que nos ha ofrecido WiiWare hasta la fecha.

Valoración global: 10/10

Más información:WOS
Firma: Jesús Martínez del Vas

jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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13 comentarios

  1. Coincido con la opinión de la mayoría. De lo mejorcito para Spectrum (sino el mejor).

    A pesar de la hasta cierto punto inevitable similitud con las producciones Filmation de Ultimate, el estilo gráfico, los detalles, el argumento y desarrollo tan originales y, sobre todo, el acabado PERFECTO sólo lograble por un ARTISTAZO, lo hacen destacar como una obra maestra intemporal.

  2. Este juego lo terminé muchas veces y os puedo asegurar que el calibrado de dificultad es casi perfecto. El momento de separar head y Heels, los minipuzzles, etc.. está todo cuidado, muy cuidado.

  3. Siempre he estado cegado por la brillante luz que supuso en su momento el estelar y bucolico juego de Ultimate: Knight Lore. Pero seria de necios no reconocer que estamos ante un Obra Maestra, ya no del Spectrum, sino de la cultura en general y en solo 48K. Para entender el arte hay que entender al artista. Jon Ritman y Bernie Drummond lo son.

  4. Es el Filmation que más me gusta y divierte con mucha diferencia. La dificultad está bien ajustada, y desde el principio puedes jugar una partida duradera. El control es perfecto, pues se ha eliminado el girar el personaje sobre su eje para encontrar la dirección en la que se desea caminar (esto hace una jugabilidad ágil). Los diseños son divertidísimos y muy llamativos. Un saludo.

  5. Lo terminé por primera vez en mi Commodore 64 y luego, muchos años después, volví a hacerlo en un emulador de Spectrum para PC. Coincido en la calificación de OBRA DE ARTE que se le da a este juego. Magnífico en todos sus apartados. Tengo los más maravillosos recuerdos de ésta genialidad.

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