
¿Qué hay mejor que una entrevista a algún protagonista del Spectrum tanto del pasado como del presente? Pues tres entrevistas. Sí, hoy os traemos una entrevista triple cortesía de Espi, humorista gráfico argentino y fanático spectrumero que podéis seguir aquí Twitter, Instagram, Facebook y Andrés Mercader. La entrevista saldrá publicada en la «Revista Ludorama – Edición Invierno», lo cual es un honor para nosotros compartir contenido.
La entrevista se titula Vida eterna a la Spectrum: el resurgimiento de los 8 bits y engloba tres visiones de tres personajes importantes en la actualidad para el Spectrum: Clive Townsend, Natasha Zotova y John Cauldwell. Os dejamos con la introducción y el contenido.
Vida eterna a la Spectrum: el resurgimiento de los 8 bits
Muchos viejos jugadores preferimos jugar en emuladores a adentrarnos en una nueva aventura, donde los gráficos, la música y los efectos de sonido, con la calidad de hoy en día, proveen todo lo necesario para sentirnos parte de ella. Tal vez la causa principal sea que la mayoría somos jugadores casuales, tratando de distendernos un rato entre una obligación y otra. Es más satisfactorio recibir un shock nostálgico que nos traslade a un lugar lleno de felicidad instantánea, que intentar sumergirnos en un nuevo relato, en la que debemos prepararnos mentalmente para entrar en atmósfera, sólo para dejarlo a los cinco minutos.
Pero una cosa es volver a jugar viejos juegos en un rato de distensión y otra muy distinta es dedicarle horas y horas para hacer un juego nuevo para viejos sistemas, enfrentándose a todo tipo de limitaciones, cuando se pueden hacer en plataformas actuales con una estética totalmente retro, pero fácilmente portables a cualquier sistema. Hoy nos preguntamos por qué.
Decididos a esclarecer esta incógnita, entrevistamos a tres grandes del mundo actual de la ZX Spectrum. Clive Townsend es el creador del mítico Saboteur y su secuela, una de las sagas más queridas que han salido para Spectrum. Clive está expandiendo la franquicia con varias secuelas y remasterizaciones, además de colaborar con otros proyectos de colegas. Natasha Zotova es propietaria de Zosya Entertainment, empresa que ha creado varios juegos de una calidad tan alta que cuesta creer que sean exclusivos de Spectrum. Jonathan Cauldwell, además de haber creado grandes juegos como la saga Egghead, es quien está detrás de AGD (Arcade Game Designer) en todas sus versiones, una versátil y poderosa herramienta que permitió a nuevos desarrolladores crear sus propios juegos para la ZX.
Gracias a personas como ellos, la Spectrum se negó a desaparecer de la faz de la tierra y hoy está más viva que nunca.
ÉRASE UNA VEZ…
¿Qué tan importante ha sido la ZX Spectrum en tu vida?
Clive Townsend (CT): Me cambió la vida. Cuando terminé la escuela y fui a la universidad, me preguntaron qué materias quería estudiar. Elegí arte, matemáticas y física. Los profesores se rieron y dijeron que nunca conseguiría un trabajo en el que haga ambos, arte y ciencias. Pero me di cuenta que el desarrollo de videojuegos podría ser una carrera, ¡gracias al ZX81 y al Spectrum!
Natasha Zotova (NZ): En el traspaso de los 80 a los 90 en Rusia, La ZX Spectrum (sus clones) no fue sólo la computadora más popular, de hecho, fue extraoficialmente sinónimo de computadora de juegos hasta 1993, cuando comenzó la venta de Dendy (clon de NES). Personalmente, no tuve ninguna, pero otros miembros de nuestro equipo, quienes se mantienen anónimos, tuvieron una ZX Spectrum de niños.
Jonathan Cauldwell (JC): Adquirí una Spectrum 48K de segunda mano en junio del 1984 y antes de eso había sido un niño normal. Mi vida era bastante ordinaria y a los 13 aún no sabía que quería hacer para ganarme la vida. Esa Spectrum tenía un cable de alimentación poco fiable pero también vino con 60 juegos en 3 casetes. Cargar esos primeros juegos fue una revelación, descubriendo juegos que nunca había visto en los arcades, como Zzoom o Atic Atac. Había también juegos de aventuras de los que nunca había oído nada sobre ellos. Era un portal a nuevos mundos, dimensiones alternas y lugares mágicos, místicos. A los pocos meses supe qué quería hacer como carrera. Pensé que los chicos que habían escrito esos juegos asombrosos debían ser increíblemente inteligentes, pero también sabía que yo no era estúpido, me habían colocado en la clase superior de la escuela y tal vez algún día podría ser capaz de escribir juegos así para ganarme la vida. Aún era joven y tenía mucho por aprender, pero merecía la pena el intento. Empecé a aprender cómo escribir código y desde entonces he sido desarrollador de software. Tuve una carrera exitosa desarrollando juegos y nunca me cansé de ello, siempre hay algo nuevo que aprender. La tecnología ha avanzado, pero yo todavía muevo sprites por las pantallas, reproduzco samples y leo botones. Debo mi carrera entera a una pequeña caja negra de hechicería creada por Sinclair Research en 1982.
¿Cómo fue tu primera experiencia programando?
CT: Comencé en la ZX81 de un amigo, tipeando listados de revistas. Después de obtener una Spectrum llevé algunos de mis juegos caseros a Durell Software y ellos me incentivaron a aprender lenguaje ensamblador. Al final, me pidieron que haga la versión de Spectrum de Death Pit para ellos. Estaba casi terminado, pero cuando mi jefe vio el proyecto en el que había estado trabajando en casa, sugirió que me enfocará en eso. ¡Era un juego de plataformas con un ninja en él!
NZ: Para los miembros del equipo, como para la mayoría de los niños soviéticos, la primera experiencia de programación fue en ZX Spectrum, según los libros rusos de programación en esta computadora. Personalmente, estoy familiarizada con la programación, ya que una de mis profesiones es “profesora de ciencias de computación” en escuelas secundarias. Sin embargo, admito que ésta no es mi actividad favorita.
JC: Mi primera experiencia habría sido con la línea de «Hello world», simplemente explorando la computadora. PRINT y GO TO. Luego, unos amigos me dieron viejas revistas Sinclair Programs (una publicación británica que contenía montones de listados para tipear, para la ZX80, ZX81 y ZX Spectrum). Aprendí un montón de esos listados, pero enseguida se volvió claro que BASIC no era capaz de crear los tipos de juegos que quería escribir. Había un lenguaje misterioso llamado “código máquina” que no podía ser LISTado. Necesitaba aprenderlo. Mi primer juego real fue un clon de Centipede llamado Caterpillar, escrito en 1988. No tenía un ensamblador así que cada byte debía ser POKEado a la memoria. Me llevó 2 semanas escribirlo, pero estaba realmente orgulloso de los resultados; era rápido y ruidoso ¡y había escrito realmente un juego que me era divertido de jugar! Había creado un juego que no podía vencer y eso fue una verdadera revelación. Era caótico y aleatorio y no sabía qué iba a venir después. Pienso que esa también fue mi primera lección en diseño de juegos.
¿Cuáles eran tus fuentes de inspiración?
CT: Por lo que respecta a programación, me ha asombrado constantemente Mike Richardson, creador de Scuba Dive, Thanatos, Turbo Esprit y muchos otros. Me hizo dar cuenta que el Spectrum podía hacer cosas maravillosas, tanto desde el punto de vista estético como técnico.
Como inspiración para juegos, siempre he sido fan de James Bond y Jackie Chan. Los 80 estaban llenos de ninjas, así que eso encajaba en mi plan perfectamente: enviar un maestro en artes marciales a un escenario al estilo Bond. Debido a la memoria limitada, no podías encontrar un villano al estilo Bond… pero algún día lo harás.
NZ: Es interesante que ya en los 90, miembros de nuestro equipo trataron de hacer juegos para ZX, mirando sistemas de juegos más avanzados, ya que, en aquellos tiempos, SEGA y SNES, así como juegos de PC, se volvieron populares, y había muchos programas en televisión sobre este tema. Otras fuentes de inspiración fueron las películas de acción y series de ciencia ficción populares en los 80-90.
JC: En los primeros tiempos estaba interesado mayormente en afrontar retos técnicos y en ejercitar cómo escribir varios estilos de juegos. Miraba juegos de arcades o de otras máquinas y pensaba sobre cómo yo haría eso en una Spectrum. Fue sólo mucho más tarde que desarrollé ideas sobre crear diseños de juego nuevos e interesantes por mi cuenta.
JUSTO AQUÍ, JUSTO AHORA
¿Se puede vivir actualmente de crear juegos para Spectrum?
CT: ¡Jajajajaja! ¿Actualmente? No hay chance. La gente puede llegar a ganar un par de libras con las versiones de caja, pero incluso éstas a veces son vendidas a precio de costo. En general, la gente lo hace por amor. El hecho que haya tantos juegos produciéndose muestra cuánto amamos las viejas máquinas.
NZ: Basada en las actividades de la empresa para el año, no estoy segura de eso, pero todavía hay esperanza.
JC: ¡Mil veces no! Aún con un juego de éxito, que es lo mejor que un desarrollador puede desear, es para comprar unos pocos tragos y tal vez para pagar alguna ocasional factura del hogar. Si un desarrollador se mantiene escribiendo juegos entonces podría pagar algunas facturas más y pagar más cervezas, pero nunca va a ser más que un hobby que se paga por sí solo. Personalmente pongo la mayor parte de mi salario en el mercado de valores todos los meses. Cuando los dividendos sean los suficientes para vivir podré dejar mi trabajo y concentrarme en proyectos de 8 bits a tiempo completo y ésa es probablemente la única forma de hacerlo. Por desgracia, para mí ese punto aún está a varios años de distancia.
¿A qué creés que se debe esta nueva “era dorada” en la creación de videojuegos para viejos sistemas de 8 bits?
CT: Bueno, pienso que perdimos una generación de programadores cuando pasamos de los días de la Amiga y Atari ST a las consolas. Tan pronto como sacás los teclados, hacés que la gente juegue juegos en vez de crearlos. Desde los días del ZX y C64 éramos capaces de ser creativos hasta que nuestros teclados se convirtieron en mandos. Ahora que todos tienen una laptop, herramientas modernas y ayuda en línea, puedo ver por qué la gente se está poniendo al día.
NZ: Para aquellos que jugaron en los 80 y 90, es sólo nostalgia. Mudarse a las plataformas de juegos modernas en aquellos tiempos fue un paso adelante para todos, lo hicimos sin arrepentimiento. Los sentimientos cálidos por los orígenes aparecieron sólo después de un tiempo. Y con respecto a la relativa popularidad entre los jóvenes de los juegos modernos en un estilo de los 80, pienso que estos juegos simplemente se contraponen al trasfondo de otros juegos con su minimalismo. Por otro lado, yo no sobrestimaría la popularidad de la cultura de 8 bits hoy en día. Desde mi punto de vista, ésta es una subcultura.
JC: Es extraño, ¿no? Cuando descubrí por primera vez la World Wide Web en 1998 el escenario de los juegos retro estaba tan silencioso como un cementerio. Prácticamente no había juegos de Spectrum en desarrollo y la gente en los foros discutía principalmente sobre juegos antiguos. Era algo triste y recuerdo pensar para mí que debería hacer algo. En 2002 me senté y empecé a escribir un nuevo juego, Egghead in Space. Después de que Simon Ullyatt llegara y anunciara su intención de comenzar a publicar juegos en casetes bajo el título de Cronosoft, empezaron a pasar cosas. Creo que Internet fue el catalizador. A medida que más jugadores antiguos, artistas y desarrolladores se conectaban, descubrieron la escena de los 8 bits y empezaron a unirse para aportar su granito de arena. Otros, que eran demasiado jóvenes para crear juegos o no tenían acceso a la información técnica relevante en los 80, encontraron que ellos tenían la posibilidad de hacer algo que siempre hubieran querido hacer, como crear música o escribir su propio juego de 8 bits. Las cosas que la gente descubre en su adolescencia tienden a quedarse con ellas por el resto de sus vidas y la web simplemente apareció en el momento adecuado.
¿Qué diferencias hay entre la programación de los viejos tiempos y la actual?
CT: Herramientas asombrosas, y foros para compartir el conocimiento. El talento y la habilidad no han cambiado, aún requiere mucho esfuerzo hacer un juego como lo hacía en los 80. Si los desarrolladores de ahora volvieran en el tiempo, ellos todavía serían increíbles, aún con las viejas herramientas (o falta de las mismas).
NZ: La mayor diferencia es el uso de plataformas modernas y emuladores. Esto simplifica ampliamente la tarea de codificar, depurar y crear gráficos. Cuando creamos juegos, usamos muchas de nuestras utilidades. Otra diferencia importante es el internet, donde podés encontrar rápidamente la información necesaria para programar y referencias para los gráficos. Además, después del fin oficial de la era del ZX Spectrum, nuevos géneros de juegos han aparecido, los juegos han cambiado mucho visualmente, y ahora tenemos la oportunidad de usar esa información en nuestros nuevos juegos para Spectrum.
JC: En mi trabajo diario programo en C y C++ escribiendo la clase de videojuegos que se encuentran en pubs, bares y arcades. Es programación en lenguaje de un nivel más alto así que no lleva tantas líneas de código hacer un sprite moverse por la pantalla. Hay poco control del framerate a pesar de que debe tenerse en cuenta al mover gráficos. Lo sonidos son todos samples, melodías en bucle y similares así que todo lo que tengo que hacer es llamar a la librería de audios y decirle qué sample reproducir, por lejos más conveniente que programar mis propias rutinas de efectos de sonido.
UN FUTURO INCIERTO
¿Creés que habrá Spectrum por mucho tiempo o es sólo una moda pasajera?
CT: Supongo que todo el mundo tiene su propia definición de “retro”. Para mí, es un tiempo en el cual los juegos podían ser hechos por una sola persona, o un equipo pequeño. Los juegos de 8 bits son perfectos para ello, así que pienso que la gente va a seguir queriendo desafiarse haciendo juegos en un hardware muy limitado.
NZ: Me temo que lo segundo. Me gustaría estar equivocada, pero, en cualquier caso, nos esforzamos por hacer la mayor cantidad de juegos nuevos posibles mientras haya demanda.
JC: Probablemente continuará durante muchos años, pero últimamente no veo jóvenes llegar en cantidades significativas y ninguno de nosotros es inmortal. Creo que la escena de los 8 bits probablemente tenga otras dos buenas décadas por delante como mínimo y seguirá adelante con una capacidad cada vez menor.
¿Tenés planeado convertir tus juegos a nuevos sistemas u otros viejos sistemas de 8 bits como Amstrad, C64 o MSX?
CT: Actualmente estoy trabajando con Unity, así que mis juegos modernos funcionarán en cualquier sistema en que Unity funcione. Para las viejas máquinas es diferente. No tengo tiempo de apuntar a máquinas específicas yo mismo, pero estaría feliz de trabajar con alguien si desea hacer una conversión. Estoy actualmente hablando con un programador de Amstrad sobre un porteo de Saboteur SiO y tal vez Deep Cover también.
NZ: Tal vez, pero hasta ahora no estamos trabajando en ello. Pienso que nuestros juegos de carreras en una PC con gráficos al estilo de mediados del 2000 serían interesantes. Y para las plataformas antiguas, sólo podemos considerar Amstrad o MSX por la facilidad de porteo. Pero por ahora sólo estamos interesados en ZX Spectrum.
JC: Tal vez máquinas Z80. Estoy familiarizado con el Amstrad CPC 464 y el ZX81/TS 1000. He estado trabajando en algunos juegos de ZX81 y uno es una conversión de un juego de Spectrum 16K que escribí recientemente. La C64 tiene un conjunto de instrucciones completamente diferente y prefiero reclutar a otros para convertir mis motores y compiladores a otras CPU como hice con Multi-Platform Arcade Game Designer.
¿Cuáles son tus próximos proyectos?
CT: Ahora estoy atando algunos cabos sueltos en versiones de Deep Cover en varios idiomas. También estoy trabajando en los gráficos de la segunda parte de Iron Wolves, el juego de aventuras de Andy Remic. Después de eso, Volveré a trabajar en una precuela del remake de Saboteur, llamada de forma imaginativa Saboteur Zero. Para navidad, estoy preparando versiones en caja de los tres remakes de Saboteur. Algo así como el “corte de director” de cada juego. Espero, algún día, trabajar con un equipo para crear el juego de Saboteur que diseñé hace décadas… Y después tengo planes para las partes 5, 6 y 7.
NZ: Hay un montón de juegos en desarrollo. Varias docenas de diferentes géneros, y entre ellos, hay algunos casi completos. Nos esforzaremos por producir 10-20 juegos de alta calidad por año.
JC: ¡Vos me dirás! No lo sé, MPAGD sigue creciendo. Me estoy divirtiendo en la ZX81 y me gustaría escribir más juegos para esa máquina, y puede que se me ocurra una idea para otro nuevo juego de Spectrum. Tengo una vaga idea para algo especial en la ZX81, pero no diré nada más por ahora…
Terminamos la entrevista llenos de sentimientos encontrados, con más preguntas que respuestas, con la certeza de un futuro incierto. Pero los desarrolladores de juegos de Spectrum siguen creando, a pesar de no saber que les depara el destino, porque no pueden dejar de hacerlo. Ellos son artistas que plasman su amor en ese lienzo de 16, 48 o 128k. Y los usuarios retroalimentamos ese amor. Las limitaciones técnicas que antes impedían crear sus juegos en todo su esplendor, hoy los convierte en una obra de arte minimalista en su sentido técnico, pero con una complejidad subyacente que los hace únicos. Nunca sabremos si cuando la generación que vivió el esplendor de los 8 bits desaparezca, las nuevas generaciones sabrán apreciar la belleza de esos juegos, pero cuando vemos esas imágenes con la estética que sólo el “attribute clash” les da, no podemos evitar emocionarnos.
Bonus Track
Compartimos con vosotros una muestra de material gráfico de Espi. Humor relacionado con el Spectrum de este artista argentino. Esperamos que os guste.
Mis felicitaciones por la estupenda triple entrevista.