
Allan Turvey (junto a David Saphier y Craig Howard) nos traen una buena recreación de la recreativa Turtles de Stern. Un juego laberíntico, creado con AGD, que consiste en liberar a todas y cada una de las crias de tortuga y llevarlas a casa (la cual aparece en cualquier punto de la pantalla) evitando los bichos con diferentes colores y modo de proceder. El juego está dividido por diferentes plantas con variada distribución en las mismas. A nuestro favor muy poca cosa: unas bombas que nos sirven para paralizar a los enemigos… difícil el tema. El programa podemos descargarlo en la web del enlace en formato demo o completo a 1,99 libras. Destacar que la versión completa lleva incluido un curioso extra (no citado en el video) llamado Space InvAGDers para todos aquellos que la adquieran.
Destacar que InvAGDers es un minijuego ,clón del mítico Space Invaders, que complementa el pack de dos conversiones en una (El detalle de la marquesina a modo de recreativa es sumamente agradable).
(Actualización): Allan nos comunica que actualmente también está disponible una versión traducida ,completamente, al castellano
Está muy conseguido, peroooo… ya estoy hasta los %"&#@ de tanto juego hecho con 'hacedores' de juegos.
Y yo akí, rompiéndome los cuernapios programamndo a huevo… en fin.
Un buen juego si fuera para los modelos de 16k
Este juego está basado en una recreativa bastante, bastante clásica y de primera hornada. La conversión es más que fiel y tiene una buena melodia 128k. No es un juego TOP, por supuesto, pero funciona la mar de bien lo que pretende. Se puede hacer cosas mejores y más complejas, of course, pero al menos intenta (y las hace) e intenta mejorar juego a juego. Ahora esta metido en otro proyecto de conversión recreativa del Duck hunt ,en la ZXDEV, y oye… ganas le pone e intenta hacer algo distinto a este título.
Bueno, simplemente comentaba que se parece a los juegos de spectrum de 16K, hay grandes juegos de 16K, pero creo que en un spectrum 48K se esperan más cosas. Me imagino que el creador de juegos no deja espacio en memoria para muchas alegrías
No creo que, como dices, tengan muchos k's disponibles y por eso habrá que apañarselas bien para saber que metes. 😕
Yo también estoy un poco harto de los juegos con "hacedores de juegos", pero bueno, en este caso los gráficos están geniales y la mecánica es un pelín diferente de lo que estamos acostumbrados. Genial que salgan cositas para probar…
Hola
A raíz de lo que comenta Lord Raptor y lo que añade Javi Ortiz, personalmente considero que los juegos hechos con "hacedores de juegos" como el AGD o el MK2 no son en líneas generales juegos top o triple A, sino que son juegos más "casual", más sencillos, que explotan mecánicas muy conocidas cuyo fin último es básicamente que sean muy jugables, independientemente de si estamos jugando al clon número 10.000 de Manic Miner o de Jet Set Willy (y derivados), que en esencia conforman el grueso de este tipo de producciones. Las propias limitaciones que imponen estos motores para la creación de juegos no obran en beneficio de la imaginación de sus creadores, por lo que restringe el tipo de juegos que puedan desarrollarse con ellos.
A día de hoy creo que estos motores son un modo excelente para que nuevos programadores, sin amplios conocimientos técnicos se introduzcan en el mundo del desarrollo (y de paso algunos se quitan una espinita clavada desde hace décadas), pero no mucho más. Creo que la gran mayoría de los juegos que se han lanzado usando este tipo de programas aportan muy poco al panorama o a la historia y/o evolución de los juegos de ZX Spectrum. Eso sí son juegos que añaden catálogo y diversión, que no es poco en los tiempos que corren, pero por otra parte también son juegos que tienen una escasa visibilidad en la escena, y dejan muy poca huella entre los jugadores. Creo que es necesario que estos motores de juegos evolucionen para que se empiecen a ver juegos que no tengan siempre la misma estructura.
Después estarían los triple A, juegos que se situarían a la altura de los grandes lanzamientos de los 80, los que tienen espíritu de superproducción, como serían Castlevania, Metal Man, Los Amores de Brunilda, La Corona Encantada, Carlos Michelis o el inminente The Sword Of Ianna, entre otros, que son juegos hechos en su mayoría por grupos de programación, desde cero, exprimiendo al límite la máquina, y aunque tal vez no sean del todo originales en sus mecánicas, sí destacan en otros apartados, como el gráfico, la banda sonora, la presentación o aportan algunos estilos de juego que no existieron durante la época comercial del Spectrum (caso de Brunilda).
A lo largo del año (en una buena cosecha), con mucha suerte disfrutamos de dos o tres lanzamientos triple A en Spectrum. No obstante, hay que comprender que no está al alcance de todo el mundo la capacidad de llevar a cabo semejantes proyectos, que en algunos casos llevan años de desarrollo (tal es el caso de Ianna, con más de cuatro años de trabajo a sus espaldas), por tanto es sano que coexistan ambos mundos, de lo contrario en lugar de 80-90 juegos homebrew al año, quizá estaríamos hablando de una docena de juegos programados desde cero y con suerte algún triple A, lo que conllevaría un grave empobrecimiento de la escena. La clave, como decía antes, creo que está en hacer evolucionar los motores de desarrollo (o que aparezcan otros nuevos), ampliar sus capacidades para poner a disposición del autor más posibilidades con el fin de elevar el nivel medio de las producciones y que no haya la diferencia, a veces sideral, entre un juego hecho con AGD o MK2 y otro creado desde cero.
Un saludo
Pablo
Si no salen juegos: nos quejamos
Si salen juegos hechos para 48kbs que creemos que no exprimen la máquina: nos quejamos
Si salen juegos hechos con creadores de juegos: nos quejamos
Quizá deberíamos hacérnoslo mirar. Hay gente que emplea su tiempo en esto sin recibir nada a cambio. No digo que pidamos una calle para ellos, pero sí un respeto a su desinteresado trabajo.
Audionautas, couldn't agree more with you. You summarized very well the spectrum scene.
Yo estoy de acuerdo con todos, soy un bienqueda 😉 pero también salen cosas como el Car Wars hecho con el MK2 que es superoriginal y cuyo autor no se limitó a realizar el clásico juego de plataformas. A los que usan AGD, Churrera, MK2 o 3D Game Maker les pediría que si pueden sean muy originales con la utilización que hagan de esos motores, ya que es verdad que muchos juegos parecen clones de otros a los que únicamente han cambiado los gráficos. Pero vamos, sin exigir.
Muy bueno el comentario de Audionautas, como siempre, se nota que sigue la escena y de cerca.
Estoy de acuerdo bastante con lo que dice, y sobre lo que comenta, yo creo que ya estamos viendo esa evolución de los makers, que se están quedando "pequeños" para bastante gente, con lo que ya se empieza a modificarlos y añadir nuevas features. Ya lo veremos con el impresionante Qbox y en el grupo de Facebook de AGD se están comentando cosas muy muy chulas, relacionadas con la música, gráficos e incluso eliminar algunos límites que el propio engine tenía. Se avecinan juegos más potentes y con más posibilidades, y hay una gran base de usuarios interesada en programar con él.
Parece que la gente que programaba antes en ensamblador o BASIC compilado ha ido desapareciendo y ahora hay mucho usuario que se anima a programar con engines, y se ven también cada vez más algunos juegos muy originales y que se salen del lanzamiento tipo medio de esta serie de "hacedores" de juegos.