
Una de las principales fuentes de inspiración de los juegos que llegaron a nuestros Spectrum estuvo localizada en los salones recreativos, en los que invertimos buena parte de nuestro tiempo libre y la práctica totalidad de nuestra paga semanal. Ya fuera partiendo de la idea de alguno de esos juegos o mediante una adaptación directa de algún título, hubo una relación muy estrecha entre lo que veíamos en los salones de juego y lo que llegaba a nuestros hogares. Es el caso del juego que nos ocupa.

Flying Shark es un juego importado directamente del reino de los arcade como se destacaba en la propia portada del juego. En concreto se trata de un shoot’em up clásico que evoca inequívocamente a la saga de 1942 (Capcom. 1984) que tan popular se hizo en los salones de arcade. De hecho, desde el primero momento, con el despegue de nuestra nave, el scroll vertical, hasta la manera en que se despliegan los enemigos en pantalla, con ese escuadrón apareciendo por un lateral, la aniquilación del cual suponía un power up para aumentar nuestra potencia de disparo, tienen un aroma a 1942 indudable. Flying Shark es obra de la desarrolladora japonesa Toaplan, la cual ya había realizado diversas incursiones en el campo de los shooters como Twin Cobra o Truxton. La distrubución corrió a cargo de Taito. ¿Ya os habéis puesto en situación? ¡Pues tomad los mandos de vuestro biplano que despegamos!
El port fue obra de Graftgold que contó para este encargo con los británicos Dominic Robinson, Drew Northcott, Gavin Wade, David Rowe y John Cumming. La publicación del programa corrió a cargo de la mítica Firebird que llevó a nuesto Spectrum un buen número de programas que han quedado en el recuerdo de los usuarios (The Sentinel, Black Lamp, Booty, Bubble Bobble, Elite, Gyron…). También contó con versiones para multitud de plataformas: Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore Amiga, Atari ST, NES…
En España la distribución la realizó DRO SOFT. Probablemente la casa budget por antonomasia de nuestro país. Curiosamente en este caso optó por un formato mayor que el jewel que permitía justificar un precio por encima de las 875 pesetas. En concreto se vendía a 1.500 pesetas, en una serie de títulos en el que también se incluyó por ejemplo otro gran arcade, Bubble Bobble.
En cuanto al planteamiento del juego no hay demasiado que explicar. No se ubica en ningún episodio bélico histórico, lo cual facilitaba su distribución también en Estados Unidos. Una de las cosas que a mi siempre me llamó más la atención de este juego fue precisamente que, a pesar de la portada y de los escenarios del juego que nos remiten a momentos de la 2a Guerra Mundial relativos a los enfrentamientos entre Estados Unidos y Japón en el oceáno Pacífico, resultaba muy chocante, al empezar el juego, el hecho de encontrarte a los mandos de ¡un biplano! Una nave mucho más propia de la 1a Guerra mundial que ya podíamos observar en la pantalla de carga, mucho menos espectacular que la carátula del programa.
El objetivo del juego como buen shoot’em up será el de ir avanzando eliminando a todos los enemigos que aparezcan en pantalla a través de los cuatro niveles/escenarios de juego diferentes (en la máquina arcade original eran cinco) que cíclicamente se van repitiento.

La resistencia será muy elevada y el enemigo nos atacará por tierra, mar y aire. Los artefactos a destruir seran muchos y variados: aeronaves, lanchas, torretas, tanques… Además a modo de finalización de cada fase nos enfrentaremos a un súper tanque de tamaño superlativo, curiosamente no es necesario destruirlos para superar la fase y si somos capaces de esquivar su fuego con rebasarlos será suficiente para que estallen.
Para conseguir avanzar al máximo en nuestra misión deberemos echar mano por una parte de los power ups que nos permiten aumentar nuestra potencia de fuego y por otra parte serán de gran utilidad las bombas, disponemos de 3 al inicio de la partida. Ambos recursos se consiguen gracias a la destrucción de nuestros enemigos. Hay una tercera recompensa en forma de puntos que nos permitirá aumentar nuestro marcador y conseguir vidas extra.
Respecto al apartado técnico es destacable la jugabilidad. Aunque en determinados momentos habrá multitud de enemigos en pantalla. La curva de aprendizaje nos da cierta tregua, especialmente en la primera fase, para ir adquiriendo destreza en el manejo de nuestra nave y de esta manera poder avanzar a las siguientes fases. Además, después de haber jugado varias veces, seremos capaces de anticipar la aparición de las escuadras enemigas, lo cual supone una ventaja. Aun así se trata de un juego de gran dificultad. Los power ups que incrementan nuestra potencia de disparo así como la posibilidad de recargar nuestras bombas para enfrentarnos al final boss de turno mejoran la experiencia de juego ya que nos dan más opciones.
Lamentablemente, a pesar de incorporar la opción de dos jugadores, esta posibilidad sólo se contempla de manera alterna.
El movimiento es probablemente uno de los puntos fuertes del programa. Tanto el manejo como la velocidad de movimientos están muy bien conseguidos. Este hecho nos permitirá, después de cierta práctica, poder esquivar a nuestros enemigos y sus disparos. La detección de colesiones también está muy bien lograda.

El apartado gráfico adolece de falta de color. Se apostó por un port monocromo para evitar el colorclash. Supone un problema, no sólo por lo repetitivo que resulta, sino porque en determinados momentos es complicado detectar los disparos e incluso algunos enemigos, lo cual nos costará más de un disgusto.
En cuanto a los sprites no son de gran tamaño pero están bien definidos. Es otro de los aspectos negativos del juego, ya que a la confusión producto del uso de un único color se le suma que el tamaño de los sprites no facilita su detección en la pantalla.
Finalmente los cuatro escenarios en los cuales van trascurriendo las fases cuentan con características propias que las diferencian claramente. No obstante, cuando las hayamos superado en diversas ocasiones el nivel de dificultad irá en aumento a la par que la sensación de monotonía ya que es inevitable afirmar que nos encontrarnos ante un juego un tanto repetitivo a causa del limitado número de escenarios que además no sondemasiado extensos.
Destacar también que la zona de la pantalla destinada al juego es bastante pequeña.

El apartado del sonido lo considero correcto. Dos melodías: una al inicio bastante machacona y pegadiza, otra para acompañar el mensaje de game over y una serie de efectos de sonido durante las partidas son los recursos sonoros del juego.
Algunas curiosidades del juego destacables son que al parecer se utilizó parte del código que Dominic Robinson programó para el juego Flying Shark en Intensity también de Firebird (1988). En cambio, a pesar de contar con dos secuelas para arcade “Fighting hawk” (1988) y Fire Shark! (1990) ninguna de las dos fue portada a Spectrum.

Por lo que respecta a las revistas de la época, en Gran Bretaña se valoró muy positivamente el juego y hubo unanimidad en las valoraciones.
Crash (nº49, febrero 1988, 85% Otro gran shoot’em up obra de Robinson y Cumming. Una de las mejores conversiones de arcade jamás vista. Sinclair User (nº70, enero de 1988). Hacía referencia a la larga espera desde el anuncio del juego hasta su aparción y a la sustitución de los programadores durante el proceso de creación. Destacando el scroll y la fidelidad con que se había realizado el port. Se le otorgó una valoración de 10/10 y la consideración de “Classic”. Your Sinclair (nº27, marzo 1988). Lo calificó como uno de los shoot’em ups más adictivos de todos los tiempos, destacando la calidad de sus gráficos y el apartado sonoro. Recibió una puntuació de 9/10.
Como curiosidad destacar que los lectores de Your Sinclair lo situaron en la posición 81en la votación de los 100 mejores juegos para el ZX Spectrum. Podéis encontrar una referencia a este listado en la web del Mundo del Spectrum en el apartado de noticias (27-10-2014).
En nuestro país, también hubo unanimidad en las revistas especializadas, si bien hubo algo más de crítica y unas puntuaciones buenas pero no tan elevadas. La review de Flying Shark apareció, a doble página, en la Microhobby 167 (abril de 1988) se criticó el tamaño de las naves y la confusión con los escenarios, en cambio se destacaba su movimiento y scroll “muy bien conseguidos” y su capacidad de lograr “altos índices de adicción” con una nota media 7/10.
Unos número después (Microhobby número 173) compartió con Gryzor la sección de la revista “Los justicieros del software” obteniendo buenas críticas, especialmente en cuanto a movimiento y adicción, con unas valoraciones globales que oscilaron entre el 7 y el 9.
Como era habitual en la época, Flying Shark volvería a aparecer en numerosas ocasiones en el apartado Tokes y Pokes de la revista. Una lectura muy recomendable si necesitáis algo más que power ups para avanzar en el juego.
En Micromanía tuvo una doble aparición. En el número 33 en el apartado “LO NUEVO” podemos encontrar la review en la que se destaca el nivel de adicción conseguido encontrando únicamente “una pequeña mancha negra en su historial: resulta demasiado parecido al 1942”. Se le adjudicó una valoración de 7/10. En el número 34 gozó de todo el protagonismo en la portada de la revista, en páginas interiores encontramos el mapa del juego y los cargadores para las versiones Spectrum, Amstrad y Commodore.
En cuanto a publicaciones actuales podemos encontrar algunas referencias muy interesantes. En el ejemplar de Retro Gamer España (nº23 página 46). Se considera la versión de Spectrum la menos agraciada a causa del uso de los colores “su sempiterno escenario amarillo y negro (que no cambiaba a cian ni sobre el mar)”. Destacando en el apartado positivo su scroll y su jugabilidad.
También os recomiendo una visita a la web de Spectrum Computing si queréis acceder a la ficha completa del juego y a gran cantidad de archivos relacionados con Flying Shark.
Para aquellos que estéis valorando la posibilidad de incorporar una copia de Flying Shark a vuestra colección indicar que, sin ser un juego muy habitual al menos la versión española, en los canales de compra de 2a mano no es un juego caro. Así el coste en la actualidad de una copia podría rondar entre 10€ y 15€.
En definitiva Flying Shark es un claro exponente de los shoot’em up de la época, un género que gozó de un gran número de seguidores en la época. A la vez es un buen ejemplo de los ports traídos directamente de los salones de juego, un recurso que abundó en el catálogo del Spectrum. Dos elementos clásicos de los videojuegos de la época muy bien resueltos en esta versión de Spectrum, cosa que no siempre sucedía con juegos que protagonizaron tremendas decepciones al comparar lo que habíamos visto en la máquina arcade con lo que llegaba a nuestras casas. Esto afortunadamente no ocurrió en este caso. Así pues, si todavía no lo habéis hecho, id reservando un rato de juego para vuestro tiburón volador…
Firma: jepifidel
Un claro exponente de los shoot'em up de la época
Gráficos - 70%
Movimiento - 90%
Sonido - 60%
Jugabilidad - 90%
Adicción - 90%
80%
Flying Shark es un claro exponente de los shoot'em up de la época, un género que gozó de un gran número de seguidores en la época. A la vez es un buen ejemplo de los ports traídos directamente de los salones de juego, un recurso que abundó en el catálogo del Spectrum.
Un excelente juego con una jugabilidad increíble. Los controles respondían muy bien y tenía buenos gráficos a pesar de ser todo del mismo color y de tener unos efectos de sonido bastante cortitos. El scroll era muy fluido y la dificultad estaba muy bien equilibrada. Es uno de mis favoritos del género que los cursis llaman hoy en día «shoot’em up», una conversión muy bien realizada y que máquinas más potentes no supieron reflejar, como la de mi querido Amiga 500, que es un despropósito total.
Muy buen recuerdo. Lo compré porque ese tipo de avión dentado con ojos era mi facinación, tenia maquetas y esas cosas. Descubrí un juegazo. Entendí que este tamaño de pantalla un poco reducida era para favorecer los atributos de movimiento, scroll y todo lo demás cuando hay muchas cosas en pantalla. Pensé que era como un Terra Cresta con la pantalla estirada hasta el limite de la conservacion de su agilidad en cuanto a jugabilidad. Después de tenerlo encontré su arcade en un bar de mi ciudad. Ahí me di cuenta de su gran conversión, sobre todo en cómo las avionetas enemigas caen de esa forma realista, en vez de explotar a lo facil. Su jugabilidad no se hacia obtusa y carecia de incoherenciaas. Otro juego para el recuerdo. Junto con Wonder Boy, Bubble Bobble y algunos más, de esos juegos a los que juegas de verdad y trascienden de lo que se asumía y entendía como «jugar al Spectrum».