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The Sentinel (1986) Firebird

El Sentinel, creado en 1986 por Geoff Crammond para el ordenador BBC y versionado por Mike Follin para Spectrum, es uno de los juegos más sorprendentes que puedes encontrar en el ordenador.

Si comprendes su mecánica y te dejas seducir por él, no dudes en que vivirás una experiencia que no olvidarás. El juego es, sin más, una maravilla y tiene una dinámica apasionante.

Para los que no sepáis en qué consiste, os diré que estáis en una especie de topografía 3D con casillas sobre las que, utilizando energía, podéis crear entes a los que teletransportaros. Esta es la forma de desplazarnos por el escenario: una vez que nos desplazamos al nuevo cuerpo, veremos nuestro antiguo “recipiente” en la anterior ubicación, momento en el que podremos reabsorberlo para no perder la energía. A su vez, la clave está en ir subiendo de altura: podemos crear con energía una serie de bloques apilados sobre los que colocar un nuevo cuerpo al que movernos. De esta forma podremos ver nuevas casillas bajo nosotros en las que hay árboles diseminados, que absorberemos para ir ganando más y más energía. ¿¿Y el “malo”?. En lo más alto, un centinela va girando intentando detectaros. Si lo hace comenzará a drenaros la energía: tendréis que crear un ente en otra casilla para teletransportaros lejos de su mirada. El objetivo es llegar a su nivel para absorberlo y pasar de nivel.

The Sentinel
The Sentinel luce un espectacular y sorprendente apartado gráfico

La dinámica de juego se complica ya que en niveles superiores aparecerán centinelas menores que ayudan al centinela principal. Podremos tener hasta ocho de ellos que giran en diferentes direcciones, por lo que evitarlos a todos será una hazaña estratégica. Para que nos detecten y nos absorban, el centinela debe “ver” nuestra casilla de apoyo (igual que nosotros debemos ver la del objeto que queramos absorber). Puede que el enemigo sólo vea nuestra cabeza, e intente transformar un árbol cercano en un secuaz que nos “teletransporte” a otra casilla en la cual rematarnos: tened cuidado con todo lo que os rodea.

Geoff siempre observó su creación como un experimento puntual que hasta a él mismo le causaba perplejidad. En realidad el juego no es un 3D puro, sino que en cada posición el programa se toma unos segundos para generar el entorno y mostrarlo, de manera que las imágenes, salvo las absorciones o los movimientos del centinela, son estáticas aunque podamos recorrerlas de forma “panorámica”. En todo caso es un logro técnico asombroso cómo los ordenadores de 8 bits pueden ofrecernos este programa: a pesar de la lentitud de desplazamiento y el monocromatismo, el juego es extremadamente jugable y esto no hace más que añadir un plus de tensión al desarrollo. La versión de Spectrum ofrece detalles técnicos como el uso del borde para mostrar textos o un sonido escaso pero de gran calidad y muy evocador. El motor del juego permite crear, por un sistema de códigos, hasta 10.000 fases diferentes (habéis leído bien).

La imagen os muestra mis dos originales. A su lado, su segunda parte, que estuvo envuelta en un halo de misticismo que recordaba a los juegos añejos. La música la compuso John Carpenter (el director de cine) y yo la tengo en mi iPod porque, francamente, acojona. Y el juego, qué decir, el sueño de todo retrogamer: jugar al Séntinel original pero con alucinantes gráficos 3D con texturas, un diseño impecable y soporte para 3DFx. Aquí en España salió la versión Playstation pero nunca llegué a ver la de PC en las tiendas, así que lo compré en EEUU. No obstante Geoff se desmarcó del proyecto y no quiso saber de él gran cosa, a pesar de que no habla mal del mismo en absoluto.

En suma, un juego único, un hito del Spectrum y una experiencia que no hay que dejar pasar.

Un juego único, un hito del Spectrum y una experiencia

Gráficos - 93%
Jugabilidad - 96%
Sonido - 74%
Adicción - 95%

90%

TOP EMS

Si comprendes su mecánica y te dejas seducir por él, no dudes en que vivirás una experiencia que no olvidarás. El juego es, sin más, una maravilla y tiene una dinámica apasionante.

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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18 comentarios

  1. Pues mira que se lo compré en su día a un amigo del cole, lo puse una vez, no me llamó la atención, y ahí sigue.

    Sin embargo, al leer tu informe, me han entrado ganas de volverlo a poner, 24 años después, ostis…

  2. Os recomiendo que le deis de nuevo una oportunidad. Es verdad que cuesta entenderlo, pero una vez hecho es facilísimo y apasionante. Tengo bastantes amigos que lo consideran su juego favorito, nada menos… Desde luego está en mi Top 10 particular.

  3. EL juego, 10000 niveles DISTINTOS generados por una funcion (no son aleatorios,siempre son los mismos), en 3D (leeento, pero 3D), con sonido digitalizado (morir implica oir el sampleado) y con una logica de juego a la vez sencilla y absorbente, en los miseros 48k del spectrum (que en realidad son 6k menos, recordemos que la pantalla esta en esos 48k), y que se permite añadir efectos de «texto en el borde» en la seleccion de control una vez cargado…

    Geoff Crammond es un monstruo.

  4. A mi me parece un juegazo, pero cuando realmente lo disfruté fue en un remake bastante antiguo para Windows (The Sentry), por la velocidad. En spectrum se ve genial pero es un poco lento. Geoff Crammond siempre fue un crack

  5. La verdad es que este juego la primera vez que lo vi, no me llamo mucho la atención, pero empece a jugarlo y que vicio, madre mía…como molaba ir subiendo evitando la mirada del centinela (que tensión dioos) hasta llegar a lo mas alto..aiiiins. Muy buen juego y sobretodo original.

  6. Este juego fue la OSTIA. A mi me flipaban mogollon los juegos en 3D. Entendía que aquello podía ser el futuro de los videojuegos ( mirad ahora ) y entre juegos en 3D realmente absorbentes ( a mi me dejaba embobado imaginandome dentro de esos mundos y hasta incluso soñando con ellos ) estaban el Driller, el Darkside o el total eclipse. Pero el que se llevo la palma fue este Sentinel. Una vez que comprendí su mecánica estuve muchísimas horas enganchado. Era lo más parecido a una realidad virtual en aquella época. Ese mundo silencioso roto por el estruendo que provocaba el echo de que el centinela te viera era acojonante!!!!. Y cuando conseguias subir a lo alto, tan alto que el centinela ya no veia tu base era una sensación de poder indescriptible. Jugue a otras versiones como la de Amiga, pero ya no tenía esa magia del spectrum que quizá se basase en sus limitaciones. Increible que aquello estuviera metido en 48K. ¡¡ Leches lo voy a poner ahora mismo!!!

  7. De los mejores. Creo que fue la primera vez que Microhobby otorgó tantos 10s.

    TODO en el juego está cuidado y es rabiosamente original e innovador: la rutina de carga, el scroll text en el BORDE, la generación algorítmica de porrón de niveles, el sonido pseudodigitalizado, el entorno 3D, la ambientación, el desarrollo…

    CHAPEAU 😀

  8. Aún siendo del 86, yo lo pillé por casualidad cuando mi spectrum daba sus últimos coletazos. Nos dejó alucinados (a mis colegas y a mi). La verdad es que en mi entorno no se conocía mucho, así que eramos los únicos frikis que lo jugaban. Un juego único, y no he vuelto a ver nada parecido o que me sorprenda tanto.
    Incluso lo compré para la ps.

  9. Para mi éste es: EL JUEGO. Tengo que reconocer que es el que mas adicción me ha creado, el que mas me ha cautivado, el que mas me ha angustiado. Todo, lo tiene todo. Y me duele que sea de esos "incomprendidos" que, por su dinámica, no se haya entendido y sabido jugar. Una pena.

  10. Por cierto…Las versiones de Pc y Psx muy bien. Buenos gráficos texturizados, velocidad que le faltaba a la versión de 8 bits, música excepcional y muy envolvente…pero…¡¡el re-diseño del centinela!! ¿Realmente alguien se entera en qué dirección está mirando cuando lo tenemos a cierta distancia? Creo que ahí la cagaron un poco. ¿No creeis?

  11. cierto, a mi los "remakes" de psx y pc no me gustan nada, primero por la ambientacion viscero-sucio-terroristica que no tiene NADA que ver con el original (esa pureza de lineas, esa asepsia, humble humble..) y lo segundo que la mecanica de juego esta desvirtuada.

    en el primero pasabas de niveles de estrategia pura para "recolectar lo maximo posible" a otros de "estres postraumatico" en los que cualquier maldito arbol que estuviera fuera de nuestro alcance se podia convertir en un sentry que te obligaba a saltar sin quererlo..

    sigo pensando que Crammond tendria que sacar un libro de "The Sentinel, como lo hice" con el codigo fuente documentado para que abramos los ojos como platos

  12. HoLa..!

    Soy de la época, que tiempos la lexe.
    Este me acuerdo y no me acuerdo… lo conozco, Me guardo este link en favoritos y ahora voy a buscar los juegos a los que le daba, capitán Sevilla, Match Day, Bruce lee, Panama joe y otros!

    Saludines a tod@s

  13. Este juego es de lo mejor que se hizo. Lo tiene todo. Se nota que sale de la necesidad y el reto del programador de llevar al limite sus conocimientos técnicos, y ya solo en este estrato, pueden salir cosas tan hermosas como este juego. Originalidad, nunca antes nada igual visto, lleva al jugador a lo abstracto. Gracias a El Mudo de Spectrum hemos conocido detalles de la conversión a Spectrum. Yo cuando en su día vi las pantallas en Micro Hobby pude intuir cómo se jugaba, y me dio la sensación que habría juego para rato y era un juego de otra dimensión, tanto en su jugabilidad como en todo lo demás. para mi es el juego numero 1 debido a que se relaciona con el carisma de nuestra pequeña gran maquina. Es verdad que se hace lento de jugar, pero no es ningún inconveniente, y quizá sea ese su tempo ideal para su atmosfera. No tiene rango de edad. Es un juego de los que yo llamo «creíble», entre otros muchos cuya jugabilidad sabemos que no es «creíble» y peca de ser injusto con el jugador por defectos y limitaciones de programación. Un juego de elementos redondos. Así como la Abadía del Crimen peca de no ser muy jugable a no ser que se ejerza una especie de iniciación (que quizá de eso se trata, y al estar acostumbrados a juegos simplones de habilidad que no requieren ningún esfuerzo de imaginación nos resulta duro), este The Sentinel y su iniciación a él es muy sencilla. Aprovecho esta nota para comentar mi asombro al no haber visto en esta web ninguna reseña al juego TYPHOON, que considero muy digno (quizá si la hay y no la he visto). Impresionante trabajo el de esta web y estas personas. Los podcasts son impresionantes. Compro todos los libros de el Mundo del Spectrum así como de JMV, y he de confesar que no me he entretenido tanto leyendo desde hace mucho tiempo. Estas cosas no llegan a todo el mundo, pero a aquel que le llegan le hacen muy feliz.

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