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Hysteria (1987) Special FX

Saludos de nuevo a la parroquia. Pocos momentos hay tan placenteros como el de reseñar un juego del gran Jonathan Smith, o como él se hacía llamar, Joffa. Aunque el programa que hoy rescato no sea su obra más popular se trata, como no podía ser de otra manera y viniendo de quien viene, de un juego de notable. Sí, quizá un juego muy influenciado por una obra anterior que nos encantó a todos, Cobra, pero es que esté último era un juego tan bueno que su hermano gemelo no podía ser menos.

Nuestro agente activa su escudo de energía como si fuera Goku.
Nuestro agente activa su escudo de energía como si fuera Goku.

No quisiera pasar la oportunidad de dedicarle unas líneas a Jonathan Smith, un tipo que nos descubrió un talento descomunal para programar y cuyo trabajo nos dejó muchas joyas de los 8 bits, de las mejores del catálogo. Es como cuando uno observa en una escultura clásica griega los gestos en la cara, las posturas imposibles, los pliegues de los ropajes al milímetro y se pregunta “¿Pero cómo se pudo hacer eso con medios tan escasos?”. Fue una de las tremendas virtudes de Smith, sacar todo el jugo a la máquina. Smith creó su primer juego para Spectrum, Pud Pud (Ocean, 1984) a la temprana edad de 17 años y lo hizo para una Ocean que aún empezaba a despegar en Inglaterra. El genial programador tuvo en un 16K’s su primer modelo después de ver por primera vez un Spectrum en las páginas de un número de Your Computer, el resto ya lo conocéis.

Un vistazo a Pud Pud y ya se podía intuir que ahí había talento. Durante los primeros compases de su época como programador Smith nos regaló tanto que se hace difícil poder agradecerle los viajes a mundos pixelados que tuvo la oportunidad de brindarnos: Cobra, Green Beret, Hypersports, Mikie, Batman The Caped Crusader, Firefly o Terracresta fueron algunos de sus éxitos más sonados.

En algunos de sus juegos más sonados Smith incluyó una opción de juego a dos colores.
En algunos de sus juegos más sonados Smith incluyó una opción de juego a dos colores.

Entre el hacer de estos juegos se produjo un cambio de aires. Durante 1987 Smith junto a uno de los cofundadores de Ocean y director de ventas de la misma, Paul Finnegan, optaron por alejarse de la ya por entonces todopoderosa Ocean y empezar desde cero con su propio sello de software en lo que la prensa del momento consideró una jugada arriesgada. Smith pasó de programador a director de su propia compañía, Special FX, casa bajo la que publicaría algunos juegos más y, a menudo, en consonancia con Ocean, aunque ya desmarcada de las exigencias de ésta. Special FX tenía sus cuarteles generales en Liverpool, tierra Beatle, cuna de otras casas de renombre como Psygnosis, Bug-Byte o Imagine y pronto empezó a sumar efectivos y conformar una familia de trabajadores para convertirse en uno de los sellos más prometedores del momento.

Bien Hysteria, el juego que hoy nos ocupa, fue el primero de Smith y Special FX para Spectrum y lo hizo curiosamente bajo el nombre de Software Projects, sello cuyo título más memorable hasta el momento fue el Jet Set Willy de otro gran Smith, Matthew. El equipo que creó Hysteria tenía un fuerte lazo de unión y ese era Ocean pues todos sus integrantes militaron en la casa de Manchester; Tony Pomfret, Karen Davies, quien también trabajó para Denton Designs e Imagine además de Ocean y Stephen Wahid completaron el line-up que dio forma a Hysteria.

Karen Davies entre Tony Pomfret, a la izquierda, y Jonathan Smith, a la derecha, en los muelles de Liverpool.
Karen Davies entre Tony Pomfret, a la izquierda, y Jonathan Smith, a la derecha, en los muelles de Liverpool.

Karen Davies fue diseñadora de pantallas de carga y grafista en la época pese a que su nombre no figurara en algunos de sus trabajos más sonados. Graduada en la escuela politécnica de Liverpool en diseño téxtil, Davies rápidamente consiguió un puesto en Imagine tras regresar de Londres a Liverpool. Es ese momento Imagine aún no había empezado a hundirse, pero Davies estaba en el barco cuando el naufragio comenzó, cuando Imagine estaba inmerso en la creación del famoso Bandersnatch que finalmente no vio la luz. La misma Davies aseguró que sus estudios en diseño textil no estaban muy alejados de sus trabajos gráficos. Tras trabajar hasta principios de siglo en el mundillo, Davies se retiró del negocio y se trasladó hasta Gibraltar donde aún reside.

Tony Pomfret se unió a Ocean en 1984 y, al igual que Davies, fue un prolífico programador para C64 cuyo influencia también traspasó a otros sistemas. Su obra abarca clásicos del soft ochentero como Mikie y Firefly (junto a Jonathan Smith), Daley Thompson’s Decathlon o Hunchback II.
Wahid por su parte entró en Ocean un poco más tarde que Pomfret y trabajó codo con codo con este último en varios títulos amén de otra larga lista de títulos en el ocio electrónico.

Pese a que el bagaje del grueso de este equipo estuvo más centrado en el Commodore 64, también hubo algo de protagonismo en Spectrum, como por ejemplo el título que hoy nos ocupa si bien habría que decir que la obra es en su mayor medida trabajo de Smith y Davies, esta última en la parte gráfica.

El propulsor, combinado con los proyectiles, es de gran ayuda. ¡Pero cuidado! El combustible de este es limitado.
El propulsor, combinado con los proyectiles, es de gran ayuda. ¡Pero cuidado! El combustible de este es limitado.

Hysteria, que en un principio iba a llamarse “Time Warrior” (guerrero en el tiempo), relata la historia de una entidad que cambia el futuro alterando los acontecimientos del pasado. Dicha entidad vuelve a ser convocada por una fanática secta cuyos intereses en el poder sirven de excusa para jugar con pasado, presente y futuro de la humanidad. Como único miembro viviente del cuerpo de guerreros del tiempo has sido elegido por la federación de la ley y el orden para derrocar al ente y sus seguidores. Por lo tanto es nuestra tarea la de dirigir al fornido soldado a través de varias épocas en la historia y derrotar a la entidad maligna.

Hysteria se perfila como un beat’em up / shoot’em up de corte clásico, con desplazamiento lateral a ambos lados en el que debemos avanzar eliminando enemigos y recogiendo lo que parecen ser una piezas de puzzle que completarán una siniestra cara en los displays de la parte superior de la pantalla. Una vez completado el rostro nos las veremos con el jefe de nivel, un enorme y terrorífico sprite de dos cuerpos que no para de botar y dispararnos. Por el camino podremos recoger algún limón para poder elegir algunas de las armas con las que contamos para abrirnos paso a través de los tres niveles del juego (esta manera de elegir arma me recuerda al Nemesis de Konami de aquel mismo año). El primer poder o arma con el que contamos es un pequeño rayo que sale de nuestra cabeza si bien dicho rayo tiene un alcance demasiado corto y pondrá en peligro nuestra salud rápidamente. Por suerte la segunda arma a elegir consiste en unos proyectiles bastante eficaces a largo alcance y que son de gran ayuda para el boss de cada nivel. Nuestro soldado también puede optar por una tercera arma bastante efectiva si sabemos movernos en pantalla, dicha arma consiste en un artefacto que gira a nuestro alrededor y que se desplaza a modo de boomerang y destruye todo aquello que toca. El puntazo viene cuando conseguimos desplazar la flecha de elección de arma a la cuarta ranura, en la que aparece un insecto alado. En dicho momento nos equiparemos con un propulsor que hará que podamos elevarnos y evitar los enemigos terrestres. El propulsor podemos combinarlo con los proyectiles lo que supone un combo bastante efectivo. La última arma a nuestro alcance consiste en una especie de escudo que se activa cuando pulsamos disparo y que consiste en tres objetos redondos que nos rodean brindándonos una protección letal.

El segundo nivel nos lleva a parajes medievales.
El segundo nivel nos lleva a parajes medievales.

El juego consta de tres niveles: edad antigua, edad media y futuro, que dejan ver un scroll parallax marca de la casa con un trabajo gráfico a la altura y un movimiento rápido y fluido sin ralentizaciones (incluso cuando la pantalla está llena de enemigos) que hace parecer que estemos jugando a una recreativa. Los juegos de Smith eran así, siempre dejándonos la sensación de que un Spectrum estaba a punto de llegar al nivel de una de esas mágicas máquinas de bar donde echar 5 duros y echar a volar, incluso si no se trataba de una conversión. Otros detalles que dejan entrever la estela de Smith son el menú de inicio y sus peculiares opciones (Keyboardish, Kempstonite o Sinclairean), el modo ZX81 para nostálgicos (en blanco y negro), el hall of fame y un apartado sonoro heredero del trabajo de Martin Galway en Cobra.

En la Microhobby número 157 ya se desvelaban las virtudes del programa de Special FX: “…addicción, buena realización, rapidez y algunos detalles muy originales. No se puede pedir más.”

En la misma onda que Microhobby, los redactores de Crash también alabaron la nueva obra de Smith y compañía: “Aunque Hysteria no ofrece un reto a largo plazo sin duda proporciona un frenesí de diversión durante un rato” (80/100). También hay algún palo por su parecido a Cobra: “Al principio Hysteria me disgustó por su parecido a Cobra. Básicamente es como el juego de Ocean maqueado con algunos arreglos extras…”

Computer and Videogames volvía a remarcar la jugabilidad por encima de cualquier otro aspecto en Hysteria: “No es juego particularmente original en concepto o ejecución pero cuenta con un factor de jugabilidad muy alto, excelente gráficos y sonido pulcro.” (85/100).

Sinclair User cierra su artículo sobre el juego de Special FX con un rotundo: “Un menos uno por ser parecido en la trama a otros juegos del momento pero de igual manera maravilloso, maravilloso, maravilloso.” (9/10)

Boss final de nivel.
Boss final de nivel.

A pesar de la innegable similitud entre Hysteria y Cobra (empezando por el sprite del protagonista) el programa de Smith y Davies se desmarca en algunos detalles de este último. Personalmente me quedo con Cobra pero Hysteria, siendo casi un calco de aquel, sigue siendo tan rico en matices y buen hacer que no defrauda en absoluto, es más, su dificultad está bastante más equilibrada que en el título de Ocean, quizá como consecuencia del hecho que en Hysteria contamos con una reserva de energía que se va agotando poco a poco mientras que en Cobra un simple toque con el enemigo nos condenaba, haciéndolo todo más difícil. Y aún hay más, en el juego contamos con una reserva de energía alternativa a nuestra energía vital que podemos activar y que funciona a modo de escudo, momento nuestro soldado se coloca de cara y emite dicha energía protectora, algo imprescindible para poder llegar al final del nivel con garantías.

Bueno, nuestro viaje en el tiempo va tocando a su fin. Echad un vistazo a Hysteria y deleitaros con el buen hacer de Jonathan Smith, un tipo muy tímido según los que le conocieron pero que nos dejó en los niveles y menús de sus juegos suficientes detalles y gestos que le definían como persona y programador. Salud y píxeles chic@s. Hasta la próxima.

Jugabilidad por encima de todo

Gráficos - 89%
Movimiento - 90%
Jugabilidad - 91%
Sonido - 81%
Adicción - 85%

87%

Personalmente me quedo con Cobra pero Hysteria, siendo casi un calco de aquel, sigue siendo tan rico en matices y buen hacer que no defrauda en absoluto, es más, su dificultad está bastante más equilibrada que en el título de Ocean.

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kidsaguf

Desde siempre fascinado por los videojuegos, fundamentalmente por la etapa de los 8 bits. El ZX Spectrum le abrió un mundo que desconocía y al que hasta el día de hoy sigue volviendo encantado a pesar de los años.

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7 comentarios

  1. Obra maestra.

    Al nivel del cobra en lo técnico o muy similar, pero para mi más jugable. Y lleno de detalles técnicos a recordar como las transformaciones del font de letras y las músicas.

    Una puntualización al comentario. En spectrum no se puede hacer scroll parallax cuando el desplazamiento no es caracter a caracter. Cuando en spectrum se hacen varios niveles de scroll y es suave, lo que se crean son bandas en pantalla que se mueve a diferentes velocidades segun la zona pero sólo hay un plano. Generalmente va rápido el de la parte inferior y el superior pixel a pixel o un pixel cada 2 frames. No hay planos de scroll superpuestos por la imposibilidad de hacer las máscaras a pantalla completa entre varios planos diferentes (si va de caracter en carácter si se puede y es sencillo, porque no hay que hacer máscaras ni hay colour clash, ej. AMC)

  2. En lo personal, Cobra siempre me pareció un juego bien hecho pero que nunca me enganchó.
    Sin embargo Hysteria me tuvo atrapado durante una larga época. Siempre me pareció una joya en todos los sentidos, aunque no fuese muy popular.

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