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Knight Lore (1984) Ultimate

Hablar de KNIGHT LORE es hablar del juego que más influyó en la historia del videojuego durante la década de los 80, más o menos como si nos ponemos a hablar del DOOM o del SUPER MARIO 64. Sencillamente es el juego más famoso del ZX Spectrum y marcó un hito por el desarrollo de la técnica Filmation, que simula las tres dimensiones en un entorno isométrico posibilitando mover objetos, apilarlos e incluso introduce la física de una manera muy elemental.
Ultimate ya había “creado” una filosofía de presentación de sus títulos con Sabre Wulf y Underwurlde (los dos primeros títulos de la trilogía que cierra este Knight Lore), con ediciones de lujo e instrucciones crípticas repletas de acertijos y poemas. Estas dos entregas de las aventuras del personaje Sabreman utilizaban tanto el esquema laberíntico tipo Atic Atac, en el caso de Sabre Wulf, como el esquema plataformas 2D en el caso de Underwurlde.

Según reza la leyenda, los hermanos Stamper ya tenían desarrollado el Knight Lore (1984) antes de los otros dos títulos, pero siendo conscientes de la revolución que iban a causar prefirieron postergarlo a fin de no perjudicar las ventas de los juegos previos. La jugada desde luego funcionó ya que el Sabre Wulf es uno de los mayores superventas de Ultimate con cientos de miles de ejemplares. Hay programadores que afirman que esto no es cierto ya que Knight Lore incluye ciertas rutinas de optimización de lectura de teclado que los juegos previos no incluyen (con lo cual tuvo que ser terminado después). Ambas teorías son perfectamente conjugables ya que el hecho de que la mayor parte de Knight Lore estuviera acabada un año antes no significa que no pudiera ser mejorado y optimizado después. De hecho Alien 8 optimizó a su vez técnicamente al Knight Lore.

El desarrollo del juego es conocido por todos: Sabreman ha sido víctima de una maldición que le convierte en Hombre Lobo por las noches. Debe encontrar a Melkor el Mago e introducir en el caldero los objetos que éste le va pidiendo para acabar con su maldición. La transformación de Sabreman no sólo es de cara a la galería sino que introduce elementos jugables muy aprovechados. Por ejemplo, hay enemigos de reaccionarán diferente en función de si somos humanos o lobos: las burbujas nos perseguirán en estado licántropo así como las nubes de energía, mientras que huirán de nosotros si somos Sabreman. Esto introduce situaciones muy interesantes: hay plataformas con burbujas en su parte inferior que permanecen estáticas hasta que nos convertimos en Sabreman y comienzan a desplazarse hacia determinados objetivos. Tenemos que tener cuidado en el momento de la transformación: nos quedaremos indefensos, por lo que hay que estar pendientes del indicador de día-noche y adoptar ciertas decisiones estratégicas.. Tenemos sólo 40 días (virtuales) para completar la misión, aunque lo más probable es que no agotemos ese plazo y caigamos en el intento.

Hay dos tipos de escenarios: el castillo en sí y los sótanos, diferenciados por el tipo de textura aplicada a las estancias (ladrillos o rocas siniestras). Las pantallas son de un único color con la salvedad de que van variando el mismo en función de la situación de la misma: y tenemos 140 escenarios en los cuales perdernos, a diferentes niveles y con retos variados para obtener todos los objetos que necesitamos (sólo podremos llevar un máximo de tres). Por ello será fundamental ubicar a Melkor y su caldero para poder aspirar a hacer un buen papel en la partida y no limitarnos a deambular sin propósito. Los enemigos son variadísimos y muy bien animados: desde las burbujas y nubes de energía mencionadas, hasta los dichosos fantasmas, llamas de fuego, soldados que deambulan mecánicamente,…

En el momento de comprar el juego, recuerdo la emoción de no saber qué me iba a encontrar ya que no existía ninguna captura de pantalla en la prensa especializada, sólo las promesas de vivir algo revolucionario. La primera vez que carga el menú viví con tensión esa música monocorde y ominosa que se vuelve realmente amenazante al pulsar la tecla de comienzo. La impresión de ver la pantalla de comienzo y contemplar a Sabreman en movimiento es sin duda uno de los momentos más impactantes en mi vida videojueguil, al nivel de contemplar a Link corretear por Hyrule en su caballo con la música evocadora del Ocarina of Time, o ver aparecer aquel Tiranosaurio en el valle perdido ante Lara Croft. La transformación de Sabreman está grabada a fuego en nuestros cerebros: seguro que todos podemos reproducirla de memoria con su peculiar “tempo” y sonido (cuac-cuac-cuac-cuac-cuac-cuac… XD).

Knight Lore

El KNIGHT LORE es citado insistentemente por programadores como el juego que más les influyó. Celebridades como Jon Ritman perfeccionaron el sistema Filmation con texturas en suelo, situaciones realmente complejas y optimización gráfica muy notable, pero el germen de todo ello siempre estuvo en la magia de los Stamper. Ultimate se encerró desde este juego en lanzamientos que orbitaron sobre la misma filosofía lo que les llevó a ser acusados de “repetitivos”: Alien 8 y Pentagram son muestras de ello, pero aun así son excelentes programas pese a no contar con el factor sorpresivo de su antecesor. El mítico Mire Mare, jamás lanzado, se rumoreaba que seguiría la estela del Knight Lore aunque parece ser que al final iba más por la línea clásica del Sabre Wulf.

En suma: un juego absolutamente crucial y mágico, recordado por todos los aficionados como el programa más influyente de toda la historia de los ordenadores de 8 bits.

Juego absolutamente crucial y mágico. El más influyente de toda la historia de los 8 bits.

Gráficos - 96%
Movimiento - 92%
Sonido - 91%
Jugabilidad - 95%
Adicción - 91%

93%

TOPEMS

Hablar de KNIGHT LORE es hablar del juego que más influyó en la historia del videojuego durante la década de los 80, más o menos como si nos ponemos a hablar del DOOM o del SUPER MARIO 64. En suma: un juego absolutamente crucial y mágico, recordado por todos los aficionados como el programa más influyente de toda la historia de los ordenadores de 8 bits.

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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20 comentarios

  1. Yo también me encontré KnightLore sin saber nada de él y sólo el anuncio de mis amigas «es increible, es en 3D» y yo preguntaba y me decían «no podemos explicarlo, tienes que verlo». Para nuestras mentes aquello era paralizante, no se podía explicar porque eran tantas cosas, tantos detalles que al final tardabas mucho y no conseguías que el interlocutor se enterase.

    Es el mayor logro de este juego, que de pronto, era como ver una película interactiva. Luego a nivel jugable estaba muy bien pero muy difícil y, claro, ni con solución podías solucionarlo e incluso con pokes era también muy difícil.

    Los gráficos de KnightLore sentaron cátedra y cuando te dispones a hacer un explorador es imposible caer en hacer a SabreMan 😉

    El mayor problema de control de este juego era lo de girar y andar, no me terminaba de acostumbrar.

    Para mí uno de los mejores juegos de la historia.

  2. EXCELENTE artículo JMV, como siempre.

    Respecto a Pagantipaco, lo de girar del control se solucciona poniendo la opción de direccional control, de ese modo funciona como Batman u otros Filmations.

  3. A día de hoy sigue siendo un placer jugar a Knight Lore. Una maravilla se mire por donde se mire. Adictivo como el que más y visualmente imbatible. Como dice Borrocop, el juego que define al Spectrum.

  4. Bueno, bueno, tampoco es para ponerse así. Knight Lore no es tan, tan… pues sí, ¡claro que sí! A mí me impresionó ver ese 3D; lo vivía como «este juego es de otra categoría» y me daba respeto 😀

  5. Uffff…el mítico Knight lore. La verdad es que cuando vi este juego me quede con los ojos como platos, no había visto nada parecido anteriormente. Fue en su momento una referencia a seguir y una autentica maravilla.

  6. Pues que quereis que os diga. Graficamente muy bien pero alien 8 me impacto mucho más. Pensé que este era más de lo mismo, me refiero al sistema filmation. Así que cada vez que sacaban uno me sentía igual. Buenos gráficos y nada más. Hay muchos otros juegos que me gustan más, como el tir na nog. ¿Porqué? Y yo que sé. XD

  7. ..aclarar que me impactó más alien 8 porque lo jugué antes que este. Quiere esto decir algo? Pues no, bueno sí que no me molan los juegos 3D. No creo que me ponga a hacer nada así. Ahora, el remake de Pazos para msx2 lo tengo en casita. ;ppppppppppppppppppp

  8. Todo un clasicazo, como pudiera ser una pieza de Beethoven.

    Sobre la polémica de qué juego acabaron antes, no hace falta ser un programador muy avanzado para echar un vistazo en las entrañas y ver que los Stamper ahi nos la quieren colar un poco.

    No digo que no acabasen antes el Knight Lore, es más, creo que ahí no mienten, pero estoy convencido de que han omitido mencionar que lo empezaron BASTANTE DESPUES de EMPEZAR el Sabre y el Wurdle, trabajando en los 3 proyectos a la vez, pero dedicando más recursos al tercero, el Lore, seguramente por disfrutar más su desarrollo, de tal manera que se lo pulieron antes de acabar los otros 2 más «sencillitos».

    Nadie en su sano juicio empezaría un superjuego y durante su desarrollo empezaría 2 juegos menos revolucionarios.

  9. ¿¿Qué se puede decir de éste juego que no se haya dicho ya??

    Los hermanos Stamper demostraron lo genios que fueron programando algo así.

    Ojalá muchos de los videojuegos de hoy en día tuviesen la atmosfera, el carisma, la adicción y demas que tiene éste juego. He dicho!!! 😉

  10. Imprescindible. De lo mejor que hay para Spectrum. Da igual que lo juegues en 1984 o en 2012, siempre engancha, y eso no se puede decir de muchos juegos.

    Para mí es el mejor juego tipo filmation, por delante de los también geniales Fairlight, Batman (Ritman), Alien 8, Head over Heels y Movie, que no es poco…

  11. Siempre ha sido mi favorito. Para mi fue un punto de inflexión. Pasé de 'coleccionar' juegos sin llegar realmente a disfrutarlos, a empezar a jugarlos hasta el final. Todo gracias a un artículo que salió en la revista ZX. Acabo de volver a jugarlo hasta el final (benditos snapshots). Sigue siendo de lo más divertido aunque a veces te tires de los pelos 🙂

  12. Desde el primer instante que vi este juego paso a ocupar un lugar en mí ya alocada cabeza adolescente. El antes de, son juegos rápidos, sin profundidad, de pasar el rato, entretener y lo cumplían con creces. Después de, ya nada fue lo mismo, hubo otros, seguramente mejores, pero siempre lo acabo comparando con el primero. Recolectar catorce objetos irlos dejando en habitaciones cercanas y que se vaya la luz, no tiene precio. Pero aun así nada me hizo desistir para volver a intentarlo con la ayuda inestimable de este enorme mapa que regaló en su día la revista Micromania. La sensación de miedo y frio que me traspasa el personaje hace que se me ericen los pelos de los antebrazos, podría hablar de soledad, pero eso se lo dejo al robot del juego Alien 8 de la misma compañía. Algunas noches de melancolía, lo pongo solo para escuchar su corte pero intensa y penetrante música de menú. Soy de los que creen que algún día aparecerá la continuación de este juego que alguien escondió en los calabozos del Atic Atac, el Minemare.

  13. Fue pura magia cuando llegó a nuestros hogares. Junto con Batman, Head over Heels y Nosferatu, creo que son de los juegos a los que más jugué. Todavía me encanta ver algún juego actual realizado en entorno isométrico.
    Es un juego que quedo grabado en nuestras memorias y que con ilusión ponemos a nuestros hijos. Claro, que su reacción no es exactamente de “alucinar” con lo que tienen delante, o quizá si.
    Esto de el juego aleatorio de EMS me parece muy acertado, todos los días le echo un vistazo.

  14. Knight Lore es el tercero de la tetralogía. Sabreman encapuchado protagonizaría Pentagram un par de años después, según sus instrucciones:

    «Having escaped from the curse of the werewulf in Knight Lore,
    Sabreman is back to his old exploring habits again. Disguised as
    a wizard, he must search the haunted forest for the long-lost
    Pentagram…»

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