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La historia de un juego inédito llamado Globus (Paco Lafuente)

Estamos en pleno 2017 y, aun hoy, siguen apareciendo juego inéditos con historias MUY interesantes. Este es el caso del juego que os presentamos en primicia llamado Globus y creado por Paco Lafuente (allá por el 87) quedándose inédito hasta ahora. Paco nos cuenta la historia del juego ofreciéndonos material gráfico de la época en forma de cartas y, además y como PRIMICIA, el juego en si. Disfrutad de la historia como hemos hecho nosotros…

HISTORIA de Globus por Paco Lafuente

Esta es la historia de Globus, un juego para ZX Spectrum desarrollado por mí entre 1986 y 1987 que nunca llegó a ser lanzado al mercado.

Descubrí el mundo de la programación a la edad de 13 años con una calculadora Hewlett-Packard HP-25 que tenía un amigo mío. Más tarde tuve acceso a una HP41-C de la misma marca (una maravilla en aquellos tiempos), luego vino el ZX-81, y poco más tarde adquirí mi primer Spectrum, al que dediqué gran parte de mi tiempo libre. Programar en BASIC era divertido, pero pronto me di cuenta de que para crear un juego comercial necesitaba aprender código máquina. En 1986 me compré un manual de programación del Z80 y comencé a desarrollar mis primeras rutinas en ensamblador. No tenía un objetivo claro, pero como era un gran aficionado al Pac-Man pensé que podría hacer un juego con un planteamiento similar. Casi sin darme cuenta, mientras se me pasaban las horas como minutos aprendiendo código máquina, fue surgiendo lo que más tarde llamaría Globus, una variante simple del Pac-Man en la que no habían puntitos para comer sino que tenías que pasar energía de un lado al otro del laberinto hasta que se llenara el depósito para pasar al siguiente nivel (hay 25 en total). Para que los fantasmas robot te dejaran en paz unos segundos, en cada nivel podías usar hasta tres descargas eléctricas que se propagaban por los tubos que forman el laberinto y los dejaban aturdidos aunque sin la posibilidad de comértelos.

Los movimientos eran por bloques de caracteres (de 8 en 8 píxeles), como en el Saimazoom, y eso en 1987 ya quedaba un poco anticuado. Sin embargo, el juego tenía una característica que no sé si tuvo algún otro juego de esa época: mientras jugabas podías escuchar la música a dos voces, ¡en un Spectrum 48K! El truco era sencillo: el tiempo de proceso de cada ciclo era muy pequeño, y la música servía como retardo entre fotogramas. De esa forma conseguí que la música sonara de forma continua durante el juego, como si tuviera un chip dedicado de sonido que no llegaría hasta los modelos posteriores de 128k.

A principios de 1987 vi un anuncio en la revista Micro Hobby que decía “Dinamic busca programas y programadores”. Yo sabía que mi juego no daba la talla pero me pareció una buena oportunidad, así que les envié un telex (¡los fax todavía no eran muy populares!) para ver si podía visitarles aprovechando un viaje de mi padre a Madrid. Ese mismo día me contestó Jesús Alonso, por aquel entonces director comercial de Dinamic, confirmando que me esperaban en sus oficinas.

Aquí os dejamos los documentos:


El lunes 23 de febrero me presenté en el piso 29 de la Torre de Madrid y pregunté por Jesús Alonso, pero no se encontraba allí en aquel momento. A los pocos minutos me recibió Victor Ruiz, un poco sorprendido porque al parecer no sabía nada de mi visita. Nos sentamos, introduje mi cinta en el cassette y tras los algo más de cuatro minutos que duraba la carga del juego, comencé una partida para mostrarle mi trabajo. Recuerdo que nada más comenzar a ver el juego me preguntó: “¿cómo has hecho lo de la música? ¿por interrupciones?” ¡Que una de las personas más admiradas por mí en aquellos tiempos se sorprendiera por un aspecto técnico de mi programa hizo que me sintiera importante por unos segundos! Se lo expliqué, y jugué durante unos minutos mientras charlábamos. Tal como yo esperaba, me dijo que ese juego hubiera estado bien unos años antes pero que estaba por debajo del nivel de los juegos comerciales de ese momento, y me propuso intentar comercializarlo en alguna serie “B”, puede que en otro país. Pero lo más importante para mí fue que me dijo que continuara aprendiendo, que me fijara en los arcades a los que jugaba la gente en los recreativos para inspirarme, y que me pusiera en contacto con ellos en cuanto tuviera algo nuevo. Han pasado 30 años y sigo recordando aquel momento con emoción. Lo que siento es que, después de tanto tiempo, dudo que Victor se acuerde de mi breve visita, que guardo en mi memoria como oro en paño.

Poco después me compré el libro “Lenguaje máquina avanzado para ZX Spectrum” y comencé a desarrollar rutinas de manejo de sprites com movimientos suaves. Al cabo de unos meses preparé una demostración de lo que había aprendido y se la envié a Jesús Alonso. Me envío una carta en la que me dijo que lo mejor sería que yo hablara directamente con Victor Ruiz para buscar entre ambos una utilidad concreta a mi trabajo. Era a finales de octubre y poco después comencé mis estudios universitarios de informática. Tuve que trasladarme de ciudad y centrarme en mi nueva etapa, así que abandoné la programación del Spectrum y nunca llamé a Victor Ruiz, cosa de la que me arrepentiré toda mi vida. Casualidades del destino, fui compañero de estudios de Enric Cervera, autor de Phantomas y de otros juegos de Dinamic.

Ahora, 30 años después de que sucediera esta historia, he reeditado mi juego para iOS y Android, mejorando algunos aspectos pero conservando su esencia. Estoy en plena fase de pruebas, así que si alguien se anima no tiene más que decírmelo y le haré llegar una versión beta. También me gustaría poner a vuestra disposición el juego original para Spectrum, a ver si al final consigo que jueguen más de las cuatro o cinco personas que lo han hecho en los últimos 30 años. Es curioso, al final será un lanzamiento para iOS, Android y… ¡Spectrum!

Demo técnica Murciélago también de Paco


Hasta aquí llega la historia de Globus, queremos agradecer a Paco nos haya ofrecido estos documentos y, además como primicia, el juego. El programa os lo podéis descargar desde este ENLACE. Por cierto, muy pronto lo editará en IOS y Android remakeado, pulido, etc… y aquí os brindamos un pequeño teaser del mismo.

Firma: Paco Lafuente

El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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15 comentarios

  1. Para el año en el que lo hiciste estaba muy chulo, se ve que le pusiste todo el arte y corazón que pudiste.

    Por aquel entonces yo tuve más suerte que tú, o al menos la suerte de vivir en Madrid y ponerme en contacto con "la competencia" topo soft. Una pena que no hubieras pasado por allí, a lo mejor hubiéramos sido compañeros de juegos.

    Lo dicho, un placer ver tu juego y hacerme recordar un pasado paralelo al tuyo.

    Saludos
    Borrocop.-

  2. ¡Está muy bien esto! Me gusta la idea general de juego, es una vuelta de tuerca interesante. Podría haber formado parte de una cinta de Microhobby sin muchos problemas.

    Lo de la música realmente llama la atención y le da un toque de diferenciación.

  3. ¡Que gozada de artículo!
    Al incluir toda la documentación lo hace mucho más interesante, hace que te sumerjas en aquellos años donde la programación era prácticamente magia para muchos de nosotros.
    Y el juego está muy bien para el momento salvo el movimiento que ya se exigía algo más fluido por aquel entonces, con una música muy lograda (lo de usarla como retardo entre frames es de crack)
    Enhorabuena!!

  4. Sencillamente me ha encantado.
    Sí es cierto que el movimiento por bloques ya estaba obsoleto para el año 1987 pero su pegadiza música a 2 voces durante la partida habría sido un gran aliciente para mí, que estoy seguro que se me habría metido en la cabeza si el juego se hubiera lanzado un par de años antes.

    Gracias por mostrarnoslo!!!

  5. Un juego muy majo.
    Podría habérse vendido como línea budget [hola M.A.D. !!].
    Posiblemente hubiese compartido sitio con cintas en gasolineras y kioskos.
    Aiss, cómo pasa el tiempo… nuestro último juego también se kedó en el limbo…

  6. Sr. D. Paco Lafuente.

    Se agradece, que despues de tantos años, salga a la luz otra joya para el zx spectrum.

    Solo agradecerle el esfuerzo que supuso, su creación, elegistes el lado dificil, la mayoria elegimos el lado oscuro, que es dejar nuestras ilusiones e ideas en el tintero, y jugar a las creaciones de otros.

    La envidia es sana, y ojala, sigas creando grandes obras en todas las plataformas disponibles.

    Saludos

  7. ¡Muchas gracias por vuestros comentarios! Si hubiera tenido alguna oportunidad de comercializarlo, por ejemplo en una serie "budget" como apuntaba Lord Raptor, le hubiera dedicado algo más de tiempo para añadirle control por joystick, mejorar el sistema de puntuación, crear más niveles (ahora hay 25) y ordenarlos por dificultad, etc.

    Creo que es un juego demasiado difícil (y eso que no habéis visto los últimos niveles jejeje) así que para aquellos que tengáis el gusto o la curiosidad de dedicar algún ratito a probarlo, aquí tenéis un regalito: si pulsáis a la vez las teclas P, A, C y O mientras estáis jugando, sonará un pitido y tendréis vidas infinitas. Os confieso que es la única forma en la que yo consigo completar todos los niveles.

    La versión para iOS y Android será más fácil, con vidas extra y algunos niveles retocados. Ya os avisaré cuando esté disponible (espero que en dos o tres semanas como mucho).

    ¡Un saludo a todos!

    Paco

  8. Linda historia, una pena que tu esfuerzo no haya sido gratificado con la publicación del juego. Después de todo, ¡Se han publicado tantos juegos tan desfasados! Gracias por compartir tu anécdota Paco.

  9. Qué paradoja que Dinamic rechazara en el 87 éste título, desde mi punto de vista muy agradable y válido para la época, por su "carácter desfasado" al ser un clón del PacMan y ellos, en pleno año 91, van y sacan un MegaPhoenix.

    ¿Curioso, verdad?

  10. Lo mismo digo, este juego tiene muy buena pinta (anda que no eché horas a juegos bastante peores :D) y la música es muy pegadiza. Además, es curioso conocer, tiempo después, cómo funcionaba este mundillo al otro lado de la pantalla. Gracias por compartirlo!

  11. Hi,

    I have just heard about your game Globus. I own the software company Cronosoft, and would like to release your Globus game on real cassette. We have released many many cassettes for the Spectrum and other 8-bit computers – perhaps you may have heard of us? (www.cronosoft.co.uk)

    We would only sell maybe 50 – 100 copies, as the Spectrum market is not so large these days, but if you are interested, please contact me!

    best regards
    Simon

    (Sorry – I used a translation program!)

    Hola,

    he escuchado acerca de tu juego Globus. Soy dueño de la empresa de software Cronosoft, y quisiera liberar su juego Globus real en cassette. Hemos lanzado muchos casetes para el Spectrum y demás ordenadores de 8 bits – Usted probablemente ha oído hablar de nosotros? (www.cronosoft.co.uk)

    sólo quisiéramos vender tal vez 50 – 100 ejemplares, como el espectro de mercado no es tan grande en estos días, pero si estás interesado, por favor póngase en contacto conmigo!

    Saludos
    Simon

    (Lo siento, he usado un programa de traducción!).

  12. Lo estoy jugando en iOS y es una chulada de juego. Por lo bonito, sencillo y visual que es y por la mecánica una muy original vuelta de tuerca al pacman. A mi me está encantando. Felicidades.

  13. Excelente juego, en mis ratos libres le voy metiendo caña y es un vicio. Perfecto para matar el tiempo y superar tus marcas personales. Yo lo juego en el emulador de Spectrum.

    Mis felicitaciones amigo.

  14. Gracias, victormiguel y RetroMAN y al resto de vosotros por vuestros comentarios y felicitaciones, ¡no os imagináis la ilusión que me hacen! Como ya he dicho en otros sitios, el juego es demasiado difícil y me faltó dedicarle algo de tiempo a ajustar esa dificultad y terminar algunas cosas que quedaron pendientes. Os recuerdo que podéis conseguir vidas infinitas si pulsáis a la vez las teclas P, A, C y O. La versión de iOS y Android es mucho más jugable, aunque si quieres pasarte los 25 niveles y ver el final del juego necesitas practicar un poco (sí, hay un final que no existía en la versión original de Spectrum y luego se vuelve a comenzar con más dificultad).

    ¡Gracias a todos!

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