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Rod-land (1991) Storm

Ya en la última etapa de la vida comercial del Spectrum, cuando los juegos de PC ocupaban todas las estanterías de la sección de videojuegos, una caja grande y colorida llamaba la atención del resto. La conversión del arcade Rod-land esperaba ser descubierta. La que fue mi última compra para Spectrum atesoraba las cualidades de los juegos de la última hornada: calidad, aprovechamiento del hardware, sonido del bueno y fluidez de movimiento.

La opción para 2 jugadores le añadía puntos de diversión, los mismos que perdía por su ausencia de color. Las pantallas de presentación sí estaban repletas de color en una estética manga que recordaba su origen arcade japonés. Las pantallas que aparecían durante el juego eran en blanco y negro. ¿Por qué? Resultó imperdonable que el trabajo gráfico no fuera más allá. La simpatía de los personajes, las pantallas que iban narrando la historia, así como el descomunal tamaño de los jefes finales merecía un trabajo de 10.

Rodland Spectrum ingame

Una curiosidad acerca de la máquina recreativa japonesa original, es que una vez terminado el juego pasabas a un mundo futurista resultando, en definitiva, en un 2×1 en toda regla. También podías acceder a ese universo paralelo manipulando la recreativa.

Para la conversión a Spectrum, Storm Software encargó el desarrollo a Jason McGann (Plotting, WWF, Darkman, etc) y gráficos a Shaun G. McClure (Double Dragon III, Hammerfist, ST.Dragon, etc).

Tam y Rit en acción

La historia era simple. No podía ser de otra manera en un arcade como éste. Tam y Rit tenían que luchar contra la adversidad. Los habitantes de la ciudad se tornaban malvados, secuestraban a su mamá y la llevaban a una torre. Con las Varas de Sheesanomo y los zapatos Arco Iris tenían que ir en su búsqueda.

A pesar de la sencillez de la historia, lograba engancharte desde el primer momento. Quizá las pantallas entre fases y la variada música te mantenía en tensión y te recordaba constantemente lo que había en juego.

Rodland caja Spectrum
La caja que tuvimos en España con DRO compartía ilustración con otras versiones europeas. Nada que ver con la versión original japonesa.

Jugabilidad arcade 100%

Destruir enemigos con las Varas una vez recogidas las plantas permitía recoger letras, que al completar la palabra EXTRA, hacían aparecer un hada con una vida extra. Una delicia visual y sonora que premiaba el esfuerzo. Los zapatos permitían crear escaleras que de una en una nos facilitaban el camino.

Rod-Land personajes
Los protagonistas y los enemigos de Rodland. Ojo, no te dejes engañar por su elevado nivel cuqui. Parecen muy monos pero tienen muy mala leche.

La jugabilidad era sólida y estaba muy bien adaptada al Spectrum. Jugarlo era una delicia por su suavidad de movimientos, la precisión al pixel en las colisiones, en el acceso a las plataformas y en la creación de escaleras.

Un total de 40 niveles con variedad de enemigos y situaciones alargaban la duración dejando satisfechos a los más exigentes. Cada fase tenía sus singularidades. Apetecía seguir avanzando solo por ver qué nos encontraríamos en la siguiente pantalla. La ausencia de fondos simplificaba la apariencia y provocaba lamento, «¿cómo hubiera sido de bonito con imágenes tras las plataformas como hicieron en Pang?». Pero enseguida se te pasaba. Todo amante del Spectrum sabía lo que pasaba si ponías fondos: se veía peor porque se mezclaban los gráficos del primer plano con los del segundo.

Sin duda lo más impactante del juego eran los jefes finales. Auténticos super-sprites enormes que si bien afectaban al rendimiento general, salían airosos de la tarea. Algo muy meritorio en un Spectrum por muy «exclusivo 128K» que fuera. Los cocodrilos, la ballena, el elefante y el demonio con armadura eran duros retos que requerían de un buen número de golpes mientras nos ponían las cosas difíciles.

rodland spectrum finalboss
No te dejes engañar por la aparente dulzura de esta ballena.

No sería justo si olvidara mencionar las deliciosas melodías 128K. Respecto a la música, no era ingame. Era muy variada sí, y la escuchábamos constantemente, ya que sonaba en la intro, en los interludios entre ciertas pantallas, cuando completabas el EXTRA, etc. pero mientras jugabas solo escuchabas efectos de sonido. No me parece correcto decir lo de «solo» ya que había un gran número de ellos, eran muy variados y algunos contaban incluso con un ligero eco. Desde luego el apartado sonoro es uno de los mejores jamás creados para el Spectrum.

Los controles, tanto para un jugador como para dos, respondían a la perfección. La rapidez de movimientos y la precisión de las acciones, fueron clave para concluir que nos encontramos ante uno de los mejores arcades para Spectrum.

Rodland en Microhobby
Aparición de Rodland en el mítico último número de Microhobby

Rodland es una de esas joyas que han envejecido a la perfección. Nos sorprendió cuando fue lanzado en la última época comercial del Spectrum y nos sigue sorprendiendo a día de hoy. Exprimieron al máximo el Spectrum y demostraron que una máquina ya por entonces antigua, era capaz de dar mucha diversión todavía.

PD: En el año 2012, un fan del videojuego llamado Ralf coloreó el juego dando como resultado un Rodland por fin colorido aunque con el esperado efecto colour clash.

Uno de los últimos grandes juegos para Spectrum

Gráficos - 93%
Movimiento - 90%
Sonido - 95%
Jugabilidad - 89%
Adicción - 90%

91%

TOP EMS

Rodland es una de esas joyas que han envejecido a la perfección. Nos sorprendió cuando fue lanzado en la última época comercial del Spectrum y nos sigue sorprendiendo a día de hoy. Exprimieron al máximo el Spectrum y demostraron que una máquina ya por entonces antigua, era capaz de dar mucha diversión todavía.

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Alejandro

Alejandro Ibáñez (1978) es Empresario de nuevas tecnologías, amante de las antiguas y creador de El Mundo del Spectrum. Tuvo un Sinclair ZX Spectrum desde muy pequeño, lo que le marcaría para siempre en lo personal y sobre todo en lo profesional. Admirador de sus compañeros es también el presentador y editor del Podcast. Vive en Zaragoza y se esfuerza cada día en innovar sin dejar de analizar las lecciones del pasado en aquellos orígenes tan creativos, arriesgados e improvisados.

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3 comentarios

  1. Juegazo, recuerdo que la portada me enamoró, y la jugabilidad era a prueba de bombas, la opcion de ascender/descender daba mucho juego. Y los personajes eran muy divertidos. Al final me puse a ello y conesguí acabarmelo.

  2. Comparto el análisis al 100%, le faltaba color a las pantallas (lo tenían a huevo, era todo por bloques). Aún así un juegazo de los grandes, ya que respetaba la recreativa original y era igual de divertido y adictivo.

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