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Samurai Warrior (1988) Firebird

</I>Usagi Yojimbo, el conejo samurai. </I>‘ title=’</I>Usagi Yojimbo, el conejo samurai. </I>‘ border=’0’ /></P><P class=Bien es sabido por todos que un género como el cómic ha nutrido de muchas aventuras fascinantes el mundo del videojuego. Hemos paseado por la batcueva junto a Batman, explorado meteoritos hostiles con Dan Dare, surcado los cielos con Superman, apaleado romanos con Astérix y Obélix, visitado la luna con Tintín e incluso hemos trabajado para la T.I.A. con Mortadelo y Filemón, entre otras numerosas aventuras. ¿Qué más se puede pedir? Sin embargo el manga, ese arte gráfico japonés plasmado sobre papel que tanta satisfacción ha proporcionado en nuestro país, no tuvo tanta repercusión como fuente de inspiración para juegos en el mundo del spectrum. Curioso porque un no pequeño número de juegos, especialmente las conversiones de los grandes arcades ochenteros, eran de origen japonés. ¡Cómo hubieramos disfrutado controlando a Son Goku en un Dragon Ball para spectrum! ¡O dando grandes golpes con Lupin III! ¡Ay qué penita!
Por suerte hubo una casa, Firebird, que decidió trasladar a nuestros televisores un cómic de claro regusto nipón: Samurai Warrior. Si os gusta la aventura de capa y espada… ¡Perdón! Si os gusta a la aventura de kimono y katana aquí tenéis un juego digno y bien hecho.

<I>La carátula del juego cuenta con una bonita ilustración de Stan Sakai. </I>‘ title=’<I>La carátula del juego cuenta con una bonita ilustración de Stan Sakai. </I>‘ border=’0’ /></P><P class=Samurai Warrior trata sobre las aventuras de Miyamoto Usagi, un ronin (un samurai sin dueño ni señor) del Japón feudal del siglo XVII. El personaje, de carácter antropomórfico, fue dado a luz por Stan Sakai, dibujante norteamericano con evidente ascendencia nipona que dio forma a su letal mascota animada en 1984, comenzando así una saga que sigue viva hasta el día de hoy y que cubre una extensa obra ampliamente reconocida por la crítica. Para iniciar las andanzas de este singular conejo, Sakai decidió poblar el Japón de entonces de animales con apariencia humana y basar su protagonista en Miyamoto Musashi, legendario guerrero del Japón feudal y autor de El libro de los Cinco Anillos, un importante tratado sobre artes marciales. Firebird, a través de Source Software, publicó el programa en el pródigo 1988. La plantilla artífice de programar el juego contaba con Ross Harris y Dave Semmens. Harris fue autor, entre otras aventuras conversacionales, del mítico Colossal Cave Adventure para Spectrum y algún título notable como Firetrap (Electric Dreams, 1987) o S.D.I. (Activision, 1988). Por su parte Semmens no tuvo una carrera tan prolífica como la de Harris, aún así estuvo inmerso en el desarrollo de algunos títulos de renombre como Shadow Dancer (U.S. Gold, 1991) o Teenage Mutant Hero Turtles – The Coin-op – (Image Works, 1991).

<I> Dos caminos se bifurcaban en un bosque y yo, yo tomé el menos transitado. R.F. </I>‘ title=’<I> Dos caminos se bifurcaban en un bosque y yo, yo tomé el menos transitado. R.F. </I>‘ border=’0’ /></P><P class=El objetivo del juego es bien sencillo: rescatar a Lord Noriyuki, vieja amistad de Yojimbo (en forma de oso panda) y rival del malvado Lord Hikiji. Para llegar hasta el oso Usagi tendrá que adentrarse en peligrosos bosques, cruzar ríos, explorar zonas montañosas, pasar a través de cuevas, visitar aldeas y confraternizar con algún que otro personaje. Aunque el juego se completa relativamente rápido a medida que vamos descubriendo nuevos niveles el camino está lleno de sorpresas, algunas agradables y otras no tanto, pero lo verdaderamente importante de este juego es el recorrido. Y es que éste merece mucho la pena.
El menú inicial cuenta con una atractiva melodía. Podemos elegir controles y redefinir teclas. Comenzamos la partida y un marco formado por cañas de bambú se abre hasta delimitar el área de juego de la pantalla. Antes nuestros ojos el ronin aparece saliendo de su casa. Comienza la aventura.

<I> Algunos campesinos no son muy de fiar. </I>‘ title=’<I> Algunos campesinos no son muy de fiar. </I>‘ border=’0’ /></P><P class=Cuando comencemos a movernos nos daremos cuenta que el paso del conejo es algo lento, algo normal por otro lado si consideramos a quien controlamos, un samurai, un guerrero tranquilo, paciente y sabedor de sus limitaciones. Harris y Semmens estuvieron muy acertados al atribuir dos modos al protagonista, uno pacífico con el que poder mostrar respeto, negociar y comunicarnos; y otro de combate para poder abatir a nuestros enemigos cuando lo consideremos necesario. En el primero Usagi puede hacer reverencias y ofrecer dinero. En el segundo modo el samurai desenvainará su katana. Durante el juego es muy importante saber como hemos de proceder en cada situación puesto que todo tiene su momento. Si perdemos la paciencia y sacamos la espada todo nuestro entorno se volverá hostil contra nosotros hasta que alguien consiga vencernos. El camino del samurai transcurre por momentos de paz y sabiduría y momentos de tensión y batalla. Cuando el jugador aprenda a distinguir entre ambos momentos será capaz de acabar el juego. Y es que en nuestro camino no sólo nos las veremos con enemigos sino con humildes campesinos u otros samurais que nos ofrecerán ayuda. Los campesinos nos proporcionarán karma (puntos, para entendernos) si les mostramos nuestros respetos. También podemos ofrecerles una limosna lo que será igualmente agradecido con más karma. ¡Pero cuidado! No todos los campesinos tienen buenas intenciones. Algunos no son más que lobos vestidos con piel de cordero así que vigilad vuestras espaldas cada vez que os crucéis con uno. El peligro más común es el ninja, eso sí, no consigo reconocer qué animal lo representa. Estos asesinos nos asaltarán de varias maneras, bien sea atacándonos de frente, sorprendiéndonos desde una arboleda o disfrazados de campesinos. Otros samurais nos harán frente igualmente, algunos son cocodrilos, otros rinocerontes e incluso podemos batirnos con algún que otro congénere si así lo deseamos.

<I>Pacífico, guerrero y sufridor. Las tres caras de Usagi Yojimbo. </I>‘ title=’<I>Pacífico, guerrero y sufridor. Las tres caras de Usagi Yojimbo. </I>‘ border=’0’ /></P><P class=Una de las principales bazas de Samurai Warrior como aventura son las variopintas situaciones en las que nos veremos envueltos a lo largo del juego, a saber, combates a muerte sin mediación de palabra, puñaladas por la espalda, duelos en los que podremos declinar el reto (a costa de nuestro karma) e incluso perdonar la vida del derrotado, emboscadas mortales, juegos de azar para ganar algo de dinero a costa de los campesinos o degustar un sabroso plato japonés cortesía de la anfitriona de turno (con el que aumentará nuestra barra de energía).

Gráficamente Samurai Warrior es un producto que destila calidad (85/100). Aunque la parte de la pantalla dedicada al juego en sí es algo reducida y la variedad cromática no es muy amplia en ésta (blanco, negro, gris y azul) el desarrollo visual esta bastante logrado. Paisajes bien definidos sin excesivos alardes; montañas, ríos, arboledas o puentes serán algunos de los elementos del decorado rural. Las aldeas también dejan ver bonitas pantallas con las típicas viviendas japonesas de la época a las que podemos acceder (eso sí, en los interiores de éstas o en las cuevas todo se vuelve más simple y lineal). En cuanto a los personajes sólo hay que echar una partida para darse cuenta del trabajazo de los programadores. Pese a que el cuerpo de los samurais es el mismo (sólo varía la cabeza según sea un animal u otro) el gusto por el diseño es evidente. Por si fuera poco el tamaño de los sprites es bestial. Particularmente me encanta el del protagonista y el rinoceronte. Si excluimos la zona de la pantalla dedicada al juego contamos justo debajo de ésta con una sección dedicada a las barras de energía, la nuestra y la de nuestros oponentes, la cantidad de karma y el ryo (dinero). En la parte superior izquierda aparece el rostro de Usagi el cual cambiará de gesto siempre que pasemos de un modo a otro o cuando estamos recibiendo daño por algún enemigo. La zona inferior está destinada a los mensajes de los personajes que nos iremos encontrando a lo largo del camino, algo que añade más gusto por la videoaventura.

<I> Si nos comportamos de acuerdo a nuestro código podremos beneficiarnos de la gente de bien. </I>‘ title=’<I> Si nos comportamos de acuerdo a nuestro código podremos beneficiarnos de la gente de bien. </I>‘ border=’0’ /></P><P class=Si los gráficos están a la altura, los movimientos y los controles no le van a la zaga (80/100). Es todo un placer ver como Usagi Yojimbo camina y su katana se balancea mientras lo hace, o como agacha su cabeza en gesto de respeto a campesinos y samurais. El scroll es agradablemente suave y el movimiento del conejo correcto en cada modo. No está de más decir que en modo combate el samurai se mueve más rápido para poder afrontar cada lucha con garantías. El sistema de combate es ciertamente peculiar al estar basado en el tiempo que dejemos pulsada la tecla de ataque. En base a dicho tiempo nuestro mandoble será más rápido pero menos letal o más lento pero devastador. Es necesario prácticar un poco para saber cuando conviene un sablazo rápido o uno más fuerte, especialmente en las emboscadas. Los controles responden bastante bien a nuestras órdenes así que no queda decir más que un notable para sus programadores.

Las buenas sensaciones de Samurai Warrior siguen con su apartado sonoro (70/100). El menú de opciones cuenta con una pegadiza y acertada melodía. Lástima que durante la partida no haya música, escasamente dos efectos, el de las espadas al chocar (muy logrado por cierto), y el de la muerte de un enemigo. Cuando somos derrotados otra pegadiza melodía nos pondrá en situación junto con la cara de Usagi en la parte superior izquierda.

<I> Los rinocerontes nos retarán en más de una ocasión a un combate a muerte. </I>‘ title=’<I> Los rinocerontes nos retarán en más de una ocasión a un combate a muerte. </I>‘ border=’0’ /></P><P class=Todo en este juego está hecho para que pensemos cuando actuar, ya sea repartiendo mandoblazos por doquier o comportándonos de acuerdo al código samurai. En las instrucciones se especifica cómo hemos usar del respeto para avanzar, haciendo reverencias a los transeúntes de, al menos, status social igual al nuestro. Dar con esos momentos y situaciones nos llevará al final del juego, lo que no es una tarea excesivamente complicada. Podríamos atrevernos a decir que su dificultad está bastante bien calibrada (85/100). Por ponerle un pero, diría que el juego se hace algo corto y… por qué no, el final del juego es bastante sosete (aunque por lo menos tiene final).
Ese entresijo de buen material del que está hecho Samurai Warrior acaba de ser rematado por cierto toque de originalidad (80/100). Una partida a este juego y redescubriremos el sabor de juegos como Rastan (Imagine, 1988) o Fighting Warrior (Melbourne House, 1985) en lo que a combate se refiere. A esos momentos de lucha los chicos de Firebird añadieron la historia de Usagi y lo sazonaron con algunos ingredientes de video-aventura como, por ejemplo, el modo pacífico / guerrero, las conversaciones entre los personajes, los consejos que se nos ofrecen, el uso del respeto para ganar puntos y, cómo no, la posibilidad de elegir el camino para acabar el juego. Más bien es una videoaventura sin muchas pretensiones. El programa se deja jugar con facilidad y engancha y si bien el camino se hace a veces algo tedioso y lento, recorrerlo supone echar un buen rato disfrutando de un puñado de detalles que hacen de Samurai Warrior un producto muy bien rematado.

<I>Toshiro Mifune. Su personaje es una clara referencia al apellido del conejo de Sakai.</I> ‘ title=’<I>Toshiro Mifune. Su personaje es una clara referencia al apellido del conejo de Sakai.</I> ‘ border=’0’ /></P><P class=La prensa coincidió de manera general al retratar las aventuras de Yojimbo en nuestro Spectrum. Según Microhobby «De nuevo Firebird ha vuelto a sorprendernos agradablemente». The Games Machine otorgó un 79/100 mientras que Sinclair User puntuó al juego bastante bajo: «Muy lento para un Hack & Slash, muy simple para un aventura«. Your Sinclair le endosaba un 9: «En definitiva un juego muy bueno«. Sin entrar más a fondo en críticas de prensa creo que este programa podría estar tranquilamente en el Top 20 de cualquier gamer. Se perfila como un juego atractivo, con una temática no muy explotada en nuestro Spectrum, mezcla de acción y aventura, con buenos gráficos y flecos lo suficientemente limados. Si os animáis a conocer las versiones de Amstrad (colorida y también estupenda) o la de Commodore (más variada y diferente que la de Spectrum) os llevaréis una grata sorpresa. Sakai, quien deja ver cierta influencia en Usagi Yojimbo por el cineasta Akira Kurosawa (y por su obra Yojimbo), puede vanagloriarse de servir como fuente de inspiración de un gran juego. El puso la idea y Firebird las herramientas. El samurai de padre americano y ascendencia japonesa sigue su camino, un camino poco transitado.

Más información:WOS
Valoracion: 80% Firma: Javier Pinteño (Kidsaguf)

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El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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3 comentarios

  1. Gatos,los ninjas son gatos, miembros del clan ninja Neko. En los comics de Usagi Yojimbo otros clanes ninja que se han visto son los Mogura(topos) y Komori (murciélagos). Pero los mas habituales son los Neko.

    Lo del rinoceronte es bien curioso, porque es la imagen de Gen, un cazarrecompensas. ¡Que es amigo de Usagi!

  2. Un amigo tenía este juego, recuerdo lo de "insultar" a un monje y que Usagi se clavase la katana en plan harakiri xD No supe hasta mucho mas tarde que se basaba en un comic. Gran juego, si señor.

  3. Me encantaba este título, lo jugué muchísimo.

    Tal cual comenta Javier en el artículo, lo interesante era que había cierta variedad en el aspecto lineal, que realmente daba la sensación que estabas en control de la historia: situaciones que podías resolver de varias formas (incluso salir corriendo si mal no recuerdo), debías se cortés con los locales, siempre teniendo un ojo a los ninjas disfrazados y a las emboscadas, y en algunos tramos podías tomar atajos y senderos ocultos.

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