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The Sword of Ianna (2017) Retroworks

Vaya por delante que este análisis no pretende diseccionar cada uno de los niveles que componen este nuevo videojuego de RetroWorks. Después de haberlo probado durante días, estoy en condiciones de dar un veredicto sincero de lo que me parece esta nueva producción perpetrada por Francisco Javier Peña y Francisco Javier Velasco, dos grandes estandartes de lo que significa la escena homebrew desde hace unos años en España.

Tapa Sword of Ianna

Si remontamos la mirada a tiempos pretéritos nos damos cuenta de que juegos relacionados con espada y brujería ha habido muchos, tantos que a veces la memoria falla y algunos han quedado en el olvido.

Es muy importante saber que en España ha existido siempre una buena cantera para este tipo de títulos, empezando por ejemplo por Camelot Warriors como estandarte de este género y siguiendo con otros como Nonamed, Hundra, Sirwood, Mythos, Ulises, La Espada Sagrada o Drakkar… No digamos la pléyade de títulos extranjeros: Ahí tenemos Gauntlet, Druid, Soldier of Fortune, Barbarian, Savage, Myth, Lone Wolf, y tantos otros. Como veis, siempre hemos estado rodeados de legendarios títulos que han sido capaces de trasladarnos a mundos en los que la brujería, reinos ignotos, caballeros, hechizos y dragones han sido la tónica general.

Controles de Sword of Ianna

‘The Sword of Ianna’ viene a ser una continuación de aquella obra magna, que se ha convertido con los años en un título de culto en nuestro país, y para muchos jugadores de otros lugares del globo terráqueo. Me estoy refiriendo a ‘Blade: The Edge of Darkness’, un videojuego que para el que suscribe este análisis ha sido siempre una referencia entre los juegos de PC. Y con mucho orgullo, además, hay que reseñar que se trata de una obra española que costó que saliera al mercado casi tanto como un parto, puesto que apareció por el año 2001 después de un desarrollo de cinco largos años.
El juego se divide en nada menos que 8 niveles que van a desafiar nuestras habilidades como jugadores, donde las plataformas, ciertos toques de video-aventura y la acción de los mejores arcades están más que presentes es esta cuidada propuesta del grupo español. Lo que más llama la atención en primera instancia es el formato físico en el que se presenta el título, y no es otro que el apodado Dandanator, una especie de cartucho para Spectrum, inédito hasta la fecha, que proporciona una capacidad extra a los Spectrum 128k. Y es que son alrededor de 500k los que tienen la culpa de la colosal extensión del juego de RetroWorks.

Dandanator Sword of Ianna

Comenzando por este primer envite sobre el formato de juego, la cosa se pone candente, dejando a las claras que la epopeya que nos espera por delante promete darnos muchas horas de juego. La inmensidad del mapeado es algo que nos abrumará según vayamos avanzando en la aventura, pero esto nos alegrará por otro lado, ya que a cada paso que damos nos interesará ver qué habrá más allá de ese acantilado o aquella pared de momento infranqueable.

Básicamente, lo que nos propone ‘The Sword of Ianna’ es convertirnos en un bárbaro, Jarkum, perteneciente a la estirpe de Arram. Nuestro antepasado, Tukaram, fue elegido por la diosa Ianna para acabar con el Señor del Caos, Asherat, quien ha hecho que la oscuridad se cierna de nuevo sobre nuestro pueblo para arrasarlo por completo de una manera violenta. La premisa que mueve a nuestro fornido guerrero es la de acabar de una vez por todas con el mal que se cierne sobre su pueblo, por lo que pertrechados con la mejor de sus espadas tendrá que encaminarse hacia las piedras donde sus antepasados le guiarán en primer lugar. La suerte está echada.

Menu Sword of Ianna

Lo primero que vemos en pantalla al cargar ‘The Sword of Ianna’ mediante el Dandanator (o bien mediante el pertinente archivo para emulador), además de la rapidez con la que sucede el proceso, es una cuidada pantalla de presentación. Tras pulsar una tecla, accedemos al menú principal del juego. Aquí podemos acceder a una serie de secciones como la configuración de la música y los efectos de sonido, la configuración de teclas, el idioma, y una opción donde podemos introducir el password para pasar a la fase que deseemos (al haber completado niveles superiores del juego). También, como no podría ser de otra manera, está el botón de comenzar la aventura. Una presentación con imágenes estáticas y texto nos pone en situación, y a partir de aquí comenzamos a rodar en nuestro periplo con el bárbaro Jarkum.

Hay un dato muy curioso sobre el Dandanator, y es que al configurar nuestros datos de localización de idioma o los controles, estos quedan automáticamente guardados en el cartucho, gracias a la ROM extra que contiene en su interior. Un detalle que será de agradecer para los usuarios extranjeros que hayan adquirido el juego y quieran ver reproducido el título en inglés.

Además de la música que ya hemos escuchado en la presentación, también vamos a tener banda sonora durante los diversos escenarios de este ‘The Sword of Ianna’. Además, hago hincapié en el hecho de llamarlo banda sonora, porque lo escuchado aquí es de una épica tal y tiene una extensión tan grande, que no podría denominarse de otra manera. El trabajo realizado por Alberto González (McAlby) en este sentido es muy destacable. De hecho me consta que el proceso de creación de las músicas le llevó mucho tiempo a este ex-miembro de New Frontier. Hay que recalcar que Alberto trabaja hoy en día para Abylight Studios y requiere de toda su atención, por lo que cualquier otro trabajo extra supone recortar su tiempo libre (al igual que sucede con los demás miembros creadores del videojuego, Utopian y Pagantipaco).

Una vez metidos en harina, lo que vamos a observar es el movimiento del protagonista del juego. Lo primero que salta a la vista es su agilidad, la forma de moverse y los detalles que se han incluido en el personaje. Todo en él es digno de halago, empezando por el pelo, su ondear al viento y el volumen que parece que tiene. Además de esto, no podemos dejar de admirar su forma de andar, chulesca, altiva y propia de un guerrero que camina convencido de su superioridad. Otro magnífico detalle es la forma de correr, que simplemente con apretar la tecla configurada para la acción, se activará y veremos todo un espectáculo de piernas en polvorosa que hemos visto muy pocas veces en un Spectrum. Y es que nos recuerda en gran medida a otro clásico de las plataformas, que no es otro que ‘Prince of Persia’, la gran joya de Broderbund que vimos a finales de 1989, pero que casi todo el mundo disfrutó en España a partir del año 1990. Pues bien, la ligereza con la que veremos correr a Jarkum es de tal calado, que será este el estado en el que nos encontraremos la mayoría de veces en el juego. De esta manera vamos a ver como al derrapar y saltar, las animaciones conseguidas con todo un deleite para la vista, puesto que el nivel alcanzado en este sentido es de una calidad pocas veces vista en 8 bits.

Preparados para asestar un buen mandoble al enemigo
Preparados para asestar un buen mandoble al enemigo

Mención aparte también tiene el modo lucha, al que accedemos pulsando la tecla mayúsculas o bien la tecla Acción+Q. En este caso, Jarkum se pondrá espada en ristre para intentar solventar su cara a cara contra los enemigos de la mejor manera posible. Tendremos a nuestra disposición una serie de ataques que, conjugándolos todos, pueden convertirse en combos con los que acabar cada lance de manera victoriosa. Así bien, para llevarlos a cabo, no tenemos más que pulsar acción seguida de las teclas de andar, arriba o abajo para asestar certeros golpes al personaje que tengamos delante. Ni qué decir tiene que también podemos esquivar los ataques de los enemigos si pulsamos a su debido tiempo la tecla que hayamos asignado para “arriba”. Esto evitará que nos mengüe la salud en más de una ocasión.
Como buena video-aventura que se precie, será necesario activar ciertas zonas donde hay puertas o muros que no nos dejan pasar. En este caso, debemos buscar palancas necesarias para accionar aquellos resortes que necesitan activarse. Será una mecánica muy recurrente la de accionar ciertos mecanismos por medio de éstas, por lo que habrá que estar atentos y encontrar su ubicación para proseguir por ciertos tramos que estarán cerrados en un primer momento.

Por otro lado, el uso de plataformas estáticas o móviles está a la orden del día. Será necesario en gran parte de la aventura tener que asirnos a salientes y lugares más altos para poder alcanzar niveles superiores del mapeado; solo de esta manera podremos acceder a estancias donde es crucial activar palancas o recoger llaves para abrir puertas cerradas. Esto en sí se convierte en una tarea bastante divertida, pero también peligrosa, puesto que el menor descuido puede significar una muerte inminente en el caso de caer desde una altura considerable. Hay que apuntar que nuestro héroe solo puede aguantar caídas a una moderada altitud, en caso contrario, pereceremos sin más remedio debido al golpe devastador contra el suelo u otras superficies.

Para asirnos a los salientes es a veces necesario que cojamos carrerilla, ya que de otro modo, si la plataforma que queremos alcanzar está demasiado lejos, no podremos aterrizar en buenas condiciones, y nuestro personaje se precipitará al vacío con unas consecuencias a veces nefastas. Esta manera de proceder es fácil si controlamos bien la carrera y el salto a su debido tiempo.

Ofrendas para abrirse paso en nuestro camino
Ofrendas para abrirse paso en nuestro camino

Muy atractivas también son ciertas dinámicas del juego que nos van a permitir interactuar con los enemigos, haciendo que estos muerdan el polvo. Un ejemplo de esto son aquellos resortes, que una vez accionados, nos van a permitir aplastar literalmente a los esbirros del malvado Asherat. Así mismo, también podemos hacer que sus lacayos puedan caer desde cornisas o plataformas si hacemos que se asomen demasiado al borde de estas, propiciando que puedan caer, y quitándonos de en medio más de un problema que pudiera hacer que nos precipitásemos con Jarkum.
Algo a tener en cuenta, cuando en nuestro camino se nos termine la energía del bárbaro, será encontrar todos aquellos ítems que nos van a proporcionar vida. En el caso de que hayamos perdido gran cantidad y no podamos reponerla, siempre será interesante que intentemos acabar con unos cuantos enemigos; solo así la barra de energía volverá a restablecerse y podremos seguir explorando cada rincón de la fase en la que nos encontremos.

A la hora del combate es preciso saber que podemos parar la acción. Con solo pulsar la tecla “H” accederemos a un sub-menú donde se pueden usar los objetos recogidos (ya sean pócimas de vida, llaves, estatuillas, trozos de espada…). La manera de usar estos objetos es muy sencilla, y con usar las teclas de derecha-izquierda para seleccionar el objeto deseado y pulsemos el botón de acción, ya habremos hecho uso de él. Con la tecla “abajo” se puede cambiar de arma, en el caso de que dispongamos de más de una. Además, pulsando la tecla “X” quitaremos el juego y nos devolverá a la pantalla inicial. Si nuestro deseo es jugar de nuevo, será necesario que volvamos a pulsar la tecla “H” de acceso a este menú.
Como vemos, las opciones que se han implementado en este ‘The Sword of Ianna’ son múltiples y no hacen más que enriquecer la experiencia de juego. Esto también se consigue con las leyendas de misión que nos presenta el título al comienzo de cada fase, y como sucediera en ‘Blade: The Edge of Darkness’, nos meten en atmósfera y nos proporciona los objetivos principales que hay que llevar a término en cada momento de la aventura. Así pues, al comenzar misión, veremos cómo se nos relata a modo de resumen el cometido de lo que hemos ido a hacer. Por ejemplo, en la fase 6, en la Forja de Xshathra, donde se ejerce un culto al Príncipe de la Oscuridad, y donde el lugar ha sido ocupado por las fuerzas de Asherat, tenemos que abrirnos paso por una compleja estructura de plataformas. En este nivel también habrá que hacer un uso intensivo de objetos, es decir, debemos hacernos con ciertas “diademas de la realeza” para poder seguir con nuestra andadura. Los que sean capaces de llegar hasta esta parte de la aventura sabrán lo que es bueno en estos lares, pues es posible que suden tinta para desentramar todo el misterio que ocultan sus paredes. Así sucede también en una fase posterior, donde el uso de las palancas será crucial para acceder a estancias que de otra manera estarán selladas a cal y canto. En más de una ocasión el juego nos propondrá ciertos desafíos que pueden acabar con nuestra paciencia, aunque podrán superarse si ponemos empeño y determinación. A veces es cuestión de armarse con papel y lápiz y apuntar combinaciones, a no ser que tengamos una buena memoria para este tipo de puzles.

El templo de Ianna, la clave de nuestro viaje
El templo de Ianna, la clave de nuestro viaje

Llegados a este punto, y habiendo expuesto gran parte de las mecánicas del juego, es necesario hablar de su aspecto gráfico. Aquí nos encontramos con algo fuera de lo común, y no porque todo luzca a las mil maravillas, que también, sino porque la enorme cantidad de tiles utilizados ha sido realmente extenuante. Y no lo decimos nosotros, esto ya lo adelantó Pagantipaco en la charla de RetroSevilla hace un año. La enorme extensión de los mapeados del juego hizo que la labor se alargase de forma inusual (el desarrollo ha sido de más de cuatro años), haciendo que su grafista haya acabado “empachado” de tanto trabajo. Pero por otro lado, su labor se ha visto recompensada por la belleza que les ha imprimido y el detalle que se observa en su conjunto. No hemos visto en los últimos años tanta excelsitud en un juego para Spectrum como en ‘The Sword of Ianna’. Lo que se observa a cada paso es fruto de una labor titánica. Cada estancia que descubrimos nos deja embelesados por el mimo que se ha puesto; de esta forma veremos antorchas que se mueven con su luz, agua que se contorsiona, ríos de lava, paredes que se rompen, llamaradas de fuego, rocas que caen en desfiladeros, discos de sierra mortíferos…La lista de gráficos que poseen movimiento es grande, al igual que los “jefes” a los que tendremos que hacer frente. Ya desde la tercera fase, veremos cómo una especie de troll gigantesco intentará deshacerse de Jarkum a base de manotazos, y así hasta llegar al Golem o a una especie de mantis religiosa de mayor envergadura de lo habitual. Existen más tipos de enemigos, pero es mejor que los descubráis por vosotros mismos.

La belleza de algunas escenas nos dejará extasiados
La belleza de algunas escenas nos dejará extasiados

Si ya el apartado gráfico es un cúmulo de enormes logros, también hay que elogiar las músicas que se dan cita en el juego. Como ya apuntábamos al inicio del análisis, la obra que engloba lo los sonidos y lo musical también merece sus comentarios aparte. Si tuviéramos que definirla de alguna manera se podría decir que es un compendio de aciertos desde el primer al último motivo melódico. Pero vamos a ir más allá, y es que lo que se percibe por los altavoces es de una riqueza y gusto musical que en más de un momento nos invita a parar de jugar para escuchar detenidamente lo que ha perpetrado Alberto González (McAlby). Ya desde el primer momento, en la primera fase, nos encontramos con la inusitada belleza de una melodía que se nos quedará en la cabeza durante el resto del día. No pararéis de tararearla, ya que se queda incrustada de una manera fulminante en el cerebro. Lo mismo sucede con el resto, que se ha desarrollado en función de la ambientación que posee cada nivel. En este apartado hay que darle un galardón a la mejor banda sonora de videojuego a su creador. Sin lugar a dudas, este es uno de los mejores trabajos sonoros que se han escuchado en años para Spectrum.
La factura técnica del juego nos ha dejado con la boca abierta, y ‘The Sword of Ianna’ se ha convertido desde ya mismo en un clásico instantáneo. Por todo el conjunto (excelente atmósfera, gráficos sublimes, movimientos del personaje principal, sonidos que se comportan de manera excepcional -destacando su banda sonora, que es de las mejores que se han escuchado nunca en un juego de 8 bits-), no podemos estar más satisfechos con el trabajo realizado por Javier Peña, Francisco Javier Velasco y Alberto González. Además, también han de tenerse en cuenta las labores de Daniel León (Dandare), el creador del Dandanator, sin el cual no podría haber sido posible hacer funcionar el juego (debido a la memoria tan brutal que ocupa –para tratarse de un juego para Spectrum, claro está-). Por supuesto, también hay que dar las gracias a Marco Antonio del Campo (MAC) por su pantalla de presentación y a los betatesters , entre los que se incluyen Jaime Tejedor, Iván Sánchez y Javi Ortiz (El Mundo del Spectrum).

Cuidado con el Golem que puede engañarnos con una de sus fintas
Cuidado con el Golem que puede engañarnos con una de sus fintas

Después de todo lo escrito alguien podría pensar: ¿No hay ningún fallo en todo el programa? Eso es algo de lo que hasta los mejores artistas no se libran, pero la obra de RetroWorks los sabe disimular muy bien. Si hubiera que decir algo en forma de consejo sería que, en algún momento de la acción, los señores que han perpetrado el presente juego podían haber incluido, para rizar el rizo, algún tipo de escena de diálogos con personajes. Sabemos que esto es quizás pedir demasiado, pero… ¿Por qué no? Quizá para el próximo juego de estos avezados creadores…

Ya para terminar, hay que mencionar también la edición de lujo que incluye el videojuego, que consta de una caja de cartón de extraordinaria calidad, un cómic realizado por Pagantipaco, unas instrucciones con los controles y el citado cartucho Dandanator, donde se encuentran esos casi 500k de videojuego. Sin lugar a dudas es la mejor presentación que podía haberse hecho para arropar a esta edición tan cuidada del título de RetroWorks.

‘The Sword of Ianna’ ha escrito con letras de oro un nuevo capítulo del software español. Gracias a lo conseguido con este título, sus creadores pasan a ocupar un lugar privilegiado en el Olimpo de los desarrollos hechos en España. Muy difícil se lo han puesto a los demás grupos de programación después de la demostración de fuerza desplegada aquí. Solo nos resta dejar claro que queremos desde ya mismo más producciones de este calibre y, por supuesto, que se lleven a cabo de nuevo con este gran invento llamado Dandanator, que grandes alegrías nos está dando en el presente.

Mas información: Retroworks

‘The Sword of Ianna’ ha escrito con letras de oro un nuevo capítulo del software español

Gráficos - 96%
Movimiento - 95%
Jugabilidad - 95%
Sonido - 94%
Adicción - 93%

95%

TOP EMS

‘The Sword of Ianna’ ha escrito con letras de oro un nuevo capítulo del software español. Gracias a lo conseguido con este título, sus creadores pasan a ocupar un lugar privilegiado en el Olimpo de los desarrollos hechos en España. Muy difícil se lo han puesto a los demás grupos de programación después de la demostración de fuerza desplegada aquí. Solo nos resta dejar claro que queremos desde ya mismo más producciones de este calibre y, por supuesto, que se lleven a cabo de nuevo con este gran invento llamado Dandanator, que grandes alegrías nos está dando en el presente.

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Deckard

Nacido en la provincia de Toledo a últimos de los setenta, siempre le han atraído las pantallas destellantes con gráficos ochobiteros. Comenzó en esto de la informática con un Spectrum +2A y, desde ese momento, ya no se ha despegado del mundo de los videojuegos. Gestiona el blog Coliseo Digital, pero a veces le dejan colaborar en otras webs y revistas del mundillo. En El Mundo del Spectrum ejerce de "juntaletras" realizando análisis de títulos antiguos y modernos, intentando siempre poner el corazón en todo lo que escribe. En su vida cotidiana es un fervoroso seguidor del Rock y no falta nunca un buen hilo musical mientras idea sus nuevos artículos.

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16 comentarios

  1. Hynreck,

    Sí, pero ten en cuenta que hacer este juego en 1987 es muy muy complicado, casi imposible. El entorno de programación es totalmente diferente, no tienes que hacerlo en ensamblador, tienes mogollón de herramientas y recursos a tu alcance. Y no tienes ni que escribirlo en un Spectrum directamente.

    Evidentemente que no quiero quitar ni un ápice de mérito a este pedazo juego, pero lo que realmente es increíble es hacer una Abadía del Crimen o similar en su tiempo.

  2. Totalmente de acuerdo… Las herramientas de las que se dispone ahora facilita mucho las cosas…

    Aunque también hay que valorar que este juego se ha creado en ratos libres y sin esperar una remuneración económica…

    Para mí, Juego del Año

  3. Vaya por delante que es un muy buen juego, de eso no hay duda.
    En mi caso lo he dejado al final de la fase 1 por dos motivos.

    Al cargar la fase 2 se me cuelga (Fuse PSP) y no he sido capaz de conseguir que cargue de ninguna forrma.

    Y el segundo motivo es por la espada.. ya dije el algun foro que es lo que mas me echa para atrás. Todo lo demás genial pero el tener que sacar y guardar espada para mi ralentiza en exceso el
    Juego. Es una opinión personal, nada mas.

    Mi top 3 de los ultimos pelotazos que han salido en homebrew para Zx queda asi:
    Castlevania
    Brunilda
    Sword of ianna

  4. Desde luego es una maravilla por los cuatro costados, el movimiento y agilidad de Jarkum, la ambientación, como se camufla entre la niebla en la fase de la nieve, a veces parece que estoy jugando al God of War , .. poco a poco he llegado a la fase 4 ..
    Impresionante. muchas gracias de nuevo.

  5. Obocaman, si te falla la versión en disco al cargar el siguiente nivel es porque has cargado un snapshot antes, y seguramente el snapshot esté grabado en formato SNA o Z80.

    Estos formatos dan problemas, diría que no guardan bien la información de estado del disquete. Prueba grabando el snapshot en formato SZX, a ver si así te va bien.

  6. A mi me ha dejado totalmente alucinado. Un gran juego, de 9'5 para arriba. Graficos sublimes, musicaza, es largo y de dificultad ajustada(para los no muy mancos,como yo).Un autentico pelotazo que va a dar mucho que hablar, no solo aqui si no fuera de nuestras fronteras tambien.
    Recomiendo darle con maquina real y tele de tubo(como estoy haciendo yo), y la experiencia de juego se vuelve maravillosa.
    Mi enhorabuena a los creadores.

  7. Los primeros juegos homebrew, años ha, como mucho habrían tenido posibilidades comerciales en los primeros años de vida de la máquina.

    Con los años fueron mejorando, ha llovido mucho, y hace tiempo que aparecen regularmente juegos que se habrían vendido como churros en plena Edad de Oro.

    Pero lo que han hecho estos chicos va más allá. Este es un juego, incluido su formato, que ni habríamos soñado con ver en la época. La calidad de las animaciones, la extensión y la inmediatez, en fin, creo que nos habríamos vuelto locos.

    Sencillamente los clásicos nacionales más que clásicos… ¡ahora parecen viejos!

  8. Un juego que marca un antes y un después, no se puede decir nada malo de él. Creo que este año la elección del juego del año está más que clara. Un juego de 12 sobre 10.
    Castamiro en Android prueba con el xpectaculator a mi no me ha dado ningún problema.
    OBocaman, a mi me paso lo mismo en la psp, el problema es que se cuelga al cargar las fases, en todas, por eso al final para ir avanzando lo jugué en Android y luego con los códigos ya en mano lo he ido rejugando en la psp.

  9. Es una preciosidad de juego… todo está muy equilibrado… escuché el audio de como se hizo el juego y quede flipao con el como esta hecho el movimiento de los personajes, la música… Para mi es un 10 por el juego y los que lo han hecho.

  10. Aunque lo estoy jugando en un ZX-Uno en su correspondiente CRT y amplificador de la época, he tenido que ponerme en contacto con Utopian para poder hacerme con una copia original, ya que este juego es un clásico instantáneo.
    Si esto sale en el 89 directamente me explota la cabeza.
    Vaya maravilla! tanto técnica como jugable, estamos mi hermano y yo quedando por las tardes para merendar e ir avanzando, apuntando paswords y demas en una libreta cuadriculada.
    Muchas gracias Retroworks por este regalo!!

  11. No me preguntéis cómo pero se me había pasado la publicación de este juego, a pesar de estar pendiente de las noticias durante su desarrollo

    Es el mejor juego de la etapa moderna del spectrum, la verdad es que no se puede comparar con ningún otro. Un juego que me hubiera encantado tener y pagar por él en los 80. Al nivel de los mejores juegos de spectrum.

    Una joya que no puede dar más que satisfación y orgullo personal a los que lo han realizado y mucha envidia sana a los que no hemos podido participar en un proyecto como este.

    Excelencia máxima en todos los apartados.

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