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Astro Marine Corps (1989) Dinamic / Creep Soft

Como siempre, al Spectrum se le ha tildado de micro-ordenador con pocas posibilidades técnicas, de recursos más bien pobres y de escasa capacidad de proceso. Y a sus detractores, en cierto modo, no les falta razón, aunque esto debería analizarse de una manera más pausada. Nuestra pequeña máquina siempre ha tenido grandes figuras de la programación que han sabido exprimir sus circuitos al máximo, llegando a perpetrar auténticas joyas jugables.

En aquellos días, ya en plena caída de los ordenadores más modestos como Spectrum, Amstrad y MSX, las compañías de software conocían muy bien las máquinas para las que sacaban sus juegos. En Dinamic, que era ya una compañía de renombre dentro de nuestras fronteras, sabían que había que apostar por programas que llegaran al gran público por los ojos, adornándolos con las mejores galas. Y todo empezaba por portadas espectaculares, seguidas de grandes campañas de marketing en revistas y medios de publicidad. Pero toda esta maquinaria no podía ser todo fachada, para ello tenían que proveerse de los mejores programadores y grafistas. Y en eso ha radicado siempre el éxito de esta compañía española, saber rodearse de los mejores freelance para construir los mejores y más competitivos títulos del mercado.

En una época tan convulsa y abierta a tantos cambios -que en ese momento venían de la mano de los ordenadores y consolas de 16 bits- había que apostar a caballo ganador, y todos aquellos que aún creían en su modesta computadora (ya de una generación anterior) debía confiar en lo que las casas de software pudieran proporcionar. El mercado aún tenía fuelle, pero ya se intuía que el cambio de generación se iba a producir (sistemas como Amiga, Atari y el PC ya estaban pujando muy fuerte).

Pero como si se tratara de los irreductibles galos, los sistemas de 8 bits se aferraban aún con fuerza a su antigua gloria, apareciendo programas con un acabado técnico bastante notable, aunque de poca originalidad (salvo excepciones), pero muy atractivos para los ávidos usuarios.

‘Astro Marine Corps’ está dividido en dos cargas, al estilo de las producciones que realizaba Dinamic en aquellos años 80 y que se pusieron tan de moda en España. En el caso que nos ocupa, debemos superar la primera fase, que consta de siete zonas para pasar a la segunda mediante un código de acceso que se nos proporciona al finalizar la anterior. Nuestro objetivo primordial es apoderarnos de la nave de los temidos Deathbringers, delincuentes que se han unido para apoderarse de la galaxia conocida. Más tarde, con la nave en nuestro poder, tenemos que llegar a su planeta para destruirlos definitivamente.

El desarrollo de este título no es muy distinto de otros videojuegos del estilo, como por ejemplo el clásico ‘Green Beret’ o el más elaborado ‘Savage’. Tienen en común esa inmediatez y unas mecánicas basadas en el disparo rápido, a la vez que debemos estar muy atentos de todo lo que ocurre en pantalla, puesto que los enemigos pueden aparecer en cualquier momento y darnos la sorpresa. También dispone de otras mecánicas habituales en este género, como por ejemplo la recogida de items que nos proporcionan ventajas adicionales a nuestro disparo (triple disparo), escudos para el personaje, bombas, invulnerabilidad, vidas extra, tiempo, etc.

No podíamos olvidarnos de las consabidas plataformas, ya que en este ‘Astro Marine Corps’ se hace un uso continuado de ellas en algunas de las zonas del mapa de juego. Es muy habitual encontrarse lugares provistos de plataformas que, a modo de ascensor, van a posibilitar nuestro acceso a pisos más altos donde encontrar nuevas ayudas para seguir avanzando.

Y qué decir de los enemigos que nos encontramos por el planeta: pues que son de lo más variado. Tenemos en un primer lugar a los esbirros comunes, que son unos monstruos de color verde que veremos pululando por el suelo y que se chocarán contra el protagonista sin dudarlo, restándonos energía. Pero es que la cosa no acaba ahí, porque también saldrán a nuestro paso otras criaturas no menos horrendas y peligrosas: mucho cuidado con aquellas fauces que aparecen desde el suelo para engullirnos, o los «bichejos voladores» que querrán que nos precipitemos al vacío, o bien esas malolientes babosas que se arrastran al igual que un vil gusano por el suelo a fin de que perdamos nuestras tres escasas vidas. El juego tampoco se olvida de grandes moles mecánicas con cabeza y patas de robot cuyas intenciones tampoco son nada buenas, al igual que los seres de cabeza extensible que se asemejan a los extintos dinosaurios. Todos estos seres, monstruos y artilugios robotizados nos sacarán de nuestras casillas en más de una ocasión, pues este título tiene una línea de dificultad un tanto mal medida, resultando realmente difícil (ya conocemos cómo se las gastaban las compañías españolas en este sentido).

En Creep Soft, o lo que es lo mismo, Pablo Ariza y José A. Martín, llevaron a cabo una gran hazaña para los pequeños «speccys» de 128k: crear un videojuego de scroll horizontal de gran dinamismo, a la vez que en pantalla se representaban grandes gráficos, muy bien animados y provistos de un colorido que haría palidecer a cualquier otro sistema de 8 bits. Mención especial debe hacerse de todos los detalles de los movimientos del personaje principal y los enemigos, así como de los distintos disparos (triples impactos; lanzallamas) y las explosiones de los mismos.

‘Astro Marine Corps’ es uno de los grandes títulos arcade para Spectrum, por muchos motivos. El primero de todos es que consiguió trasladar toda la acción de las máquinas recreativas a un humilde ordenador, permitiendo poner en pantalla un scroll suave y rápido, además de mover todos los personajes con una gran soltura. No olvidemos que los sprites de cada uno de ellos son enormes, incluido el del personaje principal, nuestro marine enviado a una misión suicida dentro del planeta Dendar.

El juego nos deleita con unos maravillosos efectos de sonido y una música que nos acompaña durante la duración del mismo. Hay que destacar también la música de presentación, pues no tiene desperdicio alguno, metiéndonos rápido en situación. Como aliciente, es reseñable el minijuego, que al igual que sucede en ‘Rescate Atlántida’ (también de Pablo Ariza), se desarrolla en la carga del programa. De esta manera no nos aburriremos antes de empezar. Gran detalle para un videojuego del que no se habla muy a menudo, pero que supuso un gran salto de calidad en los arcades creados para el ZX Spectrum.

Un gran salto de calidad en los arcades creados para el ZX Spectrum

Gráficos - 95%
Movimiento - 91%
Sonido - 92%
Jugabilidad - 89%
Adicción - 85%

90%

TOP EMS

'Astro Marine Corps' es uno de los grandes títulos arcade para Spectrum, por muchos motivos. Consiguió trasladar toda la acción de las máquinas recreativas a un humilde ordenador, permitiendo poner en pantalla un scroll suave y rápido, además de mover todos los personajes con una gran soltura.

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El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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11 comentarios

  1. Pablo Ariza en Microhobby junto con Manuel Arana en Todospectrum fueron mis divulgadores favoritos en programación avanzada para Spectrum. Los juegos de Ariza son muy potentes, como no podía ser menos por el nivelado que demostraba en los artículos. Arana me decepcionó con Nuclear Bowls (creo que era así. Esperaba más de él. Mucho de lo que aprendí en esos tiempos se lo debo a ellos

  2. Cómo me gusta este juego…Le pongo la pequeña pega de que es un pelín monótono, pero en lo demás es una puñetera maravilla, qué explosión de color. Deckard, yo tuve un 48 y no pude disfrutar del sonido 128, pero alucinaba con que el resto se pudiera meter en 48 kbs. Hoy en día sigue siendo una delicia jugarlo cuando tienes un rato y sólo quieres descargar adrenalina

  3. Me encantaba este juego, colorido dinámico, divertido, un arcade en tu casa. A diferencia de lo que leo en el artículo, se le suele reprochar un scroll brusco, caracter a caracter. Realmente el juego no necesita más. Ojalá el Ulises para Spectrum, también español y de un corte similar, se hubiera manejado con la soltura de este juego. En cuanto a la dificultad, yo conseguí acabarme la primera carga sin problemas. La segunda es más difícil, no la terminé en su día pero sí en la época de los emuladores, sin pokes ni trampas. Saludos y gracias por el artículo!

  4. Astro Marine Corps es, para mí, una de esas joyas técnicas del Spectrum, capaces de deleitarte con sólo cargarlas y ver un poco el desarrollo del juego.
    Nada más arrancar y tras la sorpresa del mini-juego de la carga, una gloriosa música de 128k te pone las pilas al instante, mientras, detras de las opciones del menú, el programa se marca un travelling por el colorido paisaje que acogerá el combate. Empezamos, y el dedo se nos queda pegado al botón de disparo. No hay un segundo que perder. Disparar sin descanso y avanzar en una carrera frenética, en la que tendremos que memorizar las múltiples trampas que nos pueden detener en nuestra misión. Explosiones por doquier, enemigos acercándose, objetos que caen del cielo, disparos que inundan la pantalla, el terreno que avanza en varias capas de scroll bajo nuestros pies, arriba y abajo,… ¡Menudo caos y frenetismo!
    Y, sin embargo, tengo que coincidir con sorceneger en ese pequeño "pero": es un juego que en varios momentos se hace un tanto monótono: avanzas y disparas sin más, con un salto aquí, un tenderte un momento acá,…
    Con todo, muy disfrutable, un muy buen arcade que con un poco de paciencia es perfectamente superable, y en el que en no pocos momentos vivirás situaciones en las que tus ojos se saldrán de sus órbitas y la mandíbula se te caerá hasta el suelo. ¡A qué estupendos y enormes enemigos nos tendremos que enfrentar!

  5. El juego es muy bueno, sobre todo lo que es la parte gráfica, un gran trabajo y especialmente la sonora, épica. Pero hay que ser justos hay un comentario incorrecto. Green Beret es muchísimo más complejo y avanzado técnicamente que AMC o Savage. Sé que a la gente los colores y los gráficos grandes les parece lo máximo, pero tanto AMC como Savage, se mueven caracter a caracter, tanto sprites como scroll, por lo tanto no hay que hacer absolutamente nada para poner esos gráficos en pantalla, no hay machaque de atributos y las rutinas de impresión de sprites y de scroll se vuelven triviales. El mérito del juego está más que nada en los planos de scroll, que le añade un punto técnico por encima de Savage. Pero en lo que a complejidad de código se refiere, Green Beret a pesar de ser anterior, es muy superior

  6. Este juego me impresionó cuando probé la demo de Microhobby.
    Varias capas de scroll y sprites grandes a color e incluso animaciones en los escenarios.
    Para mi rizaba el rizo gráficamente.
    Uno de los juegos españoles que más me gustan y uno de los grandes del spectrum en general.
    Aunque se mueva por "byte" opino que el resultado visualmente hablando es sensacional.
    Un juego para mí también con una buena técnica (aunque visualmente inferior) es el ghouls and ghost.

  7. Coincido con los comentarios de todos, de que se trata de una joya técnica del software español.

    No tengo más que agregar a lo que dijeron @Paria y @Digiexp. Era impactante cuando lo cargabas por primera vez y veías que "todo se movía": los fondos animados, el parallax, las explosiones, todo se movía son una ralentización en ningún lado!

    Otra cosa que me gustaba del título era que no se tomaba en serio, había mucho humor aquí y allá (sobre todo cuando te tomaban por sorpresa con una trampa). Te sacaba una sonrisa.

    En donde se ponía un poco flojo era en los mapeados donde o te la pasbas corriendo sin nada que hacer, o te tirabas al piso a disparar y listo. La parte de plataformas también se sientía forzada por el salto del protagonista caracter a caracter, que no terminaba de convencer.

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