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Entrevista a Mike Lamb

Ver el legado que Mike Lamb dejó en el Spectrum para la historia, deja la boca abierta. Hemos tenido el enorme placer de intercambiar unas cuantas palabras con él en la entrevista que hoy publicamos (traducida por Leo Rojo). Esperamos que la disfrutéis.

Batman The Movie, Renegade y su secuela, Robocop, Combat School… Queda claro que eras un programador polifacético pero ¿qué era más complicado de programar para ti en máquinas de 8 bits? ¿Aventuras? ¿Juegos basados en películas o en recreativas?

Las películas constituían un verdadero reto, porque había que ceñir la mecánica del juego al desarrollo de la película.

Estimado Mike: Dónde está la versión para Spectrum de Liverpool? Nos sorprendiste con magníficas pantallas, pero el juego no está disponible.

Eso debió ser alguna clase de broma. La mayoría de los programadores y artistas de Ocean venían de Liverpool, pero todos trabajaban en la sede central de la compañía en Manchester.

Wec Le Mans es uno de los mejores juegos de conducción hechos para el Spectrum. ¿Cómo lo conseguiste? Muchos creemos que llevaste la máquina hasta sus límites presentando un producto con un scroll tan fluido y rápido. ¿Por qué no le contaste el secreto a tus compañeros de Probe Software para ayudarles a mejorar Out Run? (risas).

Quedé muy satisfecho con el Wec para Spectrum, la verdad. Dí con un buen método para hacer que la pista se dibujase de forma más rápida que en otros juegos de Spectrum. En un momento dado, Ocean me apartó del proyecto y me pidió trabajar con Batman The Caped Crusader (¿o fue con Robocop?) y no pude acabarlo, pero Jon O´ Brien, el chico que me sustituyó, era realmente estupendo e hizo un gran trabajo.

Cuéntanos algo acerca de los juegos basados en el universo Renegade. El port de la máquina original de Taito era genial. ¿Cómo pudisteis meter todo eso en sólo 48 Kb? Muchos programadores de la época se quejaban de la escasez de memoria para culparla de la mediocridad de sus juegos. ¿Cuál fue el secreto para alcanzar un éxito semejante en un ordenador con sólo 48 Kb de RAM?

Realmente íbamos cortos de memoria con ese juego. Para ahorrar, usamos los gráficos de las piernas para todos los personajes, ¡incluidas las furcias que aparecen en el tercer nivel! Quedé muy contento al conseguir meter el juego entero en tan solo 48 Kb. Creo que en otras versiones hizo falta dividir la carga entre niveles, algo que resulta muy tedioso cuando tienes que cargarlo todo desde una cinta de casete y juegas dos minutos por nivel.

¿Alguna vez has visto Renegade III? Tristemente, fue obra de otro grupo de programadores pero… ¿Qué pensaste al comprobar cómo se había roto el la esencia del «espíritu Renegade» con aquel extraño viaje que era el juego?

Lo cierto es que nunca he visto Renegade III ni he jugado con él.

Robocop fue un modelo en los 80, tanto como película como en su conversión a videojuego por parte de Data East, que fue un éxito en las salas recreativas. En máquinas de 16 bits pudimos ver un port de la versión arcade, pero para el Spectrum tú y tus colegas desarrollasteis un juego completamente nuevo basado en la película. ¿Por qué no se intentó convertir la versión arcade al Spectrum?

Por una cuestión de tiempo. Ocean quería Robocop listo en las Navidades para así coincidir con el lanzamiento en vídeo de la película. El juego de Data East estaba en desarrollo, pero no terminado. Teníamos que empezar nuestro juego de inmediato porque solo disponíamos de tres meses para acabarlo.

Dejando a un lado que no esté basado en la versión arcade, el juego tiene una pinta estupenda, un modelo para posteriores juegos de acción en máquinas de 8 bits y un gran éxito de ventas. ¿Qué fue lo que te sacó del proyecto de Robocop 2? ¿Por qué no tomaste parte en su desarrollo?

En el transcurso de dos años, todo lo que había hecho eran juegos de Robocop y Batman. No estaba interesado en repetir con otro juego de Robocop.

¿Mantienes el contacto con tus antiguos compañeros? ¿Quedas con ellos para, por ejemplo, jugar con Steve Davis Snooker? (risas)

La verdad es que sí, aún mantengo el contacto mayormente a través de Internet y Facebook.

¿Aún trabajas en la industria de los videojuegos?

No. Dejé los juegos y ahora trabajo en Pokerscopesoftware.com

Mike, ha sido un placer. Gracias por los buenos tiempos que nos hiciste pasar con tus creaciones.

Encantado de responderte.

Firma: Pablo L. Del Rincón

El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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23 comentarios

  1. Este programador es el Einsten de los 8bits…si duda alguna dio en el clavo en todos sus juegos..otro de mis programadores favoritos de la bestia de goma zxspectrum..:-) jejjeeje..zxspectrum forever

  2. Buena entrevista. De todos sus juegos me quedo con Renegade, muy buena conversión.

    También destacaría Pool, un buen juego de billar muy fácil de usar y bastante adictivo, creo que era de 1983.

  3. Tenía entendido que era a la inversa el asunto del arcade de Robocop: el de Ocean es el original y el arcade de Data East un port, de hecho el arcade dice "Licensed from Ocean Software Ltd."

    Más allá de eso, genial Mike Lamb! De chico gasté mi Spectrum jugando WEC Le Mans 🙂

  4. Uh sí, me acuerdo de Pool, que si no recuerdo mal, había 2 versiones.
    Me hubiese gustado le preguntaran sobre Top Gun, que es un juego que estoy seguro se programó en una semana 😛
    Como muestra técnica me quedo con Wec LeMans, técnicamente estaba al nivel de Chase HQ; y Renegade como juego adictivo y bien terminado.

  5. Familia, Mike Lamb hizo juegos alucinantes pero ha sido de largo, el más difícil de entrevistar, localizar, etc.

    Cuando se le pregunta por el Liverpool de Spectrum, da esa respuesta que no tiene nada que ver y cuando le digo que se ha ido por las ramas, me dice que "no recuerda qué pasó con él porque había demasiadas cosas que se quedaron por ahí"

    En cuanto a Renegade 3, más adelante le mandé un enlace a youtube con el juego porque me parecía increible que no lo conociera y se limitó a decir que "no le gustaba opinar mal sobre el trabajo de los compis"

    En conclusión, agradezco muchísimo que me atendiera pero al contrario que los otros, no muestra ni el más mínimo interés por la retroinformática y aquello para él fue solo un trabajo, no una pasión como lo es para nosotros. Muy frio Mr. Lamb…

    Os anticipo que estamos preparando una a Jim Bagley (Cabal, Midnight Resistance, etc.) y éste, al igual que Mark Jones o Simon Butler, sí que es un emamorado de lo retro y de su trabajo, os encantará 🙂

  6. Es cierto, se nota que es una entrevista fria. Lo cierto, es que para muchos fue simplemente un trabajo, que realmente poco les importa el mundo de los juegos y aún menos lo retro.

    Incluso, los hermanos Ruiz de Dinamic, se dejan caer de vez en cuando por lo retro, pero estoy seguro que es para ver si hay negocio suficiente.

    Al final todo es dinero, y es lógico, hay que pagar facturas y comer.

  7. jmv, claro que agradezco que me atendiera pero hay mucho contraste en hablar con los otros y con éste que cómo podéis leer ha orientado su talento a juegos de azar. Algunos de los otros siguen siendo gamers y siguen relacionados con proyectos, documentales, etc. Por ejemplo Jim Bagley, ha aceptado seguir con un proyecto iniciado por otros programadores amateur y nos presentará algún día un remake del Double Dragon de spectrum.

    Con respecto a las preguntas del Liverpool y Renegade 3, sí, me contestó por mensaje porque como veis aquí, las respuestas son un poco rarillas. No os parece de un desinterés extremo, el ni siquiera saber cómo es la tercera parte de un juego del que tu has programado las dos primeras y además, fue un exitazo rotundo.

    Lo dicho, agradecidísimo de que me contestara porque fue muy difícil dar con él pero esperaba la misma intensidad y emoción que han mostrado los otros 🙂

  8. Ocrum, muy acertado tu comentario. En el mundo de la retroinformática hay ya mucho buitre esperando hincar el pico y sacar tajada, no lo digo por los que tu has nombrado ni mucho menos pero está claro que los hay que disfrutan con corazón y los hay que pasan de emociones y solo buscan la pasta y el negocio. Una lástima porque lo que mantiene viva esta llama es la parte emocional y como se la carguen…mala cosa.

  9. Bueno, si se ha dedicado a eso puede que no sea por gusto, no sé. El que se dedique a los juegos de azar no lo hace ni mejor ni peor. Hay programadores de la época que se dedican a cosas muy variadas, lo que más nos debe importar es su legado y en todo caso lo que nos cuenten.

    Y respecto a no contar determinadas cosas o no pronunciarse, puede ser porque no le interese, o porque acabara mal con Ocean, o porque le dieran la patada en ese proyecto concreto, o porque trabajase mucho con Liverpool y no le pagasen… ¡Mil explicaciones! Si no ha querido pronunciarse sus razones tendrá, y privadas son si no las quiere contar en público.

    Y el "mail" es muy engañoso: Jon Ritman es muy escueto respondiendo por escrito y eso puede ser interpretado mal, porque os aseguro que hablando no tiene nada que ver…. ¡ups!

  10. Chicos…Gracias por vuestro trabajo y esfuerzo. Cada día me gusta más ésta página y el buen rollo que hay.
    Venga JMV y demás compañia, nos tenéis en ascuas desde el último podcast con esto de Jon Ritman. Soltar prenda ya porque a alguno nos va a dar un infarto del "jaip" que habéis levantado.

    Saludos!!!

  11. Me da pena decirlo pero Ocrum tiene toda la razón. También digo que lo más importante son los recuerdos que teníamos al jugar y eso no lo pueden estropear ninguno de ellos. Eso y como la gente que está aquí, que participa, informa,comenta, ayuda….snif VOSOTROS HACEIS ESTO GRANDE!!!!

  12. Muchas gracias por haber conseguido entrevistar a este mítico programador, y a la vez casi "ilocalizable" (creo la última entrevista conocida es la que aparece en Wos y es del 97 así que ha pasado un tiempecito).

  13. Psé, puede que también estemos nosotros mal acostumbrados con la cantidad de programadores que surgieron por su cuenta, personajes y autodidactas, y que trabajaban en eso por gusto más que por necesidad.
    Hay que decir que Ocean fue una empresa que estaba "inaugurando" el tema de tener una plantilla de programadores que trabajaba donde se le decía y el tiempo que se les decía. Para muchos era sencillamente un trabajo.

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