
Dusko Dimitrijevic fue un referente del software de origen yugoslavo en la década de los 80. Programas suyos como Kung Fu, Movie o Phantom Club cosecharon un gran éxito de crítica y público. No te pierdas esta entrevista, con la que podrás aprender un poco más del trabajo de este gran autor.
- ¿Dónde naciste?
Osijek, Croacia, Yugoslavia entonces. Fui a la Universidad en Belgrado, Serbia, pero nací y siempre viví y trabajé en Croacia.
- ¿Cómo comenzaste a programar en computadoras?
Empecé en secundaria. Mi primer código lo hice en una calculadora programable, la TI-59, y más tarde en el mismo año en una gran computadora central como parte de un trabajo escolar. No recuerdo el nombre pero ocupaba un par de habitaciones. El código de la TI-59 es como assembler con registros en coma flotante. En la computadora central lo que usaba principalmente era Fortran.
- ¿Por qué te centraste en el ZX Spectrum?
El ZX Spectrum era genial en aquel momento. Muy bueno para aprender, especialmente assembler, y muy asequible. Las teclas de goma eran peculiares, pero fácilmente sustituibles.
- ¿Cuál era el ordenador más popular en la antigua Yugoslavia? ¿Cómo era la «escena» de los microordenadores? Revistas, información, tiendas…
Probablemente Spectrum, también C64. Existían también algunos modelos de producción local, pero no tan populares como el dúo ZX/C64. Había 4 o 5 revistas de ordenadores, pero publicaban en su mayoría el mismo tipo de material y la misma clase de artículos.
- ¿De dónde venía tu nombre artístico, DUKE?
Es mi apodo de la escuela. Es como una versión abreviada de mi nombre, sin ningún significado. Nada que ver con la misma palabra inglesa.
- ¿Cómo conoces a Dragoljub Andjelkovic y a Damir Muraja?
Conocía a Damir de antes. En una pequeña ciudad como Osijek (100.000 habitantes) conocías por fuerza en aquella época a cualquiera que estuviera programando o haciendo cualquier cosa con ordenadores. Posteriormente fui a la Universidad en Belgrado y conocí a Dragoljub. Al principio hice algunos programas artísticos adaptados para él, y a su vez hizo los gráficos para Kung Fu. De esta forma empezamos a colaborar.
- ¿De dónde vino la idea de un programa de artes marciales?
No sé, sólo pensé que un juego de lucha sería genial. En ese momento no existían juegos de ese tipo que yo supiera. Pensaba que debía ser suave y con protagonistas de gran tamaño. Dragoljub intentó expresar un estilo minimalista con aire japonés. él era también muy bueno con animación clásica y la idea era trasladar todo ello al Spectrum de alguna manera. Sonaba correcto para abordar un primer intento.
- ¿Empezaste de cero a programar tu juego? Te recuerdo en TV hablando de que empezabas escribiendo código en papel y diseñando diagramas de bloques.
Era lo normal en aquella época. Aprender uno mismo usando libros y probando y probando. Los libros que más usaba eran manuales de hardware relativos a gran cantidad de procesadores, incluyendo el Z80. Lo de los diagramas de bloques no era cierto en absoluto. Si no recuerdo mal, el programa de televisión fue realizado por Educational TV así que querían de mí que fuese de alguna forma “educativo”. Aquella charla sobre los diagramas de bloques fue sólo para contentarles.
- ¿Cómo fue trabajar con Damir? ¿En qué trabajasteis cada uno?
Escribimos conjuntamente el código. Si existía alguna especialización, era que yo me concentré principalmente en la optimización de la velocidad, y Damir en la compresión de datos. Damir hizo también el algoritmo de “autocomposición de música”.
- Cuéntanos algo sobre el proceso de crear gráficos para el Kung-Fu. ¿Dibujasteis todos los frames en papel antes de pasarlos a la pantalla?
Dragoljub dibujó todo en papel. Después usamos herramientas personalizadas que hice tan sólo para ese juego y que no usamos más tras aquello. Eran programas para la introducción de datos y animaciones simples. Meter los gráficos era criminal, en especial los fondos. Horas de traducir pixels a números binarios e introducirlos en el ordenador. Esa parte no fue divertida en absoluto.
- ¿Se almacenaban los gráficos como vectores?
Fueron almacenados como bitmaps normales. Aquí perdimos muchas oportunidades, pero estábamos empezando y se tomaban muchas decisiones precipitadamente.
- ¿Cuál fue el problema más complejo que tuvisteis que solventar durante el desarrollo?
No tuvimos problemas especiales, salvo las generales derivadas de la velocidad del Spectrum y la poca memoria disponible. Los problemas tenían que ver fundamentalmente con el hardware. Era una época anterior al Interface 1 y el microdrive. Usábamos los puertos de la cinta para transferir datos entre dos spectrums, pero teníamos que poner un reproductor de cinta entre medias para actuar de amplificador.
- ¿Cómo contactaste con Bug-Byte? ¿Por qué esta compañía?
Bug Byte publicó Manic Miner por aquel entonces, antes de Software Projects. Dado que era mi juego favorito de la época, les mandé una cinta con Kung fu para que lo consideraran. Usé un envío normal de correos. Nunca antes había tenido contacto con ninguna compañía de software de UK, y parecían una opción correcta.
- Hay un juego tuyo muy desconocido, No 1, editado por Bug Byte. ¿Cuál es la historia de este juego?
Un juego de roller-skate, hecho muy deprisa. Bug Byte aceptó el juego pero naufragó antes de publicarlo. También tomé allí algunas malas decisiones con los gráficos, así que no fue tan bueno como podría haber sido.
- ¿Cómo contactaste con Ocean?
El día que llegué allí no había nadie. Pero era un día festivo (San Jorge, si recuerdo bien) así que asumí que esa era la razón. Luego venía el fin de semana, pero cuando volví el lunes, la puerta seguía cerrada. Más tarde conseguí contactar con una persona de Bug Byte por teléfono. Me explicó la situación y me dio el número de teléfono de Ocean, aconsejándome que lo intentara allí.
- ¿Cómo te sentías cuando llegaste a las oficinas de Ocean? ¿Qué tipo de acuerdo cerraste con ellos?
Me sentía muy desanimado. Se suponía que iba a cobrar mi compensación por Kung Fu y colocar No. 1 en el mercado, y disfrutar de una visita a UK durante unos días. En cambio, me encontré viajando por el país con muy poco dinero en el bolsillo. Básicamente, Ocean cogió No 1 (en sus versiones de Spectrum y Amstrad) y Kung Fu para Amstrad, tan sólo para ayudarme. La tarifa fue muy baja, pero ambos juegos no les encajaban para publicarlos y posteriormente los regalaron con varias revistas. Me pasé el resto del día en las oficinas, fundamentalmente hablando con otros programadores. Fueron muy amables. Creo que intentaban averiguar si era potencialmente bueno programando.
- Los directores de Ocean estaban entonces muy impresionados con Knight Lore. ¿Te impresionó también? ¿Aceptaste el reto de hacer tu propio juego 3D a sugerencia de Ocean?
Me gustó mucho Knight Lore, pero la principal razón para elegir una vista isométrica fue que lucía muy bien. Era el camino obvio a seguir. No tenía ni idea de qué le parecería a Ocean. Cuando tuvimos el engine y tan sólo dos habitaciones, se lo mandé a Ocean. ¡Por correo ordinario de nuevo! Me llamaron inmediatamente y estaban entusiasmados con el juego. Llegaron a mandarme algo de dinero como muestra de buena voluntad antes incluso de hablar del contrato.
- ¿Por qué un argumento de novela negra?
Me gustaban las películas y las novelas de detectives, pero en realidad estaba buscando temáticas que no hubiesen sido utilizadas en otros juegos. En temática de crímenes, el estilo de Mickey Spillane me parecía fresco.
- MOVIE era muy innovador en ciertos aspectos. ¿Cómo surgió la idea del menú interactivo?
La idea desde el principio era hacer algo realmente bueno. Lo que tenía en mente era mejor que el resultado final, pero las limitaciones de hardware eran demasiadas para implementar todas las ideas. Encajamos todo lo que pudimos. Al final usamos toda la memoria del Spectrum para el programa excepto la de pantalla. Sólo quedaban 30 bytes por usar, e incluso se llegó a usar en parte para implementar alguna de las sugerencias de Ocean. El menú interactivo se hizo como cualquier otra cosa: primero con una versión básica y luego intentando hacerlo más completo, más atractivo visualmente y más interesante.
- La idea de los diálogos al estilo cómic, la portada inspirada en Steranko,… Ese look de cómic, ¿fue idea tuya?
Siempre quise tener bocadillos con diálogos en un juego. Movie parecía perfecto para implementar esta característica. La portada la hizo después Bob Wakelin, gran artista y gran tipo. Hizo la mayor parte de las portadas de Ocean. La pantalla de carga la hizo F. David Thorpe basada en el arte de Bob. David hizo la mayoría de las pantallas de carga y gráficos para algunos de sus juegos. Estaba muy satisfecho con el resultado. Más tarde vi la obra original de la portada de Movie en Ebay, a un precio de 20.000 libras. Demasiado para mí…
- ¿Cómo desarrollaste tu motor isométrico? ¿Cómo funcionaba? ¿Analizaste previamente el de Ultimate?
Nos fijamos en los juegos de Ultimate para imaginarnos cómo lo hicieron. Cuando digo “nos”, me refiero a Mario Mandic y yo. Mandic era estudiante de secundaria en ese momento. El diseño del juego era mío pero la programación la hicimos los dos. Puedes averiguar muchas cosas sólamente observando el juego. Hicimos algoritmos y las matemáticas tras el motor del juego, y creo que en un par de ocasiones tomamos diferentes caminos a los seguidos por Ultimate. Sobre todo en lo relativo al buffering y el volcado de elementos en pantalla. Siempre tuve mucha confianza en la eficiencia de mi código así que creía que mis funciones gráficas serían más rápidas que las de cualquier otro. Presuntuoso, lo sé. Antes había estudiado el código de Manic Miner y no me impresionó: era un juego fantástico, revolucionario y muy divertido y adictivo en aquella época, pero el código me parecia sólo… correcto. Prefería hacer mi propio código.

- ¿Necesitaste alguna herramienta para manejar gráficos o mapeados?
Volvimos a hacer trabajo propio de esclavos. Dragoljub hizo todos los gráficos en papel y estuvimos días y días convirtiéndolo a datos binarios. Hicimos varios programas muy simples para ayudarnos, pero acabó siendo un aburrido y extenuante trabajo de teclear kilobytes de números.
- ¿Cómo te organizaste con Dragoljub?
No fue fácil, él vive en Belgrado. Estaba a 200 km de mi casa, y viajaba allí cada pocas semanas.
- ¿Cuál fue el momento más complejo durante la creación del MOVIE?
Las matemáticas eran complicadas. Era relativamente sencillo hacer algoritmos básicos, pero existían muchos casos particulares en los que no funcionaban correctamente. Por ejemplo cuando existían 3 o más objetos muy cerca e interactuaban entre sí. Nunca había suficiente memoria libre, así que usábamos muchos trucos para arreglarnos con ello. Por ejemplo, hay algo de código en los datos de gráficos, por lo que cuando tú ves, vamos a decir, el piano en pantalla, también es código máquina para alguna otra cosa. Lo teníamos que hacer con mucho cuidado para que funcionara correctamente y que a la vez no se viera en pantalla. También resultaba muy complicada la depuración del programa cuando no quedaba memoria para cargar el depurador.
- ¿Trabajaste siempre fuera de UK o te mudaste allí?
Siempre trabajé sobre todo desde casa. Una vez cada dos meses viajaba una semana a UK, y en una ocasión permanecí un mes. También pasaba varios días en Ocean cuando llevaba las versiones finales de los juegos, dando allí los toques finales.
- ¿Cuál fue el feedback de la gente de Ocean? ¿Les enseñaste el juego en persona?
La primera demo con un personaje y unas pocas habitaciones la mandé por correo. La primera versión la enseñé en persona. Estaban contentos con el resultado y pidieron algunos pequeños cambios, relacionados sobre todo con los textos usados en el juego. Había algunos errores gramaticales, querían un mensaje diferente al final del juego y encontraron una frase que no era “apropiada”.
- ¿Por qué el logo de Imagine en lugar de Ocean?
No fue por ninguna razón en particular, sacaban algunos juegos con Ocean y otros con Imagine. Era fan de Imagine desde hacía mucho así que no me importó.
- ¿Cuánto vendió MOVIE?
Creo que fueron 100.000 en la primera edición. Luego se vendieron más como parte de recopilaciones, luego en ediciones a precio reducido y finalmente como obsequio en algunas revistas.
- Tu siguiente juego fue uno de superhéroes, Phantom Club. MOVIE era más de exploración y misterio. ¿Tenías idea de hacer un arcade?
Quería que fuese un juego difícil que pudiera jugarse durante mucho tiempo. En perspectiva, lo hice demasiado difícil. Existían demasiadas misiones muy difíciles. Por ejemplo, una de las misiones era encontrar y destruir un enemigo invisible escondido en algún lugar de un mapeado gigantesco. Fue algo bastante estúpido 😉
- El juego tenía ¡550 pantallas! ¿Por qué un mapeado tan inmenso?
Básicamente, se trataba de presumir. Algo así como “Mira lo que podemos hacer” 😉
- ¿Cómo encajaste tal cantidad de información en 48K?
Tenías que comprimir y hacer uso de cada bit, no sólo cada byte. Estaba tan obsesionado con la optimización de la velocidad y la compresión de datos, que aquello se empezó a reflejar en la vida real. Empecé a organizar mi mobiliario de manera diferente, y cambié los caminos que solía utilizar para ir a sitios, como por ejemplo cuando iba a la compra…
- ¿Mejoraste tu engine para hacerlo más ágil y manejar tal cantidad de enemigos y estancias?
Claro, hubo muchos cambios. Phantom Club era mucho más rico gráficamente, así que las funciones sobre los sprites se tenían que hacer de nuevo. También Movie tenía “sólo” 256 habitaciones y menos personajes/objetos, pero en Movie, cuando, digamos, movías un objeto y luego ibas a otra habitación y volvías mucho más tarde, el objeto permanecía donde lo habías movido. Cualquier otro juego de la época hubiese reseteado la posición de los objetos. Phantom Club no tenía muchos objetos que mover, así que este aspecto no era un problema.
- Play for your Life fue un programa gratuito incluido con Your Sinclair. Cuéntanos de dónde viene este juego.
Nuevamente tomé decisiones erróneas mientras diseñaba el juego, así que no resultó todo lo bueno que podría haber sido. Ocean no tenía disposición para publicarlo, pero le gustaba lo suficiente como para, de todas formas, comprarlo a un precio reducido, y los regaló a través de una revista.
- ¿Estabas en contacto con otros programadores de la antigua Yugoslavia?
No había mucha gente haciendo juegos, conocía dos personas más, no contando los tres programadores con los que trabajé haciendo mis juegos.
- ¿Has estado ligado al videojuego desde entonces o te retiraste como desarrollador?
No hice nada relacionado con juegos durante años. Trabajé sobre todo en software bancario. Ni de lejos tan divertido como los juegos, pero mucho mejor financieramente. Todavía trabajo técnicamente para un gran software bancario de una start up de Silicon Valley, pero me he tomado un año sabático. Así que me pagan para sentarme en casa y relajarme… Han pasado seis meses ¡así que aún me quedan seis meses más de vacaciones! Hace años ayudé a un amigo a hacer un juego de Android para móviles. Era un juego gratuito monetizado mediante publicidad. Creo que tuvo como 50.000 descargas.
- Una pregunta delicada: me gustaría saber cómo viviste la guerra y cómo influyó tu carrera y tu vida.
La guerra es algo malo, por supuesto. Me preocupó muchísimo mi familia, pero psicológicamente estuve bien. Conocí a gente muy interesante, hice amigos, dejé de ser un “ermitaño en mi habitación”. Nadie cercano a mí murió. Así que si sólo me miro a mí mismo egoístamente, fue un cambio positivo. Pero mucha gente murió; edificios, ciudades y vidas fueron destruidas. Muchos perdieron sus personas queridas, sus infancias y sus hogares. Fui afortunado de no experimentar todo aquello directamente. Pasé sobre seis meses en la armada. Estaba en el mismo peligro que cualquiera viviendo en la misma ciudad. Mi madre pudo morir cualquier día mientras compraba en la frutería. Una vez un francotirador le disparó un par de veces mientras estaba colgando la colada en el patio. Falló. Más tarde, el tirador fue detenido. Usaba un rifle avanzado de francotirador para disparar a la gente desde un tejado cercano, pero tenía más de 75 años y no muy buena visión, supongo. De locos. Mi casa fue alcanzada por una granada y le hizo un agujero del tamaño de una ventana. Todos estábamos en el sótano así que nadie resultó herido. La guerra me hizo dejar de trabajar con Dragoljub. Estaba en Belgrado y no había forma de comunicarse. No estaba haciendo ningún juego, en todo caso. Hoy día todavía charlo con él vía Skype. En lo que se refiere a mi carrera, gasté todo mi dinero así que no podía permitirme trabajar en un nuevo juego durante seis meses o más sin un pago garantizado. Así que empecé a buscar un trabajo bien pagado y ese era el software para bancos. Me asocié a un amigo que escribía software para compañías bancarias. Lo hicimos bien y finalmente nos unimos a una startup de Silicon Valley a cambio de una generosa compensación. Ahora que ya no tengo que preocuparme más por las finanzas y dispongo de un montón de tiempo libre, quizá haga uno o dos juegos sólo por diversión.
- Muchas gracias por tus respuestas, DUKE. ¡Grande! Entrevista octubre 2019. Jesús Martínez del Vas.
¡Que buena entrevista! ¡Y que épocas! Gracias por hacerme volver en el tiempo.
Maravillosos los bocetos de los juegos. Jamás los había visto. ¡Oro en polvo! (bueno, en «bits» quedaría mejor, jeje).
Guardo hermosos recuerdos de Movie y Phantom Club.
De Movie tengo la Micromanía en la que vino el mapa completo desplegable. Los guardo como un tesoro.
Al Phantom Club nunca lo pude terminar. ¡MUY DIFÍCIL! A ver si me pongo a ello un día de estos. Es una deuda pendiente.
Abrazos desde Argentina y gracias por el gran trabajo que hacen.
Bendiciones.
Gracias RetroMarcelo por tu comentario. Una pena la dificultad extrema del Phantom Club. Podría haber llegado más lejos si no lo hubiera hecho tan frustrante.
¡Me ha encantado tu entrevista Jesús! Recuerdo deambular por las habitaciones de Movie y Phantom Club aunque no llegué ni de lejos a terminar estos juegos pero sí que le di mucha caña a Kung-Fu, con sus patadas lentas 🙂 y sobre todo a Nº 1, que apareció en una de esas cintas que cambiábamos en el recreo, no sabía que era del mismo autor.
Un abrazote, Rafa.
Jesús, muchísimas gracias por este artículo. No llegue a engancharme con sus juegos pero te aseguro que hemos pasado noches con el Manic Miner!
Dep, Duško!