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Fernando Martín Basket Master, la turbia historia de su creación.

Estamos en 1987 y Dinamic se ha convertido en la mejor compañía de software español de todos los tiempos. Sus lanzamientos se esperan con gran ansiedad hasta el punto de que se filtran betas y versiones inacabadas de los juegos que luego son vendidos en el rastro de Madrid como material pirata (por supuesto, todo eso acababa llegando a nuestras manos 😉

Hay dos juegos que acaban convertidos en mitos: El Gameover (que parecía que nunca acababa de salir) y el Fernando Martín Basket Master, una superlicencia deportiva que se retrasó en varias ocasiones. ¿Pero cuáles fueron los motivos de esos retrasos?

Ahora vemos muy común lo de las licencias de deportistas, pero aquí tenéis el origen de todo ello en España junto con el Emilio Butragueño de Topo Soft. En Inglaterra ya surgió algo parecido en 1984 con el Daley Thompson´s Decathlon, el mítico juego de Ocean basado en el Track and Field de Konami.

El caso es que llega a Dinamic una versión beta de un juego de baloncesto, un planteamiento muy atractivo con gráficos en blanco y negro, espectaculares para verse en un Spectrum. El protagonista tiene un gran parecido con Fernando Martín, y la versión del programa, totalmente jugable, carece aún de esos detalles que hacen grande a un juego. No es configurable, no tiene menús, no están implementadas reglas… Sin embargo tiene algo que le hace parecerse por ejemplo al NBA JAM, y es que puedes hacer estratosféricos mates desde la línea de tiros libres, con capacidad para hacer piruetas en el aire a voluntad. Esto es algo muy novedosos y atractivo.

Esta versión beta era creación de unos jóvenes programadores noveles, Gonzalo y Julio Martín.

Sin embargo, y todo según rezan las «leyendas» (difíciles de contrastar salvo por lo poco que comentaron en revistas del sector unos y otros), Dinamic se apropia de la idea y deja fuera de los «royalties» a los creadores intelectuales del juego para sólo reconocerles la labor gráfica (obra de Julio Martín). ¿Por qué ocurre esto? Según parece, el código de programación de la beta no es aprovechable desde el momento en que Dinámic decide adaptar el juego a unas reglas determinadas y a una dinámica de juego más «realista». Consiguen lastrar de paso la jugabilidad (el juego al final se limita a tirar a canasta desde donde puedas y correr o bien detrás del balón o detrás del oponente a ver si hay suerte y le robas el balón) y eliminan apectos como los super mates que dotaban de gran atractivo al juego. Sí es cierto, desde luego, que la «beta» en sí no cumplía con los mínimos requisitos profesionales para salir al mercado y ni siquiera llevaba incorporada una IA para el oponente (sólo se podía jugar un oponente humano contra otro). ¿Pero es esto excusa para retirar al equipo creativo original y dar el material a otro programador (Paco Martín) con la excusa de los plazos?

De hecho, la primera versión que aparece del juego es la de MSX, que es prácticamente igual visualmente a la famosa «beta», y que luego se «recolorea» en las siguientes versiones, que aparecen con retraso (por lo que hay gente que sencillamente ha pagado por las dos versiones cuando la primera, en todo caso, nunca debió existir).

Por supuesto, el juego aparece en todos los formatos de 8 bits proporcionando jugosos beneficios a Dinamic y colocándose en puestos privilegiados en todas las listas de ventas.

Al margen de estos aspectos, y basándonos en lo poco que se comentó de este tema, Dinamic considera que no debe pagar royalties a los programadores originales por un código que según ellos tuvieron que reescribir completamente. Pero no parece tenerse en cuenta que la idea, el concepto de la creación de ese juego (que entonces, por la escasa complejidad de los juegos, era un tema bastante acotado) debería habérsele reconocido a Gonzalo Martín (hermano de Julio y creador del código original), y por supuesto se le debería haber pagado por ello. Cualquier persona que juegue a la beta (está en la red, podéis encontrarla) y al juego original podrá reconocer que al margen de la reescritura de parte (o todo) el código, el juego es sensiblemente el mismo.

Es una pena que, como siempre, el grande se lleve el crédito y los beneficios en perjuicio del modesto, del programador ingenioso y del creativo brillante que concibe la esencia de ese juego que luego proporcionó a Dinamic cuantiosas pesetas.

¿Hay alguien que pueda aportar más cosas acerca de este curioso affair de la prehistoria de los videojuegos? ¿Conocéis más casos así?

Firma: Jesús Martínez del Vas

jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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5 comentarios

  1. Nunca se va a saber que pasó realmente con este juego. Bien puede ser una estafa de Dinamic a los creadores del proyecto, bien puede ser que hartos de esperar y con un código de baja calidad y que no prosperara, tuvieran que hacerse cargo del proyecto. De una u otra forma parece que no se comportaron de una forma correcta.

  2. Hombre, claro que salió ganando, como no podía ser de otro modo. Y quizá no podía hacerse mucho más, pero lo que yo creo que Dinamic se salta a la torera es la creación intelectual. Es como si yo diseño en planos la GameBoy y luego Nintendo no me da nada porque dice que han cambiado el diseño de los circuitos integrados y yo solo he hecho diseño, no la he construido… ¿Dónde queda la idea, la posible genialidad de un concepto que genera grandes beneficios? Ya, el FMBM no es la Gameboy, pero el asunto es similar.

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