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Gabriel Nieto, el salto cuántico de la revista al videojuego (2 de 2)

Para leer la primera parte de este artículo: Gabriel Nieto, el salto cuántico de la revista al videojuego (1 de 2)

A estas alturas, es sabido que las relaciones de Andy Bagney y Paco Pastor en ERBE no eran amigables. Muy distintos en su carácter, Paco era un monstruo del marketing, un apasionado del videojuego y un hombre conciliador que sabía cómo lograr acuerdos beneficiosos para todas las partes. Andy era… un tiburón. Magnético, ambicioso, agresivo y extremadamente habilidoso. Cuando se incorporó a ERBE en 1986, al equipo capitaneado por Paco, Peter Bagney (su hermano) y María Jesús López, se encarga principalmente de las relaciones comerciales con grandes superficies, liberando a Paco de esa parte del trabajo. Se incorpora como accionista, y por tanto intenta influir en la forma de gestión de la empresa, chocando con Paco. Uno de sus puntos de fricción importantes fue el préstamo que le hizo ERBE a Dinamic, un millón de pesetas, a cambio de un descuento por copia vendida. Andy se negaba en redondo y Paco Pastor veía una enorme oportunidad de negocio. Y fue un negocio. Según Pablo Ruiz le confesó a Jaume Esteve en el libro Ocho Quilates, Dinamic vendió más de 50.000 copias y ganó quince millones de pesetas. El juego estuvo envuelto en una aciaga polémica ya que Dinamic apartó al equipo original (los hermanos Martín Erro) reconociéndoles solo royalties por los gráficos de Julio Martín, y colocando al frente de la programación a un tal Paco Martín.

Gabriel llegó de comer una tarde a las oficinas de Topo Soft, donde trabajaban todos los jóvenes programadores del recordado sello madrileño. Las oficinas estaban vacías, como un escenario crepuscular de The Last of Us. Gabriel sólo escuchaba silencio. Empezó a escrutar cada esquina hasta divisar un despacho cerrado del que parecía salir algo de luz, aparte de una apagada voz que deletreaba algo. “A”… “O” …”S”… Abrió la puerta, y en aquel reducido espacio estaban todos aquellos adolescentes, agolpados en torno a una mesa sobre la cual Paco Martín manejaba una ouija. Todos quedaron sorprendidos por la irrupción de Gabriel, y comenzaron a susurrar en voz baja y a carraspear mientras se retiraban a sus escritorios. Paco balbuceaba algún tipo de explicación. “Fue alucinante. Era lo que me quedaba por ver allí”, comenta Gabriel riendo al recordar el episodio.

Gabriel y David Ward con Butragueño.

La situación ejemplificaba lo que Gabriel encontró en Topo Soft cuando fue contratado. ERBE había hecho una gran inversión contratando programadores de talento, como Rafa Gómez, con unos sueldos muy generosos para la época y extremadamente jóvenes. “Cuando yo entro, los programadores que se han contratado ganaban mucho dinero para lo que se ganaba entonces, muchísimo, porque sus sueldos base eran de 150.000-160.000 pesetas de la época. Si a un chaval con esa edad (16-17-18 años) le das esa nómina, le conviertes en una estrella, y le dejas a su aire, es una situación difícil de asimilar”. Se trataba de un trabajo peculiar, novedoso, y que desde luego no obedecía a los roles habituales de un trabajo ‘de oficina’. Predominaba una cierta anarquía, pero estaban todos encantados de trabajar bajo las directrices de Javier Cano. “Y de repente llega un elemento extraño que soy yo —señala Gabriel—, y me ponen por delante de todo el mundo. Una situación complicada”.

En ERBE consideraban que Javier Cano era un gran desarrollador de juegos, pero que carecía de habilidades de gestión y promoción del producto, de concebir una campaña publicitaria y vender sus títulos de forma adecuada en las revistas del ramo. Y piensan que Gabriel puede abrir esas puertas, e introducir un orden y unos objetivos de productividad dentro del estudio. “A Javier se le separa (muy mal hecho) de los proyectos que él inició, y se le deja con los proyectos de programadores que no son in house, los externos”. Y la situación se vuelve ingrata para Gabriel. “Totalmente ingrata. Los primeros meses en Topo fueron los más grises de mi vida. No estaba a gusto y entendía que ellos no estuvieran a gusto (…) Si yo hubiera conocido la situación entonces, no hubiera ido a Topo. Trato de explicarles que mi misión es que sus juegos se vendan y que se den a conocer, pero todo son complicaciones. No me llevo bien con ellos, pero trato de respetarles”. Con Javier apenas tiene relación, más allá de las formalidades. “Él no está a gusto y todos están en contra mía, todos menos Emilio, curiosamente, el socio fundador con Javier, que es con el que mejor me llevé”.

Todo este mejunje se complica con las tensiones entre Paco Pastor y Andy , que hacen que Paco le venda su parte accionarial. “Paco me dice que no me preocupe, que Andy va a tomar las riendas y él va a estar supervisando y se va a encargar del marketing y la publicidad, lo que a él realmente le gusta. Le digo que genial, pero que quien va a tomar las decisiones es entonces Andy. Y yo ni le conocía, porque entra en escena después. Cuando me lo presenta tres o cuatro meses antes de irme para allá, veo algo raro, porque siendo el tercer actor que llega en esta película, me da la sensación de que tiene un peso muy grande en esa relación. Las acciones eran un tercio cada uno y Peter era el hermano de Andy, así que quien tenía el control era Andy”. Y el tiempo revelaría cuánta razón tenía. 

La enloquecida madriguera

Según relata Gabriel, Dinamic se había comprometido a pagar una determinada cuota por unidades vendidas a ERBE, acuerdo que según la distribuidora no cumplió, lo que ocasionó la ira de Andy. Rompió relaciones con la compañía de Pablo Ruiz, y se conjuró para sacarles totalmente del mercado. “Topo nace para hacer juegos muy elaborados, y de repente la idea era fichar a programadores y hacer diez juegos al año y crear números uno y hacer la competencia a Dinamic. Cuando yo llegué allí justo antes de entrar en ERBE y Topo (1988) fuimos a la entrega de premios de MH y le dieron casi todos los premios a Dinamic por Navy Moves. Andy me dijo ‘los próximos tienen que ser nuestros’. Y es lo que quería, estar por encima de Dinamic”. No sólo eso: ERBE quería productividad. Beneficios.

Estableció una política de incentivos para que cada programador consiguiera terminar dos juegos al año, fijando un plus salarial de medio millón de pesetas para cada uno si el objetivo se cumplía. Gabriel tenía claro que la única opción era intentar gestionar aquellos medios humanos que tenía en Topo, pero maniobró para balancear el equilibrio de fuerzas dentro de la plantilla. Así que decidió ‘robarle’ efectivos a la que era ya definitivamente su competencia. “Voy a ser sincero: el grupo de programadores que había allí eran muy afines a Javier Cano, porque él les había contratado y estuvieron con él desde el principio. Necesitaba a gente afín a mí para que hicieran cosas que me gustaran a mí. Y contraté gente de Dinamic, Jorge, Roberto Uriel, y a Paco Martín, el que hacía los juegos de PC y quien más sabía de 16 bits en España”. Así que Dinamic, que trajo a Paco Martín para quitar de en medio a los hermanos Erro del juego Fernando Martín, vio cómo Topo se lo quitaba a su vez a golpe de talonario. “La gente que tenía en Topo eran los mejores pagados. A Dinamic le dolió el tema de los grafistas porque estaban haciendo un buen trabajo allí”. La relación con Paco Martín venía de los tiempos de Hobby Press, donde le enseñó a Gabriel cómo hacer cargadores de vidas infinitas para la revista con un Spectrum modificado. “Trabajar con Paco Martín, era muy complicado y programaba cuando le daba la gana. Para que me acabara la versión de PC del Viaje al Centro de la Tierra me tenía que sentar con él, porque se le iba la mente a otras cosas, se dispersaba… se ponía a hacer otra cosa.

Era muy bueno, sabía un huevo, lo hacía mejor que otros programadores, pero… no lo hacía. Era muy difícil”. Los proyectos en Topo se iban adaptando a los conocimientos del propio equipo, y se iban complejizando a medida que aprendían a ejecutar nuevas técnicas. “Cuando combinaban el scroll lateral, más complicado que el vertical, el siguiente juego que te proponían estaba basado en eso. Paco era distinto, porque dominaba todo, lo que te diera la gana, porque era un cerebro, sabía mucho. Eso lo tenía también Rafa. Era otro cerebro, pero él estaba muy centrado y hacía las cosas con una eficacia de la leche”. Y en este sentido no había una política de imponer proyectos concretos, sino que cada uno proponía sus propias ideas. ”Si a un programador se le ocurría algo y se sentía a gusto con ello… A Emilio se le ocurrió un juego con un buzo, el Titanic, y sería una propuesta de él (…) Los juegos de Emilio, él estaba a un nivel superior, él podía hacer determinadas cosas que los demás no podían hacer”.

El equipo de Topo Soft, de comida

El primer gran golpe de Andy contra Dinamic, el que más ventas generó en la historia española de los 8 bits, podríamos atribuirlo en su origen a la propia Dinamic. Antes de su ruptura de relaciones, esbozó a los directivos de ERBE la posibilidad de llegar a un acuerdo con Emilio Butragueño y repetir la fórmula del Fernando Martín: pedir prestado el dinero de los derechos que exigía el manager de Emilio, una buena cantidad de millones de pesetas, a cambio de descuentos por copia vendida. Pero, una vez acabadas las relaciones comerciales con Dinamic, y disponiendo de la liquidez adecuada, ¿por qué no abordar ellos la totalidad de la operación y birlar el juego a sus competidores? “A mí me dicen ‘Hemos fichado a Butragueño, vamos a hacer un juego’ —señala Gabriel—, pero no teníamos ni juego ni nada. Bastante dinero para la época, unos 15 millones de pesetas, mucho dinero. No habíamos hecho ningún juego de fútbol. Fui a la firma del contrato como responsable de Topo, nos hicieron fotos, y miraba con cara de ‘que alguien me diga dónde está el juego’. Y en esta historia además había unos plazos. No era una cosa sencilla, un juego de fútbol, con su inteligencia. Y aparece una compañía con un juego que no estaba mal, y deciden que vamos  a comprar el juego y vamos a convertirlo en Butragueño”.

Esa compañía alberga una gran anécdota, ya que su nombre era Animagic y estaba dirigida por Javier Cano, que había salido poco antes de Topo ante lo insostenible de su situación. Y el juego, el famoso Butragueño, lo hizo Rafa Gómez en sus ratos libres mientras por el día cumplía con su jornada laboral en Topo. Así que si algo estaba claro, es que el juego era un producto de Topo Soft al 100%… aunque en la compañía desconocieran totalmente la trastienda de este título. De hecho, Paco Pastor no lo averiguaría hasta 2013, durante una entrevista con Juan Carlos Caballero ‘Adonías’, y el servidor que escribe estas líneas. “Te das cuenta —reflexiona Gabriel— de que esto ya no es lo que era, ya es una industria con unos intereses, empieza a haber una obsesión por tener gente famosa patrocinando ciertos juegos. Si Dinamic tiene a Fernando Martín, nosotros a Petrovic. Al final entiendes que estás allí no para desarrollar genialidades sino para competir en una industria y en un terreno con dificultades, con competencia encarnizada, y tienes que hacer muchos proyectos que no te gustan”. La licencia de Drazen Petrovic fue una jugada maestra conseguida gracias a las relaciones de Andy con Dorna, la empresa que gestionaba la publicidad del Real Madrid en las vallas del Bernabéu, el Palacio de los Deportes o el Camp Nou. Una cláusula eximía del pago de derechos al jugador si abandonaba España… y decidió irse a la NBA antes de que el juego llegara a las tiendas “Al dejar el Madrid no hubo que pagar nada. Dejó plantado al Madrid, se largó. Lo vi una vez, estuvimos comiendo una vez en un restaurante debajo de las oficinas de ERBE. Muy simpático”.

El videojuego español más vendido en nuestro país: Emilio Butragueño Fútbol

La relación de Gabriel con Andy Bagney fue buena, aunque “hay alguna vez que Andy me la jugó un poco. Yo tenía un acuerdo firmado con Miguel Induráin antes de que ganara el Tour, ese año, porque habíamos tenido el juego de Perico Delgado. El mismo agente que nos lo consiguió nos habló de Induráin, y nos ofreció un contrato impresionante, porque habíamos firmado hacer todos los productos que tuvieran que ver con videojuegos en cualquier forma, y éste lo había negociado con el hermano de Induráin”. Y Gabriel tenía ya el jugoso contrato encima de la mesa para firmarlo, hasta que Andy le dijo que lo parara. “Lo querían hacer con Dorna, que era el típico muy trajeado, que se movía en las altas esferas, para quitar al otro agente de en medio. E Induráin lo mandó a freír espárragos porque lo habían hablado con el otro agente. Y justo ese año, fue cuando ganó el primero de cinco Tours de Francia. El pelotazo hubiera sido impresionante pero a Andy le gustaba moverse en círculos de poder, y a Induráin había que llegarle a través de un tipo normal que hablara su lenguaje. No me sentó nada bien”.

Ocasionalmente, Paco Pastor llegaba con alguna idea propia, como fue el caso de Mad Mix Game, una versión actualizada del famoso Pacman. “Fuimos a la Feria de Londres, una feria que hacían en septiembre. Nunca íbamos porque los juegos de Topo no se vendían en UK, ERBE era importador pero no vendíamos allí. A través de Ocean, que tenía muy buena relación con Andy, hacían siempre algo con el Reto de Pepsi, y como quería tener presencia en la feria con un público potencial muy importante, le vendieron la idea de que jugaran allí con el Mad Mix. Como el juego estaba basado en el comecocos, y podía haber problemas con la licencia, le pusieron patitas”. Gabriel estuvo allí durante una semana aunque no pudo hacer gran cosa porque el evento no fue hasta el cuarto día. “Ver el Mad Mix en gigante, con los ingleses jugando, fue tremendo”. Finalmente, el juego apareció a la venta en el Reino Unido patrocinado por Pepsi y bajo el sello U.S.Gold, el debut de Topo Soft fuera de nuestras fronteras, aunque su recorrido foráneo fue realmente breve. Quizá el título más llamativo para el mercado inglés fue otra sonada licencia ya entrados en 1990, Gremlins 2, donde Andy volvió a jugarle una mala pasada a Gabriel. “Fue a través de US Gold o de Ocean, que tenían contacto con Warner, y Andy contactó con Warner y les propuso una versión de la película en versión juego. Estuve en Warner antes del estreno de la película, y me la enseñaron, imágenes en vídeo, todo muy secreto, y me contaron lo que se podía hacer y lo que no, las pautas a seguir, porque tenías que tener mucho cuidado con cómo lo pones, un poco coñazo. Para mí fue una decepción tremenda porque queríamos hacer las versiones de 16 bits, pero Andy habló con los ingleses e hicieron ellos las de 16 bits y nosotros las de 8 bits, y me pareció muy mal. Y quedó mejor el nuestro que el suyo. Habiendo gente tan buena en España, no sé por qué teníamos que darles la versión de 16 bits. Andy se llevaba muy bien con el director de Ocean. Lo íbamos a hacer todo nosotros, al de Ocean debió parecerle atractivo aquello, y Andy se lo dejó”.

Y es que era el mercado de los 16 bits, con el Atari ST y el Amiga, el que parecía perfilar el futuro del videojuego, con el trasfondo un tanto difuso de las consolas, que parecían formar parte de un mercado más estanco donde Japón controlaba férreamente quién entraba en él y quién no. El último gran intento de abordar los ordenadores de 16 bits fue Viaje al Centro de la Tierra, en 1989.

Viaje al Centro de la Tierra, posiblemente la portada más brillante de Azpiri

El juego, una idea de Paco Pastor que evitaba además desembolsos en costosas licencias, llegaba en un momento en el que se empezaba a percibir el descenso de las ventas para 8 bits, que discurría en paralelo al auge de las consolas. El mercado demandaba nuevos productos para plataformas más potentes, con una mayor ambición y calidad técnica. “Una gran superproducción. Yo planteé al principio encargarle a Azpiri no sólo la portada sino el diseño de todo lo que iba dentro, personajes y enemigos. Que fuera haciendo bocetos. Jorge Azpiri era su sobrino, hacía los gráficos y tenía esa cercanía que nos venía muy bien. Montamos la producción para todas las plataformas, y fuimos llamando a los medios y revistas para ir dándole flashes de lo que íbamos haciendo. Mostrar ilustraciones, publicar cosas sobre el juego, cómo se va avanzando, dando algunas primicias. Se plantea desde el principio como una producción de año y pico, con mucha gente, muy pensada y elaborada”. El proceso de producción se organizó como un proyecto coral donde cada miembro de Topo Soft iba a tener su papel. “Hasta entonces —analiza Gabriel— el planteamiento de los proyectos era muy individualista: yo hago mi código, mi juego, me meto en mis rutinas, las tengo controladas, hablo con el grafista… Este era un proyecto de mucha gente, donde había que discutir muchas cosas, y cosas que estaban bien y mal, … No estaban acostumbrados y se crearon discrepancias internas”.

El juego alargó progresivamente sus plazos, y su desarrollo se enredó entre cambios de equipo y discrepancias durante su desarrollo. ERBE pretendía que las versiones de 16 bits atrajeran a sellos como Epyx, U.S. Gold o Activision. La situación se complicó aún más cuando quedó constatado que el juego no conseguía captar la atención de las potentes distribuidoras internacionales que se acercaron a las oficinas de Topo a evaluar el proyecto. Se trataba, era cierto, de un paso difícil independientemente de la calidad del producto. Abrir un mercado como el americano hubiese precisado probablemente de un mayor recorrido en el sector y un mayor muestrario de productos, y a mediados de 1989 las ventas de Amiga y Atari ST eran paupérrimas comparadas con la pujanza de las consolas y el PC (con las potentes tarjetas VGA). Finalmente, se decidió acelerar la producción para llegar a la campaña de Navidad con un producto de una calidad que resultó muy digna. En la siguiente entrega de premios de la revista MicroHobby, Dinamic había desaparecido del palmarés. “Nos llevamos todos los premios —recuerda Gabriel—, fue la culminación de Andy. Le dije ‘ya lo hemos conseguido, no?’, y me dijo ‘sí, lo hemos conseguido’. Lo tenía en la cabeza. El objetivo era ganar. Y ganamos”. Sin embargo, el nombre que Andy tenía en realidad en mente tenía poco que ver con Julio Verne o con derrotar a Dinamic, que no tenía ya relevancia para él. El nombre importante no era otro que Nintendo.

La Gran N entra en escena

1990 avanzó en plena descomposición del mercado del software español. Topo Soft se iba quedando sin efectivos, y la atención de ERBE iba virando a toda velocidad hacia las consolas. Paco Pastor establece contactos comerciales con SEGA y comienza a trabajar para Nick Alexander (Virgin Games, más adelante CEO de SEGA Europa) llegando a un acuerdo de distribución de sus consolas con ERBE en detrimento de la anterior distribuidora, Proein. Aunque la separación entre Andy y Paco es palpable, siguen manteniendo una relación de mutua colaboración, ahora ya en el terreno de las consolas. Por otro lado, se crea el sello MCM. Gabriel aclara su naturaleza: “MCM era una empresa fantasma, para las cosas que ERBE no quería o no le interesaba coger en un momento determinado. Aquellos proyectos que no podemos o debemos coger por un tema de competencia, de aquellos temas que estás distribuyendo y puedes entrar en conflicto con otra. Y para eso crean MCM”. Allí recalan empresas como Elite, que sumadas a todo el material de la matriz ERBE, acaban constituyendo el 80% de todos los videojuegos vendidos en nuestro país.

“La relación de Paco Pastor con Andy se fue deteriorando hasta la separación absoluta de los dos, y hubo cierta tirantez porque cuando Andy decidió crear MCM, puso a Escarlata de directora, Paco y Escarlata no se llevaban bien”. Escarlata Loncan era un importante contacto para Andy, porque tanto ella como su marido Gonzalo estaban tremendamente relacionados con altas esferas. Es actualmente una alta directiva de Electrolux. “Recuerdo que tuvieron una discusión muy fuerte. Cuando se disolvió Topo, me cogieron para ERBE, no sabía para qué, pero Andy me dijo que tenían un proyecto que querían que llevara, y que no podían hablarme de él. Nos fuimos de Plaza Castilla a Serrano, donde tenía ERBE la sede. Yo tenía un despacho y Escarlata tenía un despacho al lado. Y recuerdo una noche, era tarde, entrar Andy en el despacho de Escarlata y discutir muy fuerte. Al día siguiente Paco ya no estaba. Pero la situación venía de atrás, una situación que se había ido complicando cada día más. Andy me dijo entonces que iban a pujar por la consola de Nintendo, Gameboy. Paco se fue a SEGA y Andy, en su tremenda competitividad, dijo: este está en SEGA, ¿quién está enfrente de SEGA? Nintendo. Pues vamos a por Nintendo”.

Carnet del Club Nintendo

Mediado el año 1991 estalla definitivamente el conflicto entre ERBE y Paco Pastor, con Gabriel aún desubicado en sus funciones, con una Topo Soft virtualmente desaparecida. “Andy y Paco me convocan a una comida, y Paco intenta meterme con él en el departamento de marketing, pero a mi no me apetecía porque había un equipo allí que no era de mi agrado. Y hablo con los dos y les digo que no me gusta la oferta. Entra a trabajar allí Rafa Martín, que fue después director de Nintendo varios años, y yo me quedo en el otro lado. Y Andy me confirma un día que se va a quedar con la Gameboy”. A finales de septiembre, se lanza la Gameboy en toda Europa, incluido el territorio español, de la mano de ERBE. En su ya encarnizada competencia, Paco Pastor pasa a trabajar en exclusiva para SEGA, sin ninguna vinculación ya con la empresa que fundó en 1984, y al frente de productos como Master System, Game Gear y la potente Megadrive. “No contentos con haber dominado el panorama español de distribución de videojuegos durante bastantes años, acaban uno en SEGA y otro en Nintendo, las dos joyas de la corona. Si lo analizas, es alucinante”, apostilla Gabriel.

Andy le ofrece a Gabriel ocuparse de poner en marcha el Club Nintendo en España. “En aquella época, Nintendo era muy celosa de su marca. Le ofrecen la distribución de Nintendo, pero en las condiciones del contrato le piden crear el Club Nintendo en España, que es un tema que trata de llegar a todos los usuarios, de darle su sitio donde compartir experiencias, y tiene una revista, y un montón más de cosas. Andy me dice que si me apetecía ocuparme de ese tema, y era un tema distinto, diferente, que me recordaba mucho a mi época en las revistas.

Realmente, lo que nosotros vamos a hacer a través de ese club es coger todos los juegos de Nintendo, jugarlos, hacer guías para los usuarios, montar un club donde la gente pueda preguntar cosas, consultar información, y bueno, para mí es como una vuelta al pasado”. Gabriel analiza lo que en ese momento se está haciendo en Nintendo, una revista traducción de la alemana, cuya información llega directamente de Nintendo Alemania, a la que se le pagan todos esos trabajos y servicios a precio de oro. Gabriel piensa que si algo ha aprendido a lo largo de los años es precisamente a hacer revistas, por lo que propone crear un equipo propio de redactores que hagan exactamente lo que hacían en Micromanía: exprimir los juegos, extraer toda la información y elaborar guías útiles para los usuarios. Se organiza una base de datos de usuarios para proveerles de una tarjeta de socio del Club, y monta además un grupo humano de atención telefónica (a modo de “hotline”) que se vuelve muy popular.

Revista del Club Nintendo

Para clarificar el contenido y orientación de la revista, Gabriel viaja con sus colaboradores a Großostheim, una pequeña y pintoresca localidad rural de Alemania en la que se instaló la central de Nintendo of Europe tan sólo un año antes. “Nos alojan en un hotel pequeñito, en un pueblo super pequeño, estaba muy cerca de un aeródromo y de donde estaba Nintendo Europa. Y por la mañana, cuando nos levantabamos, no había nadie, el dueño del hotel era el taxista también,y el dueño del bar de enfrente. Y en el desayuno nos encontramos a un japonés, que venía de Nintendo Japón, y resulta que el japonés nos lo presentan cuando estamos en Nintendo Europa”. Aquel japonés dio la casualidad que trabajaba en la revista europea, y para sorpresa del grupo español, comprueban cómo su metodología de trabajo era muy similar a la que tenían en Hobby Press ¡pero ocho años antes! Montando mapas foto a foto, recortándolas y pegándolas. “Y decíamos: ¡pero si hoy día ya existen programas de maquetación! Siendo un japonés, viniendo del país más tecnológico del mundo, cómo puede estar pegando foto a foto. Lo que veo me gusta, me gusta como idea, pero utilizando su sistema, y maquetando nosotros la revista con aplicaciones profesionales, no pegando fotos como al principio de Hobby Press”.

El material y metodología que a Gabriel le atrae era el que importaban los alemanes de Nintendo Power, la revista que editaban en EE.UU. y que tenía detrás todo el respaldo de Nintendo of America. Se trataba de una revista de gran calidad de diseño y que tuvo una tirada cercana al medio millón de ejemplares, llegando a ser la publicación de videojuegos más importante del continente.  “Había una cosa que nos encanta, y es el sistema que utilizan para crear las páginas, un sistema americano llamado Folio de hipertextos, genial, que lo que hace es que vas construyendo tu árbol de juegos, ¡lo que es ahora la red, Internet! Antes de todo el tema web. A mí me encanta el sistema, así que vuelvo y le digo a Andy que lo que quiero es que le compremos a Nintendo of Europe el sistema Folio, porque eso nos va a permitir meter mucha información de juegos. Al principio ellos nos mandaban la información que tenían en la revista Nintendo Power. Cogimos como base parte de la información que habían metido ellos, y luego empezamos a llenarla con nuestros propios contenidos”.

La revista alcanzó en España los 280.000 ejemplares, aunque desgraciadamente tuvo una vida bastante corta. Sólo el envío a los suscriptores supuso un gran esfuerzo logístico. “Correos tenía una tarifa para revistas, que era más barata. Pero como no éramos editorial sino una empresa de videojuegos, tuvimos que hacerlo con la imprenta, a través de ellos, para poder obtener una tarifa de envío más barata, como una revista cultural, porque si no, nos costaba una fortuna. Era una imprenta en Alcorcón, del padre de la novia de Rafael Martínez.. Era buena y bastante grande. Fue una tirada brutal. La estuvimos haciendo durante 8 o 9 números, pero al final desapareció por fallos de gestión”. Cuando era ERBE la que distribuía Nintendo (antes de la aparición de Nintendo España), no dependía de Nintendo Europa sino de Nintendo América, una gestión de la que se ocupó Andy. Tenía una relación personal muy estrecha con Arakawa, el marido de la hija del dueño de Nintendo. Arakawa era de las familias más ricas de Japón. Vivía en EE.UU. en Seattle, y era un japonés muy americanizado y amante de la cultura anglosajona. Aquello le dio a Andy mucha libertad, pero también ocasionó tensiones con Nintendo Europa, que quería a toda costa controlar los movimientos que se hacían en España, incluido el Club Nintendo. “Quería que usáramos sus medios. Y teníamos un problema muy serio porque pedí un programa que gestionara el envío de la revista y las llamadas telefónicas de los socios, para saber cuándo llamaban, qué querían, el histórico, y se lo pedí a Nintendo Europa. Tras siete meses, no escribieron una línea de código.

Como tenía conocimientos de programación de aplicaciones, me puse a hacer un programa para gestionar el Club y los contenidos de la revista. Me fui a hablar con Andy y le dije que teníamos la aplicación y que funcionaba y que podíamos usarla”. Nintendo Europa acaba descubriendo el uso del programa, y contactan con Andy para trasladarles su descontento y que no están dispuestos a responsabilizarse de ningún fallo en la gestión de dicho programa. Exigen que sea Andy quien se responsabilice por escrito. Y Andy le traslada la pelota a Gabriel. “Me manda un documento al final para que lo firme y me responsabilice yo, y le digo que adelante, que prefiero el proyecto que tenemos antes que se venga todo abajo. Hasta imprimíamos las 280.000 etiquetas en una oficina al lado. Llegamos a tener 500.000 usuarios registrados en el Club, una salvajada. Nos mandaban dibujos, belenes hechos con personajes recortados de Nintendo. Nos llamaba la secretaria de un cirujano para pedirnos trucos de juegos. ‘No es para mí, es para el doctor, que juega mucho con sus hijos’. Un señor de Alicante nos traía turrón cuando venía por Madrid. Algunos padres llamaban a la ‘hotline’ y nos pedían que se pusiera Mario, que su hijo quería hablar con él, y uno del Club se ponía a hacer de Mario. Fue una época muy bonita”.

Revista Club Nintendo ERBE 1993

Si la balanza del mercado estaba equilibrada, el lanzamiento de Super Nintendo en junio de 1992 desató una verdadera fiebre publicitaria y recrudeció la competencia entre SEGA y Nintendo. Andy tenía una filosofía comercial alejada de la filosofía austera de Nintendo Japón: era agresivo y no le importaba destinar a publicidad cantidades enormes de dinero. Para la presentación de Super Nintendo, se organizó un fastuoso evento en el Scala Meliá, un espectáculo musical con todos los representantes de tiendas. “Lo presentaba Emilio Aragón, vinieron los Platters, Luz Casal, Sergio Dalma, cantando los tres, Emilio cantando con Luz Casal,… Una fiesta espectacular, que se preparó a ritmo frenético. La sensación después de esa presentación fue la leche. Pero no era la política de Nintendo, era la de Andy”. Se preparó una campaña abrumadora en televisión que llevó a la parálisis del mercado del videojuego. “Estuvo durante ese mes de mayo anunciando la consola para que no te compraras ninguna otra. Pero tal fue el impacto de la campaña que, efectivamente, ni Dios se compraba una consola. Y me acuerdo que estaba en las oficinas y me dijo: ‘vente conmigo que tengo una reunión’, y cogió a unos jefes comerciales que llevaban la cuenta de El Corte Inglés y a mí, y nos fuimos a la central en la calle Hermosilla. Los otros tenían un cabreo de la hostia: ‘No vendemos nada, nos estás hundiendo, no se puede hacer una campaña agresiva como esta, esto no es política comercial’. Toda la plana de ECI atacándole, y él impasible. ‘Esto lo tienes que compensar de alguna forma, danos más unidades de la consola’, y él decía ‘viene todo en un avión y está ya todo repartido y pactado’ y ECI le decía ‘te compramos el avión’. Y Andy, que no. Salió de allí y dijo: ‘me da igual, salgo de aquí y voy a seguir con mi plan y no lo voy a cambiar ni una línea’. Y así era Andy”.

La brutal competencia llegó incluso a los estadios de fútbol. Nintendo utilizaba sus contactos con Dorna para anunciarse en las vallas de los principales campos del país. SEGA quiso aprovechar el tirón del regreso de Maradona al fútbol español, en el encuentro que celebraba el fichaje del astro argentino por el Sevilla. El logotipo de SEGA poblaba todo el estadio, las vallas, cartelería, pero la compañía japonesa olvidó un pequeño detalle. “Gonzalo y Escarlata conocían a gente de allí, y no se les ocurrió otra cosa que poner en las camisetas del Sevilla un patrocinio de Super Nintendo. En todas las fotos de Maradona, salía con la marca de Nintendo. Un golpe maestro, se les olvidó que las camisetas podían llevar publicidad”. Sin embargo, todo ello tenía un alto coste económico. Andy era capaz de perder más de mil millones en un año en publicidades de coste desorbitado porque entendía que aquello formaba parte del negocio. “Cuando tenía que presentar las cuentas a Nintendo, no iba a reportar a Alemania, sino que él reportaba directamente a Nintendo América. Se iba allí con Luciano Pereña, el director financiero, y alucinaba porque él me decía: ‘uf, que vamos allí a decirles que hemos perdido 1.300 millones de pesetas’. Pero no importaba, él iba allí, se lo decía a Arakawa y ya está, él esperaba que confiaran en él. Si Andy hubiera vivido, dudo mucho que Sony hubiera sido en España lo que ha sido, porque hubiera luchado con todo para impedir que eso fuera así. Era muy competitivo. Y era competitivo y agresivo en las relaciones comerciales”.

Pin del Club Nintendo

Con ERBE facturando 10.000 millones de pesetas anuales, es adquirida por Inversiones Ibersuizas, de Juan Abelló, manteniéndose Andy como Director General y nombrándose una nueva directora financiera. El segundo semestre de 1992 supuso una locura de lanzamientos, a un ritmo desbocado e insostenible. Nintendo tenía una política muy agresiva con los distribuidores europeos y les facilitaba unidades de los títulos más populares, pero también obligaba a la colocación de juegos que no tenían ni remotamente el interés de los Zelda, Mario y compañía. “Me llegaban a traer cajas grandes de EPROM de juegos para que viéramos juegos que ERBE estaba pensando en lanzar, a lo mejor una caja con 60. Teníamos que coger los juegos, jugarlos, verlos y recomendar a ERBE cuáles sacar y cuáles no. Y era una historia, había tantos juegos… Era un afán por sacar títulos y títulos”.

Los juegos se fabricaban en Japón o EE.UU. Ellos suministraban los cartuchos, y en España se fabricaban las cajas, los manuales, se etiquetaban los cartuchos y se preparaba la logística de la distribución. En las Navidades del 92 confluyeron dos factores: una sobresaturación de productos en tiendas, y una crisis económica incipiente que llevó a una caída generalizada del consumo y no facilitó la salida comercial de todo aquel material. Los jugueteros calificaron aquel año como el de la “invasión de los videojuegos”, y le declararon la guerra al sector. Tras las fiestas, comenzaron las devoluciones. Devoluciones masivas de cartuchos y consolas no vendidos. En enero y febrero de 1993, el almacén de ERBE en Móstoles estaba a rebosar de cartuchos, y las cuentas de la compañía no cuadraban en absoluto. “Había un afán por parte de ERBE de acaparar todos los juegos posibles, y yo decía que era imposible”.

Y entonces vino el incendio.

ERBE en llamas

La noche del 22 de febrero de 1993 se produjo un incendio intencionado, según los bomberos, que destruyó por completo el almacén de ERBE situado en el polígono número 6 de Móstoles. A las 00:30 del día 23 se avisó a los bomberos, que no pudieron hacer nada para evitar que los 6.000 metros cuadrados de la instalación ardieran de arriba a abajo. Durante 12 horas, una enorme nube tóxica paralizó la actividad en la zona. Los chavales comenzaron a acercarse a la zona para llevarse los restos que estaban esparcidos por la zona: consolas, cartuchos medio quemados,… Los bomberos descubrieron una escalera, un cristal roto y restos de gasolina. Al parecer, el incendio se originó en la zona de devoluciones, pero se propagó por todo el edificio por la combustibilidad del contenido. “La habladuría era que había mucho sobrestock en el almacén porque se estaban lanzando la leche de títulos. Y algunos muy importantes, y otros menos pero sumaban muchas unidades difíciles de vender”.

Sin duda, el evento forma parte de la historia más morbosa del videojuego español, y sobre el que más se ha especulado. Se ha mencionado mucho la palabra “infraseguro”, pero según confirma Gabriel, “qué infraseguro, lo que no había era seguro. No se firmó, estaba pendiente de firmar. La empresa ya era de Abelló, y cuando se quema el almacén e iban a ejecutar el seguro, resulta que no estaba firmado. Ahí hay una bronca, porque la directora financiera era Maricruz López del Río, y en teoría tenía que ser la responsable de firmar eso, Andy se cabrea, uno echa la culpa al otro, y le echan a Andy. Maricruz era hermana de una de las personas de confianza de Abelló. Y lo pasamos mal, Andy estaba en la calle, nos quedamos hechos polvo, ERBE entra en ruina financiera y Nintendo se enfrenta a un problema muy grave porque Nintendo quiere seguir manteniendo Nintendo España dado que es un mercado donde vendían mucho”. En ese momento, José Abelló, sabedor de que ERBE está en ruinas, decide intentar aprovechar el interés de Nintendo en establecerse en nuestro país para negociar e intentar sacar al menos un buen acuerdo.

Sin embargo, las cartas las sigue teniendo Andy en la mano. “Desde la sombra, es el único que tiene contacto con Nintendo, y habla con Arakawa. Porque tiene una relación con él cojonuda. Y Abelló manda a gente a EE.UU. a hablar con Arakawa, pero para él la persona de confianza era Andy, al que realmente escuchaba. Pasamos unos meses muy difíciles, imagina la moral de la gente allí. Somos deficitarios pero siguen pagando las nóminas y esperando a Nintendo porque saben que si no, se acabó. Andy no es partidario de la negociación porque está enfrentado a Abelló y su equipo, y le han echado. Monta otra empresa de distribución llamada Arcadia para seguir distribuyendo juegos y seguir con el negocio, y lo monta con Escarlata Loncan, de MCM”. Andy no ceja en su empeño de montar Nintendo España, y presiona a Nintendo Japón para que no ceda a las peticiones de Abelló. La paciencia de Japón se agota, ve en peligro el negocio en España y decide llegar a un acuerdo con Abelló. “Yo quedaba con Andy y me mantenía informado de las negociaciones con Nintendo, y me servía a mí para mantener a la gente con la moral alta, diciéndoles que esto iba a salir, que no era un proceso fácil pero que veía a Andy y la información era fiel. Pero fue complicado mantener el nivel de información”. En mayo de 1993 nace Nintendo España, y vuelven a poner a Andy en su puesto. La noticia aparece reseñada en Micromanía número 60. “Por fin pudimos respirar tranquilos. Nos dijeron que pasábamos a trabajar para Nintendo”.

Básicamente, el acuerdo de Abelló con Nintendo consistió en la venta de su stock, y el derecho de establecerse en España, que era la cuestión realmente valiosa y por la que la empresa japonesa realizó un importante desembolso económico. Sin embargo, toda la parte de ERBE que no es de Nintendo sigue en manos de Abelló, que durante un tiempo intenta explotar en mercados como el quiosco, con un nivel de ventas infinitamente menor que antaño. “A Rafael Martínez, que estaba en marketing en ERBE, se lo lleva Abelló diciéndole que van a seguir con el negocio, una historia que no era verdad. Cuando se dio cuenta de que ahí no iba a hacer nada… Era en realidad un fondo de capital riesgo, reflotaban las empresas y las vendían. Cuando se da cuenta, llega Andy y lo salva, le dice ‘vente a Nintendo y déjate de rollos’. Yo me alegré mucho porque me llevaba muy bien con él”. Los restos de ERBE fueron vendidos más adelante al Grupo Anaya, y aquello implicaba todo el catálogo de Topo Soft, todos aquellos títulos que habían hecho las delicias de los usuarios a finales de los 80. Y quizá en aquella venta iba incluido algún extra de gran valor al que no se supo sacar provecho. Aunque ERBE ya no disponía de personal técnico para el desarrollo de videojuegos, sí consiguió algo que ni Dinamic ni ninguna compañía española había conseguido de las empresas japonesas.

“Fue una pena, porque lo que llevábamos intentando conseguir toda la vida, que Nintendo nos dejara hacer juegos para Nintendo, lo conseguimos justo cuando ERBE se disolvió. Teníamos el contrato, la autorización, y nos dieron la licencia para poder desarrollar para ellos. La teníamos. Porque luego fue el rollo del incendio, etc, y la licencia la tenía ERBE, que Abelló se la vendió a Anaya, y no tenían ni idea de lo que compraron. Alguna vez dije: ‘me dan ganas de pasarme por Anaya y decirles: ¿sabéis que tenéis un juego que se llama Mad Mix Games, que sería la leche para consolas, y que conozco al que lo ha hecho?’. Anaya no tenía ni idea de lo que tiene. Se dedicó a meter el stock de ERBE en quioscos, pero hombre, adquirió también los derechos de los juegos de Topo”.

Gabriel pudo seguir con su actividad en el Club Nintendo. “Una de las cosas que le preocupaba a Nintendo es que el Club siguiera funcionando, y que la transmisión de información de ERBE a Nintendo, esa base de datos de medio millón de personas, qué juegos tienen, era altamente valiosa y le preocupaba, pero no había ningún problema porque el programa era mío y la había hecho yo”.  Durante el año 1994 y 1995, Nintendo se afianza en España, lidiando con la guerra mediática que los jugueteros le habían declarado al sector. Precisamente, polémicas como la ocasionada por el juego Mortal Kombat y su violencia gráfica, unieron nuevamente, de forma breve, a Paco Pastor y Andy, para defender un interés común: la dignidad del medio. Acudieron al programa de Nieves Herrero para argumentar las falacias que se vertían en torno al supuesto perjuicio que los juegos ocasionaban en las mentes adolescentes, un debate que parece que aún no hemos superado. Recuerda Gabriel que “los jugueteros hacían todos los años una campaña por Navidad diciendo que el tema de videojuegos era horrible e iba a poco menos que destruir la infancia. En aquella época Nintendo me nombró el representante oficial contra la industria juguetera. Me llamaron un día, que me llamaba Lobato y que tenía un programa y estaba hablando sobre la mala influencia del videojuego en los niños. Me hicieron ir a Sevilla, a Canal Sur a un debate sobre el tema. E imagina la situación: de las 10 de la noche hasta las 0:30, dos horas y media de debate sobre el videojuego. Había psicólogos, de la Asociación de Ludópatas. Sólo estábamos un psicólogo de Barcelona, que había hecho un estudio sobre el videojuego que defendía que era bueno, y yo. El resto de gente en el plató, todos contra nosotros. O contra mí, el representante de Nintendo. Como había llevado el Club, yo sabía las opiniones de los padres, de los usuarios, y a veces el psicólogo me echaba un cable. Pero al final del programa, habían estado recibiendo llamadas sobre el debate, y cuando empiezan a contar lo que decía la gente, la mujer que recogía las llamadas dijo ‘bueno, casi todas las llamadas han sido para Gabriel Nieto, preguntando por juegos’. Y pensé: hemos triunfado porque si después de dos horas la gente sólo llamaba preguntando por el próximo Mario…”

En 1996, Andy fallece de un ataque al corazón mientras esquiaba. Falleció de la misma afección que su hermano Peter, un accidente vascular. Tenía sólo 41 años. Un hombre cuya ambición no residía sólo en el terreno empresarial. Mantenía amistades con sectores políticos próximos al PP. “Había una chica que trabajaba conmigo y su padre estaba afiliado, y me dijo que había estado en una fiesta del PP y tenía relación con Aznar, y había estado con él en Mallorca navegando. Y con Blesa. Era muy muy amigo de Andy, un día me lo presentó. Él nunca llegó ver a Aznar gobernar, porque falleció antes. Si hubiera estado con vida ¿hubiera dado un salto a otro sitio? Probablemente. Un día me llamó a su despacho para preguntarme qué me parecía el tema de los canales de la televisión digital. Y me pregunté para qué quería información de eso. No descarto que tuviera algún proyecto. Se movía en unas esferas muy altas, y se movía muy bien. La muerte de Andy fue un palo muy fuerte, yo me llevaba con él muy bien. Y desencadenó determinadas situaciones.

Por ejemplo, le sustituye Luciano Pereña, que era el director financiero, que ahora es vicepresidente de Nintendo Europa, y cuando le sustituye entramos en una época de crisis importante. Empiezan a bajar las ventas, hay competencia, la llegada de Sony, la competencia de SEGA… La situación no era boyante”. Quizá la filosofía empresarial de Andy, al que Arakawa le permitía licencias que a otros no se las habría autorizado, le hubiese permitido a Nintendo frenar el avance imparable de Sony. “Pero murió, y Luciano era otro tipo de dirigente, más de finanzas y en la línea de lo que Nintendo pretendía: tener beneficios. Tuvimos momentos difíciles, se despidió a gente porque hubo que hacer recortes, empezaba a recortar ciertos gastos, y hubo una mala gestión. Vino Arakawa a ver las instalaciones de Nintendo España, y Rafa y yo habíamos preparado una presentación porque le gustaba mucho la revista del Club Nintendo. Estuvimos una noche con la presentación, porque estaba en el Departamento de Marketing, e iba a preparar la presentación y defender la revista. Pero cuando fue Rafa, se fue todo a la mierda porque ya se había hablado con Arakawa, y una de las cosas que se iba a quitar fue la revista. Sin haber visto el análisis que teníamos, el valor de la revista en esos momentos era brutal, porque era comunicación directamente con el socio, que costaba una pasta pero nosotros no teníamos que gastarlo porque teníamos la revista. Era el instrumento para llegar a ellos”. La estructura del Club se desmonta completamente.

En el 98 Gabriel lanza una web con noticias de Nintendo, y otra web dedicada al mundo de Pokemon. “Las mantuvimos un tiempo pero se vino abajo. Como nos habían quitado recursos y la atención de teléfono, propongo crear una web especializada sólo en juegos, y creamos Guías Nintendo, que ha funcionado muchos años genial y ha sido el centro de referencia de quien jugaba a juegos de Nintendo. Fue lo que quedó del Club Nintendo. Ahora ya la han quitado, desapareció en cuanto me fui yo. Parece que les molestaba”. Una de las cosas que ha admirado de Nintendo es su fidelidad a una filosofía de plantear sus máquinas, que le ha permitido subsistir en momentos tan críticos como los vividos en la pandemia del COVID.

“Nintendo es una calculadora viviente, el negocio es el negocio. Siempre, toda la vida, ha primado el beneficio. Hacen unas consolas muy bonitas, son muy innovadores, pero prima el beneficio. Sacan una consola al mercado, y hay un microprocesador que es el último, que es la leche, que es súper rápido, que es cojonudo,… y coge el procesador anterior. Porque al final hay un problema de coste, y de que el producto sea rentable y tenga beneficio. Eso, por cierto, le ha salvado en los últimos años cuando ha habido la crisis de procesadores, Nintendo ya tenía comprado ese procesador que tenían, y lo había comprado para varios años. No era el último procesador, pero sí era el procesador que necesitaba”. En todos estos años, ha tenido oportunidad de vivir periodos de auténtica locura, como el que se produjo con el lanzamiento de la Wii. Aquella campaña de Navidades de 2006, Nintendo España tuvo que retirar la publicidad, porque se agotaron todas las unidades. “No había nada. Hablé con Nintendo para que me dieran 50 consolas porque dije: vamos a tener casos de padres desesperados, y me dejó 50 para dárselas a uno u otro. Alguien del Gobierno de entonces llamó para conseguirle una. Hasta ahora, ha sido el fenómeno más grande que tuvo Nintendo”.

En su retiro de Mallorca, Gabriel contempla con estupefacción los últimos avances transformadores del videojuego a través de la IA, y reflexiona sobre el boom que supuso en los años 80 la irrupción del videojuego español con tan escasos medios humanos, algo que ofrece un cierto paralelismo con el auge del mercado del juego indie hoy día. “Es como cuando surge el oro en California, los primeros encuentran un montón de oro, pero para los que llegan después cada vez es más difícil, necesitan de más medios, inversión, y es lo que ha pasado con el videojuego. Era un mundo abierto, donde todo podía pasar, y ahora es muy restringido, de multinacionales, de gente que invierte mucho dinero para recibir beneficio, más importante que la musical o el cine. Ahora es muy difícil. Ser un indie en la época actual, o te inventas otro Tetris, o…”. Para Gabriel, la IA puede ofrecer una democratización de la tecnología, dentro de la cual el papel del indie puede ser distinto, “porque ahí no influirá el dinero que tengas para desarrollar un juego, sino tu capacidad de pensar y crear nuevas cosas. Eso es lo que le preocupa a las grandes empresas. Cuando la IA sea capaz de crear mundos en 3D, dime tú dónde estará el límite”.

Artículo originariamente publicado en RetroGamer 46-47. Por Jesús Martínez del Vas (JMV). Gracias a Seijurou por las imágenes del Club Nintendo.

jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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