
Un regalo de los dioses. En 1984 salía al mercado Gift From The Gods (GFTG), un juego con un trasfondo ciertamente interesante. Saludos al respetable, en la reseña de hoy pondré mis miras en este significativo título que, aunque no sea recordado como uno de los mejores del catálogo de Ocean, sí marcó el estreno de un sello con toneladas de calidad entre sus filas que daría que mucho hablar en años venideros: Denton Designs.
Publicado en 1984, GFTG veía la luz bajo el logotipo de la entonces cada vez más poderosa Ocean, la casa de software con sede en Manchester que acabaría siendo la que más pegada tendría poco después entre la competencia británica. Hasta ese momento los grandes pesos pesados en Inglaterra eran Ultimate y Ocean, pero poco a poco otra casa, que venía haciendo cosas interesantes y que iba subiendo peldaños poco a poco, hizo acto de presencia: Imagine. Muchos de nosotros vemos a Imagine como el sello que entregó a jugadores de microordenadores grandes títulos, muchos basados en licencias de recreativas, bajo el nombre de Ocean. Pero antes de ello Imagine fue una compañía independiente a los de Manchester que tuvo relativa repercusión en la escena de entonces, y digo relativa porque no les duró mucho el negocio. Luego volveremos a hablar sobre ello.

GFTG nos mete de lleno en la antigua Grecia de la mano del mito de Orestes, hijo de Agamenón (uno de los grandes héroes de la célebre guerra de Troya) y Clitemnestra. A su regreso a Micenas tras la mencionada contienda, Agamenón es traicionado por su esposa y asesinado por el amante de ésta, Egisto. Por suerte Orestes es salvaguardado y enviado al Monte Parnaso donde se cría hasta que el oráculo de Delfos revela que ha de volver a su tierra natal y vengar la muerte de su padre a manos de Egisto y la traidora Clitemnestra. Nuestro objetivo es el de resolver el enigma de la muerte de Agamenón y para ello guiaremos a Orestes a través de las catacumbas del palacio de Micenas, un auténtico entresijo de más de 100 estancias a modo de laberinto en el que las mismas están conectadas de manera que la exploración y salida se convertirá en una ardua tarea. En el camino el héroe deberá hacerse con las llamadas formas euclidianas, 64 diseños geométricos esparcidos por las catacumbas de las cuales solo 6 son las auténticas y las que debemos recuperar para poder hallar la salida de las catacumbas y el resolver el enigma de la muerte de Agamenón.

Afortunadamente Orestes cuenta con algunos alíados para la causa. Zeus, dios de dioses, le otorga la espada de plata que Héctor cedió a Ajax en la guerra de Troya y con la que puede hacer frente a las criaturas que Orestes se encontrará por las catacumbas. Y no solo eso, Zeus irá dando consejos a lo largo de la aventura a Orestes en la parte inferior de la pantalla. El dios Apolo también contribuye a la empresa con la concesión de las siete lágrimas que Ícaro derramó en su vuelo hacia el sol. Orestes puede usarlas para marcar su paso por las catacumbas y así no perderse, un detalle bastante curioso e interesante. Una parte importante del juego son las cámaras de las formas euclidianas, oscuras estancias donde Orestes ha de elegir una de las formas para reunirlas todas en otra cámara, la del guardián. Para saber qué formas elegir tenemos ayuda familiar, así su hermana Electra, encerrada en las catacumbas, hará acto de presencia en determinadas estancias para guiarnos hasta las formas euclidianas auténticas.

El camino a través de las catacumbas no es fácil, Orestes puede volar gracias a sus botas aladas pero ello no impedirá que nos topemos con diversos enemigos que no nos lo pondrán fácil. Podemos derrotarlos con nuestra espada pero hay que buscar el lugar exacto para atacar. Si la estocada es certera el enemigo en cuestión desaparecerá temporalmente, pues se trata de una criatura ilusoria cuya imagen se restablecerá pasado un tiempo por lo que conviene acelerar el paso cuando esto ocurra. Algunas estancias cuentan con abismos que nos llevan a un nivel inferior de las catacumbas aunque esto no es problema pues contamos con el calzado alado por si queremos volver a ascender a uni nivel superior. De igual manera nos encontraremos con portales que dan acceso a otras estancias en el mismo nivel que nos encontremos.

A lo largo del recorrido contamos con una sola vida representada por la cantidad de “stamina” en la parte inferior derecha de la pantalla. Orestes no es un dios, y como tal, se cansa y agota cuanto más esfuerzo haga por lo que hay que vigilar nuestra vida, que irá bajando poco a poco a medida que realicemos movimientos y/o ataques. Pero bueno, no desesperéis, esto no es Gauntlet (donde nuestros puntos de salud bajan sin cesar). Hay lugares donde refrescarse para recuperar vida y también la cámara del guardián es un lugar seguro donde reposar para recuperar brío. A veces en nuestra aventura nos encontraremos una especie de neblinas coloridas, cuidado porque eso significa que Clitemnestra está cerca, nada bueno. La traidora madre de Orestes intentará trastocar los planes del héroe desorientándole ¿Cómo? Cambiando las lágrimas de Ícaro de lugar y matando a su propia hija Electra si la encontrase, lo que nos privaría de una ayuda imprescindible para facilitar nuestra misión.

GFTG no es un juego fácil, si lo probáis notaréis que hay que echarle mucha paciencia y cómo no, se hace necesario coger papel y lápiz para trazar la disposición de las estancias y la manera en que están conectadas. Un juego de los de antaño vamos. El recorrido del héroe queda impregnado de la esencia del mundo griego antiguo con unos gráficos aceptables y muy coloridos que logran crear una gran ambientación. Es esta una de las grandes bazas de GFTG, su ambientación, pues logra sumergirte de lleno en la Grecia de la época a base de columnas, frisos, columnas, hidras y demás enemigos y aliados. Es cierto que en determinados momentos deambulamos por estancias vacias y carentes de vida, algo que en su momento se le achacó al título de Denton Designs, ello no quita encanto a unas catacumbas cuyos peligros no solo radican en los enemigos sino en lo laberíntico de su propuesta, cantidad de enemigos en pantalla aparte.

En cuanto a jugabilidad GFTG tiene sus más y sus menos. Orestes es capaz de desempeñar numerosos movimientos; podemos girarnos en una dirección u otra, volar y elegir la altura del vuelo, caer por abismos, entrar y salir de estancias o atacar con nuestra espada de dos formas distintas. La respuesta de los controles es correcta y la acción se desarrolla pantalla a pantalla, el scroll solo aparece cuando cambiamos de una estancia a otra. El apartado gráfico, como señalé antes, destaca por el colorido de las catacumbas, quizá no tanto por su elaboración a pesar de tener un desarrollo gráfico aceptable (no sé, unas columnas de orden clásico por ejemplo no hubieran estado de más). De todas formas el objetivo se logró de sobra pues GFTG está muy bien ambientado que a fin de cuentas es lo que te mete dentro del juego. Es más, el sprite de Orestes es grande, está bien diseñado y resulta imponente con su casco de guerra espartano. Algo que sí le falta a GFTG es un desarrollo sonoro a la altura porque en todo lo que es el programa no atisbamos ni una nota musical, y apenas algun efecto sonoro casi inapreciable.

GFTG recibió críticas dispares en los medios de comunicación, algunas más bien duras. Home Computing Weekly ponía peros al juego de Ocean “¿Cuál es el problema? Que los peligros están tan alejados en el palacio que se hace un juego un poco aburrido. Lleva tiempo tanto tiempo moverse por vacías pantallas una y otra vez que el interés pronto decae. En este sentido no es muy diferente de Tir Na Nog (Gargoyle Games, 1984) aunque este último es mejor”. Algo parecido decía la reseña de GFTG en Sinclair User: “Puedes deambular por el laberinto durante bastante tiempo y poco ocurre que haga suscitar interés […] grande en mérito técnico, pequeño en emoción”. Your Spectrum incidía en más de lo mismo: “GTFG no atrajo mi atención ya que no hay mucho más que hacer más alla de plasmar el mapa del laberinto en una hoja de papel” […] “Otro juego con millones de pantallas aburridas pero con bonitos gráficos”. En España la acogida de GFTG por parte de Microhobby fue benévola a la par que superficial pues pese a que se le dedicaron dos páginas al programa, el artículo básicamente exponía los elementos del juego con poca chica crítica por parte del redactor lo que dejaba la reseña en algo más informativo que otra cosa, lo mismo que haría Sinclair Programs y Your Computer con sendas poco profundas reflexiones sobre título.

Para GFTG no todo fueron malas críticas, también hubo algunas benévolas como la de Computer and Videogames cuyo poco profundo análisis puntuó por lo alto el nuevo título de Ocean comparándolo con otro programa de su mismo de año, Avalon de Hewson. Curiosamente, en Crash, también pusieron a GFTG frente a otro juego con un mago por protagonista, Alchemist (Imagine,1983): “donde Alchemist era plano y fácil, GFTG es más detallado y complejo […] Me gusta el ritmo, que es lento pero más reflexivo […] Un juego muy poco corriente, definitivamente más una videoaventura estratégica que un arcade”. Un 84/100 según Crash. Computing Magazine otorgaba un 9/10 alegando que “Gift From The Gods es absorbente, interesante y divertido”.
En definitiva, alabanzas a un apartado técnico contrapuesto al de la jugabilidad. El que aquí escribe no tuvo la ocasión de probar el juego en su momento, tan solo paladear algún pantallazo en la Microhobby de turno que ponía los dientes largos. Una vez jugado las sensaciones son las de un juego duro, con detalles interesantes pero quizá penalizado por el factor paciencia, un handicap que hoy día ha venido a menos, pero que de vuelta a aquellos años era una realidad, a veces demasiado dura, para el gamer ochentero. Sin embargo, GFTD esconde en sus catacumbas algún secreto más que no deberíamos perdernos, y es que es bien sabido que el juego hereda parte de lo que iba a ser Bandersnatch, uno de los “megajuegos” con los que Imagine pretendía hacerse con el trono del software allá por 1984.

La primera Imagine nació a finales de 1982 y su vida llegó hasta unos insuficientes 18 meses en los que tocaron la gloria para caer estrepitosamente en los infiernos, en gran parte todo a causa de unas expectativas que la propia Imagine no dejaba de crear. No deja de ser curioso como Imagine hiciera del “hype”, un término muy en boga hoy día, su principal reclamo. Fundada por David Lawson y Mark Butler, pronto vieron que el negocio sería más prolífico aportando nuevas ideas para sus juegos que programando clones de recreativas ya existentes, como hicieran en su antigua casa, Bug Byte. También ayudo el hecho de que empezaba a darse caza por parte de potentes desarrolladoras a plagiadores de sus máquinas. Y así Imagine comenzó a generar con la ayuda de potentes medios (ordenadores Sage IV) una serie de títulos (hasta 16 en total), algunos de bastante calidad, siempre teniendo a Ultimate Play The Game como referente. El éxito comercial de la compañía se dio a conocer en prensa amarillista a posta, algo que los directivos de Imagine creyeron que jugarían a su favor pero que a la postre fue en su contra, como cuando se reveló el salario mensual de Eugene Evans, un chaval en plena adolescencia y antiguo empleado de Bug-Byte (y que el mismísimo Mathew Smith parodió en su aclamado Manic Miner) que acabó trabajando para Imagine. Su presunto altísimo nivel adquisitivo (que luego no fue lo que se dijo) y su Ford Escort XR3, un coche regalo de empresa que no tenía edad para conducir, llevaron a poner en el disparadero la realidad de una industria que se venía arriba en cuestión de meses.

La efímera trayectoria de la compañía de repente se vio envuelta en un cambio de ubicación, un edificio de cuatro pisos situados en Sir Thomas Street, Liverpool, con unas inmensas oficinas cuyo alquiler era bastante caro. A ello sumemos la contratación de un buen puñado de programadores adicionales a los que ya había, el despilfarro generado en la compra de vehículos de alta gama para muchos de los empleados, y las jugosas nóminas de los mismos. Aquello no había como sostenerlo y obviamente el castillo de naipes no iba a tardar mucho en caer. Hasta John Gibson, programador de Gift From The Gods y uno de los activos más importantes de la primera Imagine confesó que su coche de empresa era nada más y nada menos que un flamante Porsche.

35.000 libras para el niño genio Evans. Luego se descubrió que su sueldo real era bastante menos. De todas formas no dejaba de ser llamativo que un adolescente como él ganara más dinero que buena parte de los trabajadores británicos de entonces. Su foto de la izquierda al volante de su coche de empresa es mítica en la historía del software británico.
Y en estas llegaron los famosos “megagames” de Imagine, el principio del fin; la idea era la de publicar dos juegos pensados para ser comercializados a un precio bastante más alto que cualquier título de cassette y para ello el “megagame” incluiría un periférico a modo de memoria ROM que posibilitara el desarrollo de un juego mucho más allá de lo conocido hasta ese momento. La jugada era ya de por sí arriesgada y parecía vaticinar lo que le ocurriría a Mikro-Gen con su recordado Shadow Of The Unicorn un año después. La cosa es que Imagine no escatimó en gastos para anunciar dos títulos, el mencionado Bandersnatch para ZX Spectrum y Psyclapse para Commodore 64. Con una situación cada vez más insostenible por los problemas económicos, John Gibson se puso manos a la obra y comenzó con el desarrollo de Bandersnatch pero lamentablemente no había tiempo material para terminar la obra. Ni siquiera el periférico llegó a concretarse, era todo humo. Psyclapse directamente se quedó en una idea sobre papel. Solo faltaba la guinda del pastel y el desastre quedó retratado en el popular documental de la BBC Commercial Breaks que seguro habréis visto ya y que dejó las vergüenzas de Imagine a los ojos de toda la sociedad británica en pleno directo: empleados desalojando los bienes de los cuarteles generales de Imagine. Durante este esperpéntico episodio David Lawson mandó ocultar en los baños del edificio los ordenadores que contenían algo del material desarrollado hasta ese momento de Bandersnatch. Posteriormente John Gibson confesó que tuvo que retomar el juego trabajando en casa de David Lawson cuando de Imagine solo quedaba el nombre. Y precisamente eso, el nombre, fue lo último que se aprovechó de Imagine.

Una vez que la casa de Liverpool quedó fuera de juego se produjo una escisión dentro de su núcleo duro que acabo en una desbandada multidireccional. Por suerte para Imagine Ocean hizo madera del árbol caido, pero en el buen sentido. La compañía de David Ward compró los derechos del nombre de Imagine a sabiendas de que compraba una marca en la que se había invertido mucho y que tenía cierta reputación pese a su desastroso final. La adquisición de Imagine por parte de Ocean también tenía otro motivo de peso, un acuerdo con Konami para producir las conversiones a 8 bits de muchos de sus títulos. Ahí es donde Imagine lució más; las huestes spectrumeras vieron gloria caer del cielo con conversiones como Arkanoid, Rastan, Green Beret o Hyper Sports por solo citar algunos ejemplos. Volviendo a la desintegración de Imagine decir que no todo fue tan malo para los principales protagonistas de la historia. Ian Hetherington creó la exitosa casa Psygnosis, David Lawson tomó parte en el desarrollo de Barbarian y Obliterator, notables juegos de Psygnosis. Mark Butler fue elegido como activo de valor en Odin Computer Graphics.

Y cómo no, no podemos cerrar esta reseña sin hablar de Denton Designs. Una casa que materializó juegos tan impresionantes como Spy Hunter, The Great Escape o Where Time Stood Still. Denton Designs nació muy poco después de la caida de Imagine, en septiembre de 1984, y fue fundada por John Gibson, Karen Davies, Steve Cain, Ian Weatherburn, Graham Everett y Ally Noble. En estas David Ward de Ocean contactó con el nuevo sello y les propuso un juego para las navidades de ese mismo año, a cambió Ward compró algunos de los ordenadores Sage IV que fueron desechados en la purga de Imagine y que tan buen resultado les dieron a los de Liverpool y los puso a disposición de los programadores de Denton Designs. Este fue el primer gran proyecto de colaboración con los de Manchester y también el primer paso en forma de contrato a futuras colaboraciones con Ocean.

John Gibson, principal artífice de GFTG quedó como programador freelance entre 1985 y 1987 tras fundar y dejar Denton Designs donde trabajó en los juegos Frankie Goes To Hollywood, Transformers y Gift From The Gods para cumplir su acuerdo con Ocean. En 1985 David Ward le ofreció trabajar directamente para su compañía a lo que Gibson accedió. Sin embargo la producción de Gibson en Ocean se limita a Galivan. En palabras del mismo Gibson “hasta el día de hoy no logro entender por qué Ocean hizo tan poco uso de mis habilidades”. Gibson era el programador más veterano de Imagine y su expericiencia suponía un grado, quizá por eso Ward lo puso lo colocó a su antojo en Ocean. En una entrevista realizada por el portal Retrogames Master, Gibson confesaba que lo que más le frustró de su estancia en Imagine fue el hecho de no poder haber acabado Bandersnatch: “Mi motor Z80 para el juego estuvo cerca de la perfección. Aún así lo usé en Gift From The Gods así que no todo se perdió”. Bueno, y así es como se germinó Gift From The Gods, un regalo de los dioses. Hasta la próxima chic@s, salud y píxeles.

Gift From The Gods es todo lo que quedó de Bandersnatch
Gráficos - 80%
Movimiento - 75%
Sonido - 55%
Jugabilidad - 75%
Adicción - 75%
72%
Un juego que marcó el inicio de colaboración entre la recién nacida Denton Designs y Ocean.