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Golden Axe Mod

Tras la entrevista en el pasado podcast con Mikhail Sudakov (productor de Castlevania Interlude) nos quedó bastante claro que existen modificaciones realizadas en la actualidad muy notables. Si lo recordáis ,nos comentó, una de Saboteur 2, creada por programadores/usuarios actuales que pulía bugs dotando al juego de una mayor velocidad. En esta ocasión os traremos otra, la cual modifica Golden Axe y la diferencia salta a la vista… a la izquierda tenéis la imagen original y a la derecha la nueva y modificada… ¿que os parece?.Podéis descargar el juego la web del enlace.

Más información:Indie Retro News

El Mundo del Spectrum

El Mundo del Spectrum es un medio digital dedicado al Sinclair ZX Spectrum, a los 80 y al Retro en general. Nació como homenaje a Microhobby en 1996 en formato revista mensual evolucionando hasta esta cuarta época. Como medio audiovisual se publica regularmente el Podcast llamado El Mundo del Spectrum Podcast y material en vídeo en el canal de Youtube. Publicados dos libros de gran éxito editorial. Si te gusta el Retro y el Spectrum en particular, esta es tu web. Bienvenido/a.

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25 comentarios

  1. sabrepac ¿has ampliado la imagen? Si te fijas tanto marcadores como personajes están modificados, siendo los de la derecha los nuevos. Otra cosa es que te gusten más los originales claro 🙂

  2. La diferencia es casi ridícula. No entiendo además esto de los mods, no tienen ningún sentido. Los uegos son los que son, que sentido tiene modificarlos. Que rehagan si quieren el Goden Axe, que tiene muchas cosas que mejorar, el tocar unos cuantos gráficos no aporta absolutamente nada

  3. Buenas, quisiera lanzar la pregunta para aclarar o zanjar un poco la polémica que veo que se ha creado.
    En qué consiste exactamente un Mod? Sólo es mejorar la apariencia gráfica, y sonora del juego respetando la jugabilidiad original?
    Una vez aclarado esto, ya entraríamos en cuestiones del tipo si estás a favor o no, de los Mods.
    No obstante, creo que es necesario aclarar el concepto de Mod.
    Gracias a la web, porque siempre aprendemos cosas.
    Namaste.

  4. Peralte está claro que los mod son lo que son y muchas veces no son suficientemente interesantes. El de saboteur 2 que acelera notablemente el juego si lo veo de gran interés, este se queda en lo estético otros casos le añaden musica ingame, etc… mods a favor o en contra. Interesante debate 😊

  5. Un mod, fuera de los 8 bits, suele ser la modificación de los archivos de datos, mapas, gráficos, etc; para conseguir "mejoras" o incluso otro juego diferente, utilizando el motor original del juego. No hay unas reglas que definan cómo debe ser un mod, pero por regla general se puede considerar que no puede tocar el código del juego original, sólo la configuración y los archivos de datos. De entrada porque tocar el código es básicamente ilegal

  6. En 8 bits las posibilidades son más reducidas, así que lo que se ven con cambios como añadir música ingame, cambiar gráficos y por lo que parece en algún caso tocar el código original para hacerlo más rápido, como puede ser el caso del manic minner y el cambio de LDIR para volcar el buffer de pantalla. Pero eso ya va un poco más allá de lo que es un mod, es más bien un "parche" para el juego

  7. En mi opinión los juegos son como son y como los partió el equipo de desarrollo. Con sus cosas buenas y sus cosas malas. Y más en el caso del Golden Axe, donde báscamente se obtiene un juego prácticamente idéntico. Veo más en este caso ganas de estar en el candelero que otra cosa

  8. Una vez aclarado el tema del Mod, el siguiente punto es si la gente está a favor o no, bajo mi punto de vista, siempre que se respete la jugabilidad del juego original, no me parece mal, si se mantiene la esencia del Zx.
    Namaste.

  9. Pues para mi gusto, prefiero el original estéticamente. Esos gráficos enborronados, que parecen volcados de otra versión y adaptados me gustan más.
    Y el marcados con los colores inacabados, yo creo que le da un toque más de profundidad que el TODO AMARILLO.

  10. Yo creo que el gran problema del mod por lo pantallazos, es que realmente no mejoran el diseño original. La mayoría son cambios sinplemente por cambiar, como la raya de la cabeza de la cabecera del marcador, que simplemente cambia de lado; y otros pueden aportar definición, porque el original está convertido y es borroso, pero queda bastante más cutre. A mi particularmente me gustan también más los originales, que ya no es que fueran nada del otro mundo

  11. Chicos, hablando de gráficos, ¿cómo es posible que solamente haya cinco juegos basados en el motor Nirvana? Es la mejor innovación del Spectrum en treinta años pero nadie le saca jugo. Increíble…

  12. Psé. Los gráficos del original estaban transformados desde otro sistema casi sin retoques, pero los gráficos nuevos, en comparación, se ven burdos y carentes de detalle.
    El cartel de "Villa Tortuga" por ejemplo, aprecio el intento de poner el nombre de forma legible, pero el resultado es estéticamente inferior.

  13. @sabrepac: sospecho que debe imponer limitaciones importantes, no debe ser tan fpacil de usar.
    Nota al pié: motores como el Nirvana siempre me dajan pensado qué se podría lograr en el Spectrum si hacemos desaparecer la limitación de velocidad de la CPU. Poner un After Burner a 60fps por ejemplo ¿Cómo sería esa experiencia?

  14. sin conocer a fondo el Nirvana me temó que lo que es el engine en si debe ocupar buena parte de memoria, dificultando que los juegos sean excesivamente largos. Si alguien tiene conocimientos más profundos que me lo aclare. De ahí que los juegos sean muy de puzzles o no muy recargados.

  15. El color en alta resolución en sus diferentes variantes, tienen una serie de limitaciones. Por una parte no lo permiten en toda la pantalla, porque no da tiempo en un retrazo, y por otra; sin haber programado nada para Nirvana en concreto, tiene que ser bastante coñazo a la hora de diseñar y definir los sprites, ya que el color va de otra forma. La verdad es que es spectacular pero no podemos negar que los juegos hechos con este engine no parecen de spectrum, lo cual no tengo claro que sea bueno este mundillo donde impera la nostalgia

  16. Bueno, además de la memoria que se comen, como bien apuntó Javier. Cuando haces juegos para 48k ya vas justo y si encima te ocupa parte del engine, y los tiles y sprites ocupan más (más que si no es color en alta resolución, por la forma en que lo tienes que guardar) pues si, las limitaciones son claras. Además el timing de los diferentes spectrum es ligeramente diferente (48k, 129k, inves), así que probablemente no se verá igual en todos los modelos de spectrum donde se cargue.

  17. Tras leer la documentación tengo que hacer un par de correciones. Con nirvana se puede tranajar en toda la pantalla a costa de tener un color por cada dos líneas en lugar de una, es decir, en un caracter podemos tener 4 colores y no ocho; y por otra parte parece que se lo han currado para que funcione en todos los modelos de spectrum, eso sí, el engine ocupa la barbaridad de 8k, lo cual es brutal, pero como lleva incorporada la gestión de sprites, sin duda se pueden hacer cosas. En lugar de pensar un juego y hacer una programación a medida, hay que hacer al revés, diseñar un juego que se pueda ejecutar con esta limitación de memoria, pero bueno, como con cualquier otro engine, vamos

  18. @peralte y @elmundodelspectrum: no estaría mal poder poner a punto un mini-artículo que describa como funciona el motor, sin gran detalle pero como para saber en definitiva qué hace y cuales son las limitaciones.

  19. Bueno, creo que ya se ha hablado muchas veces de cómo funcionan las rutinas para color en alta resolución en spectrum, me refiero a en qué se basan para conseguir ese efecto, no tienen nada de nuevo. Lo nuevo es que alguien haya hecho un engine para que la gent elo pueda utiizar en sus juegos, sin meterse en el fregado, y eso es Nirvana

  20. En los 80 tenenos ese efecto en diferentes juegos, pero en menus, efectos en pantallas de scores, etc; nunca se llegó a evolucionarlo de forma que se pudiera utilizar en un juego y para sprites, pero vamos, el principio es el mismo que se veía en estos juegos o en numerosas demos. No sé si te refieres a un artículo donde se expliquen las características propias de Nirvana, en detalle, y un pequeño ejemplo

  21. Gracias peralte. Me refería más que nada al engine en sí, no necesariamente al efecto multicolor, que es la parte más interesante pero calculo que no la única que provee. Algo que explique un poco la historia y las características me parece interesante, pero bueno, tal vez no haya tanto interés como para invertir tiempo en preparar un artículo.

  22. si alguien se anima a realizar un texto como el que dice Psy estaremos ENCANTADOS de publicarselo en la web. Esta web está abierta a VUESTRAS colaboraciones y más si son de la calidad que nos estáis aportando en cuanto a participación y comentarios.

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