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Hundra (1988) Dinamic

Nos situamos en 1988. Dinamic está más que establecida como empresa líder del sector de los videojuegos en cuanto se refiere a software patrio, y lanzada con multitud de sofisticados productos que técnicamente exprimen las plataformas de 8 bits hasta sus límites. Navy Moves, After The War… Las grandes producciones se suceden y por el horizonte se dejan ver los pujantes ordenadores de 16 bits que demandan sus propias versiones y que exigen cambios en la estructura de producción de las empresas. Antes de este (a la postre) amargo trago, Dinamic saborea las mieles de la gloria y no sólo da salida a los productos programados en sus oficinas sino que continúa con el modelo de edición de trabajos de equipos externos, como es el caso de HUNDRA.

Zeus Software es un grupo de programación formado por Ricardo Puerto y Raúl López, a los que tuvimos la oportunidad de entrevistar conjuntamente en nuestro podcast 2×07. Ricardo y Raúl tuvieron una exitosa carrera programando videojuegos, porque no sólo encadenaron brillantes propuestas en los 8 bits con Capitán Trueno o Comando Tracer, sino que siguieron deleitándonos con juegos increíbles como Risky Woods o Biomechanical Toys. Por encima del diseño siempre estupendo y de su indudable diversión, destacaban todos ellos por la competencia técnica que acompañaba al despliegue audiovisual.

HUNDRA fue su primer juego, esa primera propuesta que presentaron a Dinamic en 1988 y que les posibilitó saltar directamente a las estanterías de las tiendas. Los hermanos Ruiz vieron inmediatamente el potencial del programa y pusieron en marcha la maquinaria comercial para convertirlo en un gran lanzamiento. Una portada de Luis Royo (procedente de otro trabajo) venía ni que pintada (valga la expresión) para ilustrar las aventuras de una vikinga muy exuberante en busca de su padre.

El nombre de Hundra fue todo un homenaje a aquella película de los 80 de espada y brujería muy en la línea de tantas historias de Serie B de la época. La historia implica a nuestro amigo Loki, que entre enfrentamiento y enfrentamiento con Los Vengadores se las apaña para engañar a Jorund, rey de los Vikingos del Norte, para que entre en el jardín prohibido de las tres Nornir (equivalentes a las Parcas), que se entretienen en tejer los destinos de su pueblo. Los dioses no se toman a bien esta intromisión en sus asuntos y encierran a Jorund en una lóbrega mazmorra. Hundra sabe que detrás de todo está el engaño de Loki, por lo que deberá encontrar en un extenso mapeado tres gemas sagradas que una vez juntas revelarán la verdad.

Adornando toda esta historia se nos advierte en las instrucciones que el juego posee uno de esos sistemas de nombres extravagantes a los que era tan aficionada Dinamic: el FX SYNCRO SPRITES. Esto no es más que lo que ya muchos juegos hacían: sincronizar el movimiento con el refresco de pantalla a 50 Hz, es decir, con el bombardeo de haz de electrones en la pantalla de la televisión. Y hay que decir que en este programa eso se consigue de una forma espectacular, logrando una suavidad de movimientos digna de las más pulidas producciones británicas. Si Joffa Smith era el programador que lograba este efecto de una manera más brillante, Ricardo y Raúl consiguieron llegar a su mismo nivel, quizá no tanto en este Hundra como en Comando Tracer, todo un alarde que sólo cojeaba ligeramente en su desarrollo, no demasiado divertido.

Hundra Spectrum

Sin embargo, HUNDRA sí que es divertido. Y difícil, muy difícil. Es un plataformas bastante clásico y deberíamos decir que un tanto frenético por las continuas hordas de enemigos que se generan aleatoriamente. Nada más empezar el juego veremos a Hundra saltando grácilmente de su barco vikingo (en un guiño visual a la propia portada del juego) y anticipando lo que será uno de los valores fundamentales del juego: la protagonista se mueve como los ángeles. Un sprite detallado, una animación muy lograda y una suavidad y respuesta de movimiento que nos garantiza total control sobre nuestros movimientos.

Es una lástima que este control no nos garantice siempre la supervivencia ya que lo que no controlaremos son los movimientos impredecibles de nuestros enemigos, que nos restarán energía con bastante frecuencia sin que podamos alcanzarlos en muchos casos con nuestros disparos. Sí, Hundra no se defenderá a hachazos sino con el lanzamiento de pequeñas hachas-estrellas que destruirán los muchos enemigos que nos encontraremos: pájaros, alimañas, murciélagos o pirañas en las zonas acuáticas.

Existen también objetos que podremos recoger como ítems que nos proporcionan vida o inmunidad. Es de destacar que todo este entorno tan dinámico se extiende incluso a los objetos o powerups, que tienen su pequeña animación invitándonos a recogerlos, en un detalle que evidencia que los autores no pierden de vista referencias a los arcades de la época, algo que luego sería más obvio todavía en lanzamientos posteriores.

El aspecto gráfico del juego es envidiable, con un estilo fiel a los estándares que por aquel entonces tenía Dinamic. El marcador está muy bellamente diseñado con todo tipo de adornos, aquel corazón gigante tan llamativo y todo tipo de cenefas e iconos que crean un marco estupendo para disfrutar de la acción. Aun no teniendo escenarios especialmente brillantes o sorprendentes, el mapeado es muy extenso y cada bloque gráfico (árboles, suelo, agua, enemigos, rocas) está representado con inteligencia y con un uso generoso de tramas y texturas. Raúl y Ricardo se las arreglaron para no renunciar al color y evitar las tan conocidas mezclas de atributos que se producen en el Spectrum. Se procura siempre que la acción transcurra en un cierto monocromatismo (blanco principalmente) dejando el color para conformar el entorno.

El desarrollo del juego resulta muy ágil y la principal dificultad nace de conocer bien el mapeado, no perdernos en las sucesivas idas y vueltas que tendremos que hacer para recoger todos los objetos, y dar con el orden adecuado en la recolección de joyas y llaves que abren otros lugares. Hay que decir que el juego no es lineal, ya que para conseguir alguno de los objetos necesitamos recoger otros (lo comprobarás con la llave que está próxima a la pantalla de inicio).

Hay una serie de puertas que nos dan acceso a determinadas áreas (cuevas o castillos) que en algún caso permanecen ocultas a la vista. La dificultad de moverse entre plataformas no es tan elevada pero sí lo será hacerlo con un mínimo gasto de energía. Los enemigos irán minando nuestras reservas poco a poco, por lo que una partida puede prolongarse pero eso no nos garantizará que tengamos suficientes reservas para recorrer todo el mapeado un par de veces.

Hundra es un excelente exponente de ese momento en el que los lanzamientos de freelancers o de equipos externos sostenían el prestigio de Dinamic y en ocasiones superaban en calidad y popularidad los lanzamientos propios. Phantomas abrió claramente el camino y Dinamic tomó buena nota eligiendo con muy buen criterio qué juegos debían ser los estandartes de la compañía aunque no tuvieran en sus equipos personal propio. ¡Larga vida a los Vikingos! Y por favor, Jorund, ya te vale, vigila dónde te metes.

Zeus Software en acción con este gran juego para Dinamic

Gráficos - 87%
Movimiento - 91%
Sonido - 76%
Jugabilidad - 81%
Adicción - 86%

84%

Hundra es un excelente exponente de ese momento en el que los lanzamientos de freelancers o de equipos externos sostenían el prestigio de Dinamic y en ocasiones superaban en calidad y popularidad los lanzamientos propios. Phantomas abrió claramente el camino y Dinamic tomó buena nota eligiendo con muy buen criterio qué juegos debían ser los estandartes de la compañía aunque no tuvieran en sus equipos personal propio.

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jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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10 comentarios

  1. ¡Estupendo análisis de un estupendo juego! Como bien ha resaltado JMV el movimiento de este Hundra, además de sus gráficos, son una delicia. Lástima del nivel de dificultad, algo que echaría atrás a más de uno. Un producto muy cuidado, tanto desde el aspecto técnico como del diseño físico, otra gran portada de Royo. Gran aportación externa para los Ruiz que supieron ver cómo equipos de programación ajenos a ellos podían dar un fuerte empuje al catálogo Dinamic.

  2. Todavía recuerdo la entrevista a Zeus Sw. Eso de saltar en las camas del hotel al ir a Madrid para visitar Dinamic.

    Sin embargo, la portada de Royo… ejem, sin palabras. Entre él y Pablo (Ruiz), unos cracks para el marketing y vender juegos. Vaya tía 🙂

  3. Lo adquiri original y recuerdo un grandisimo juego de aventuras y exploracion muy pero que muy digno.
    Tecnicamente espectacular y con un gran desarrollo jugable que personalmente no recuerdo muy dificil. Uno de los juegos de gomas que termine sin problema! Puedo decir que me encanto.

  4. Como dice en su análisis JMV, el juego es absolutamente frenético. No apto para los que sufran de los nervios, con esos enemigos auténticamente asfixiantes en ocasiones, pero aún así, posible (que no fácil) de completar. Fundamental memorizar a la perfección el mapeado y no tener el más mínimo atisbo de duda sobre hacia dónde encaminarnos, desde que saltas del barco.
    Un juego excelente en casi todos sus aspectos técnicos, divertido y vistoso, aunque para mí no está entre lo más remarcable de la compañía.

  5. Gran juego de los programadores de Zeus, cuya obra maestra fue el Risky Woods, para mí, el mejor juego español de toda la época dorada del software español. Este Hundra es bueno, pero adolece de lo que muchos juegos de la factoria Dinamic, la dificultad lo que le resta adicción a un conjunto muy destacable. No era de los juegos más difíciles de la Mansión, pero tampoco el más asequible. Un gran y acertado comentario. Saludos.

  6. Ah, y otro detalle, si este juego en vez de ser chica el prota, hubiera sido chico, habría vendido más. De hecho, los programadores dudaron hasta última hora con este detalle. Y no tenía que haber sido así, pero,,en fin.
    Saludos

  7. Nunca lo jugué aunque sí supe de él; después de este análisis no probarlo sería desperdiciar una nueva oportunidad espacio-temporal. Gracias también por esta sección de reviews de EMS.

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