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Oddi The Viking (2010) Digital Brains

Vamos a mover el esqueleto...

Tenemos nuevo juego de ZX Spectrum, en esta ocasión una creación de Digital Brains llamada ODDI THE VIKING. Está preparado para correr en equipos de 128K y como ya sabéis por algún avance es un programa tipo “Filmation”.

La historia es sencilla: Oddi es un vikingo que ha tenido la mala pata de acabar encerrado en las mazmorras de un castillo. Por supuesto, nuestro héroe no está muy conforme con la situación y planea llegar hasta su barco para huir de tan incómodo lugar. Para ello deberá atravesar cuatro escenarios principales: las mazmorras, las estancias del castillo, los patios y el cementerio.

Según nos indican los autores, el juego encuentra su inspiración en 'Theseus and the Minotaur' de Robert Abbott, y la versión para Spectrum está desarrollada íntegramente en ensamblador.
Pese a estar planteado gráficamente como un Filmation, el juego podríamos situarlo en el género de “puzzles” porque de eso se trata exactamente. Deberás moverte por cada habitación hasta salir de ella intentando evitar a toda costa ser atrapado por el esqueleto. Por cada movimiento que tú hagas el esqueleto recorrerá dos casillas, así que no podemos confiarnos porque a la mínima lo tendremos encima nuestro. Hay una divertida circunstancia y es que más de una vez estaremos cantando victoria y estando frente a la puerta el esqueleto nos atrapará: toca replantearse la estrategia y pensar en otros caminos alternativos.

El juego se presenta de manera excelente, con una sencilla pantalla de presentación y un menú principal muy cuidado (disponible en dos idiomas) con posibilidad incluso de leer unas breves pero clarificadoras instrucciones. Lo primero que llama la atención es la impresionante música de comienzo, ante la que sólo cabe quitarse el sombrero. Dispondremos también de animación sonora durante el juego, muy pensada para no perturbar nuestras reflexiones acerca del puzzle.

La primera impresión gráfica remite directamente a Ultimate, con la salvedad de utilizar bloques gráficos para el suelo al estilo de los programas de Jon Ritman. Estos recuadros en el suelo serán fundamentales porque la dinámica de juego es una lucha de estrategia para evitar al esqueleto que nos persigue sin descanso.
El esqueleto tiene su propia rutina de movimiento, por lo que será preciso conocer cómo se mueve hacia nosotros, una de las claves del juego. A lo largo de la habitación hay una serie de obstáculos (a modo de “mamparas” bajas) que utilizaremos para intentar atraer al esqueleto y hacer que se quede bloqueado (por ejemplo haciendo que se meta en un callejón sin salida). Mientras, nosotros podemos aprovechar para alejarnos de él e intentar llegar a la puerta de salida. Cada pantalla es un ejercicio de inteligencia en la que podremos resolver nuestra huida incluso de diferentes formas. Los obstáculos, por supuesto, lo serán también para nosotros: pueden ser de ayuda o convertirse en nuestra perdición. Existen otros elementos que irán apareciendo, como trampas en el suelo o interruptores que eliminan algún obstáculo posibilitando un nuevo acceso antes cerrado. En otras pantallas habrá incluso dos esqueletos y nuestro objetivo pasará a ser primero destruir uno utilizando el otro con el fin de no volvernos locos con tantas variables.

El aspecto gráfico es muy bueno, con cuatro escenarios distintos en los que varían los bloques perimetrales que limitan la pantalla. Quizá el menos atractivo sea el primero de ellos, la mazmorra, por lo que será un aliciente ir pasando por cada una de las 40 fases disponibles al poder disfrutar de nuevos y más atractivos elementos gráficos. El diseño de cada nivel es muy bueno y meditado (lógicamente unos mejor que otros), apreciándose el mimo con el que los autores han querido poner en aprietos al usuario.

Quizá el entorno 3D queda algo desangelado por la monotonía de elementos en el escenario (las mamparas mencionadas). Si gráficamente tuvieran estas últimas algún aliciente más podrían haber añadido algo de riqueza, pero se entiende que no es sencillo ya que podrían afectar a la claridad que exige un juego como éste. Los elementos adicionales como trampas o interruptores no enriquecen sustancialmente la experiencia de juego siendo posible pasar pantallas sin que afecten en absoluto. Algún añadido al panel informativo de la pantalla tampoco le vendría mal, ya que se reduce a una brújula (de utilidad escasa) y a las vidas que restan.
El movimiento y diseño de los personajes es más que correcto, y Oddi recuerda mucho a los personajes de Ultimate pese a los esfuerzos por el equipo de diseñadores para evitar referencias no deseadas. Quizá las piernas, la manera de caminar: no es en todo caso nada de importancia. Dado que la acción principal del juego se basa precisamente en el movimiento de los personajes, creo que una animación novedosa en los dos antagonistas hubiera añadido algún punto al resultado final.

Una vez que movemos al personaje hay que esperar a ver el desplazamiento del esqueleto antes de poder hacer otro movimiento y en ocasiones echamos de menos algo de agilidad en el proceso, pero está bastante bien resuelto el hecho de que podamos desplazarnos con cierta velocidad cuando el enemigo queda bloqueado.
En suma, una novedosa y divertida propuesta que acabará por engancharnos y que nos empujará a idear maneras y maneras de librarnos del odioso esqueleto de marras. Avanzar se convertirá en una necesidad: no es fácil hoy día conseguir hacer un juego de inteligencia que no esté tan visto que nos resulte directamente aburrido. No es el caso y hay que felicitar por ello a Alberto Otero Mato (código y gráficos) y a Mikomedes y WZY (música) por su trabajo serio y profesional.

Valoración: 78%

EMS
Firma: Jesús Martínez del Vas

jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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57 comentarios

  1. Ya tenía ganas de echarle mano a este juego y ahora, con lo que comentais en este artículo, muchas más.
    Me encantó Black Horse así que al ver que no va a ser una aventura filmation clásica (tipo Knight Lore me refiero) me atrae aun más, ya que aun gustándome mucho los filmation "clásicos" a la hora de la verdad dedico mucho más tiempo a los juegos de inteligencia-puzzle que a cualquier otro.
    ¿Alguien sabe si saldrá en formato físico?

  2. @jmv creo interesante la pregunta de gandulf, porque filmation es una técnica que usaban en ultimate para juegos isométricos, así que es distinta cosa lo uno de lo otro. No creo que haya que tomarse a cachondeo la pregunta de un usuario, no se…

    Sobre el juego, muy buena pinta, pero dónde se descarga? o esto ha sido una previa?

  3. Tras la exitosa respuesta de JMV, decididamente dejo de leer este blog. Es una pregunta básica para saber si en el juego se pueden apilar objetos y saltar sobre ellos o simplemente te mueves por el suelo pero en prespectiva isométrica

  4. Desde luego que es isométrico, eso no se duda ya que los juegos desarrollados en esa perspectiva son isométricos. Ahora lo de la técnica de filmation es otra cosa por lo que la pregunta quizá esté mal planteada y no la respuesta que da JMV.

    Si fuera visto de lado sería lateral y entonces habría que plantear la pregunta si los gráficos tenían máscaras.

    La última vista que solemos jugar enla cenital, que corresponde a la vista supeior estilo pájaro.

    Estas son las más usadas aunque también hay en 1ª persona estilo Doom, en perspectiva oblícua como el Principe de Persia… etc.
    Pero la pregunta del millón sigue siendo ¿de donde se puede bajar y probar el juego?

  5. @anjuel:El término isométrico sólo hace referencia a su geometría: es isométrico, como puede apreciarse. Respecto a la cuestión de si se pueden coger o apilar objetos, en el juego no existen objetos. Si la técnica es concretamente "Filmation", sólo he comentado que es tipo "Filmation", si existe algún interés técnico concreto sobre el mismo aquí queda la cuestión reflejada para que los propios autores lo aclaren.

    @Gandulf, escribe o lee lo que quieras. Nadie te dice lo que escribir, a mí tampoco.

  6. Yo creo que la pregunta de Gandulf era totalmente lógica y válida, y la respuesta de JMV ha sido bastante maleducada, brusca, y sin sentido. Es mi opinión.

    No es lo mismo filmation que isométrico aunque todos os empeñéis. Filmation fue muy bien definida por sus creadores y no se limita a una vista isométrica. Define el gameplay del juego, y no sólo su aspecto. Se refiere a que el espacio es realmente 3D, que tiene objetos situados en toda la rejilla y que la interacción con ellos es total. Simple y llánamente. Si el juego no es así (como Knight Lore o Head Over Heels), NO es filmation por mucho que las pantallas sean cuadradas y se use una proyección isométrica. Esto no es precísamente "malo" y no se debe tomar como un comentario peyorativo, por supuesto. La complejidad técnica es prácticamente LA MISMA, así que por ahí no van los tiros.

    Si no hemos jugado aún al juego (porque no parece estar disponible, o al menos no sabemos dónde está disponible) me parece totalmente lógico preguntar si es un "tipo Filmation" (como se comenta en la review) o es símplemente un juego 2D de proyección isométrica (como se ve en las pantallas). Yo mismo me hice esa pregunta leyendo la reseña, vaya. No creo que sea un puntillosismo técnico hacerse esta pregunta.

    Es como decir, por ejemplo, que "Sir Ababol" es "tipo Manic Miner".

    Vaya cómo os las gastáis aquí. A partir de ahora me plantearé venir y sugerir, preguntar, o simplemente comentar algo, no vaya a ser que se mosquee JMV por los tecnicismos.

    Si tienes un blog leído por gente que entiende de tecnicismos sobre videojuegos, es normal que se plantéen este tipo de dudas. Si escribieses sobre juegos de PS3 o de Wii seguro que se lo tragaban con patatas y nadie te decía un pijo, vaya.

  7. Aquí el problema radica en que como no hemos podido ver el juego pero vosotros lo habéis jugado, imagino, en que hay curiosidad por ver si es un filmation o no es un filmation, si se puede uno subir a objetos y arrastrarlos o no. Si te parece una respuesta adecuada el cachondearte de la pregunta, me parece una falta de respecto total y que no viene al caso. Si no sabes la respuesta pues simplemente no contestes, no hagas una burla de una pregunta que tiene todo el sentido. Pero da igual, éste es tu sitio y medas donde quieres, contra eso no se puede hacer nada.

  8. Según tengo entendido y por las informaciones que se han ido divulgando por ahí se utiliza la misma técnica que en su Black Horse, por lo tanto, para los entendidos, sabéis que aún usando esa técnica (la Filmation) seguiría siendo de vista isómetrica. Como dice JMV no es lo mismo una vista (isométrica) que una técnica empleada (Filmation), como no es lo mismo un sprite que un fondo aunque ambos estén dibujados en pantalla.
    Entiendo que queráis saber la técnica (los técnicos) pero pienso yo, y esa es mi opinión, que lo mejor es esperar a que haya la forma de probarlo, y siendo así no se confundirá un sprite de un fondo, ya que en movimiento las cosas son lo que son y no lo que ahora representa una simple pantalla, en la que volviendo al simil, un fondo y un sprite son o parecen lo mismo.
    Creo que hasta yo que soy gráfista, veré al probarlo si es o no filmation, saludos y paciencia

  9. @jmv entonces, si es tipo filmation como dices pero no existen objetos en el juego como dices… ¿Cómo es el juego? 😀 Símplemente, la pregunta me parecía interesante y no digna de cachondeo y mientras no podamos jugar al juego, creo que venía bien para abrir boca.

    Cuando esté para descargar ya lo veremos. Pero como habéis hecho ya una crítica, se supone que lo habéis probado y por lo tanto sabéis la respuesta y podéis aclarar si es tipo filmation realmente o no que es lo que se ha planteado.

  10. Como habéis dicho un Filmation es un espacio 3D total con interacción con objetos. HeadOverHeels, KnightLore, Batman, Pentagram, Alien8, Nosferatu, etc.
    Este juego, tras haberme leído el análisis, es un 2D con vista isométrica sin interacción con objetos. Algo así como el GunFright y el NightShade pero aquellos tenían la técnica "Filmation2" que era una vista isométrica con scroll pero se movían en 2D al fin y al cabo, a ras de suelo y sin apenas interacción.
    Quiero probarlo, por cierto.

  11. Por lo que se el juego estará sino hoy mañana disponible en WOS u otra web que desee su autor (no tiene web propia).
    Por otro lado please, no os piqueis a la mínima ,que eso me recuerda a viejas e indesables discusiones. Debatir si es o no Filmation no me parece nada mal pero no os tomeis las frases tan a la tremenda (tanto unos como otros)

  12. Estos piques los creíamos ya olvidados en el pasado, y por una cuestión bastante nimia alguien salta como por resorte, pues a ver cómo se puede reconducir el tema para que no se salga de madre. Estos piques se deberían evitar en la medida de lo posible, porque entonces podemos inducir a algunos a perder interés por lo que más le apetece hacer en este momento (y lo digo más por JMV para que no abandone EMS por una tontería así). Seamos menos flemáticos pues para eso ya está un foro donde se dijo que había mucha más vida fuera de él que dentro. ¿Os suena?

    Y que conste que no hay que enfadarse con una contestación irónica, que no hay que perder el sentido del humor.

  13. Pues yo debo confesar que nunca me había parado a pensar en la diferencia entre los dos términos, aunque ahora y gracias a las explicaciones que se han dado aquí ya lo tengo más claro.
    Por otra parte, estoy deseando ver ya el post de presentación del juego en WoS (llevo todo el día con el dedo pegado al F5). Estoy seguro de que va a tener muy buena acogida.

  14. Yo es que sé distinguir entre una contestación irónica y las malas formas y la falta de respeto. Simple y llánamente.

    Creo que la pregunta no tenía nada de excepcional. El artículo dice que el juego es filmation, pero luego al leer sobre el desarrollo del juego (gameplay) y ver la pantalla pues parece que no lo es. Se pregunta, por tanto, si es Filmation o no porque NO QUEDA CLARO según el artículo, y a esto se contesta de malas formas. Malas formas, además, ratificadas en un segundo mensaje.

    Y lo mejor es que ahora algunos se rasgan las vestiduras y nos riñen por meter camorra. O sea, lo mejor a partir de ahora es tragarse con patatas cuando te traten como a un imbécil y te falten al respeto. Guay.

    Por cierto, Black Horse tampoco es Filmation. Creo que va siendo hora de que nos enteremos de qué es Filmation.

  15. Bien y para que no apedréis mas al mensajero saquemos de dudas al personal, eso sí, sin ver el juego.
    El problema que tiene este juego visto en perspectiva isométrica es que da la impresión, repito de la impresión de ser un FILMATION por su estética, aunque no lo sea. La pantalla es similar a la del Knight Lore en cuanto a la disposición de los sprites y fondos, que son tan similares que los autores yuvieron que cambiar el personaje porque hasta se comentaba por ahí que si era el Miremare, menos mal, porque si no le hubieran lapidado en plaza pública.
    Yo creo, y es mi opinión que no es FILMATION, ya porque en el artículo se vislumbra que no se interactúa con objetos, por lo tanto como esto es una preview creo que tampoco hay que lapidar a JMV y esperar a que salga el juego y lo probemos todos. Si ya Black Horse no fue FILMATION y este juego en si es una secuela hecha con la misma técnica, es de suponer que tampoco lo será, por lo tanto calmaos y simplemente esperemos a ver el resultado y que alguien amablemente nos de un link para aclarar nuestras dudas.

  16. Teniendo en cuenta que he visto el juego y leido comentarios al respecto incluyendo esta review, considero que hay algo mas importante que dirimir la técnica utilizada…

    ¿Porqué el nombre del juego aun no ha sido corregido en el título del artículo?

    … bueno es broma, no me lo tengais en cuenta.

    Y bromicas bordes a parte, (creo que) es el primer juego que incluye una modificación muy importante en el reproductor de la música compuesta por Miko y que reduce la memoria RAM utilizada a menos de $40 bytes. Muchas gracias Alberto por incluirlo, es todo un placer por mi parte.

    Abrazos

    PS: AY corchoneta de sartar con muelles nuevos?

  17. Es verdad, el nombre del juego está mal! :).

    Por cierto, que si aún no está el juego disponible en WoS es culpa mía, que le debo unas pruebas sobre hardware real que espero hacer esta noche. Un pelín de paciencia y lo tenemos.

  18. Ahí va otra pamplina mía con la única intención de poner mi granito de arena para llegar a los 200 comentarios, esta vez en referencia al Mire Mare: Mea culpa, yo fui el que colgó la primera foto que salió aquí del juego en el foro de WoS en uno de los post que cíclicamente aparecen preguntando por el Mire Mare. En mi defensa he de decir:
    1.- Colgué la foto después de decir que era una copia física que encontré en una "charity shop". Esto de por sí ya descarta que la inmensa mayoría de los usuarios de WoS se lo tragaran, ya que se trata así mismo de una broma recurrente que se remonta a la famosa copia del juego de Mathew Smith que no llegó a publicar.
    2.- Desvelé el engaño al poco tiempo, cuando sólo un usuario había caído en la trampa… Y sólo a medias, ya que no se acabó de tragar mi historia.
    3- Si os fijais, el presonaje de la foto a la que me refiero, se parece tanto a los guardias del Knight Lore como a los del Fairlight, y creo que hubiera sido mucho más peligroso fingir que se trataba de, digamos, el Fairlight III visto como se las gasta el individuo que ostenta los derechos de los juegos de The Edge.
    4.- No me digáis que el cambio en el personaje principal se hizo por mi comentario. No podría sobrellevar la culpa si eso fuera así. Como penitencia, prometo no parar hasta encontrar esta vez de verdad una copia del Mire Mare para desfacer el entuerto en el mismo sitio donde lo creé.

    Un saludo.

  19. Ahora ya esta bien el nombre del juego. Gracias JMV!

    … eso de que te puntualicen o te corrijan es bastante molesto, pero cuando también se quiere que te lean / jueguen / escuchen / … el público manda, y menudo público te ha tocao! jejeje. Que se lo digan a Gandulf.

    @Gand, bastante ligera para el que programa juegos, los módulos comprimidos con el compresor favorito de cada uno no ocupan practicamenete nada y el buffer está incluso sobredimensionado a $10 bytes por canal+SFX. Lo que ha cambiado es el tiempo de proceso que en cada tick de tempo. Ahora necesita algo mas para desenrrollar y decodificar al vuelo los módulos.

    @Anju, para lo que quieras! ^_^! Los mojones mandan.

  20. Lo del Filmation, mucha gente considera Fairlight un Filmation, interactuas con objetos y tal, pero segun microhobby era 3d Worldmaker (un nuevo palabro que igual uso el autor para decir que no era un Filmation simple, lo lei en un consultorio donde hablaban de técnicas de programación) y es más, hay quien dice que SOLO los juegos de Ultimate son Filmation y el resto tipo Batman o Abadia son otra cosa.
    El 99% de la gente piensa en juego isométrico en 3d como Filmation por el aspecto visual y, la verdad, sea o no Filmation poco o nada cambia la valoración del juego.

  21. Fairlight tiene todo lo que tienen los filmation (diferentes alturas como mínimo a nivel de pantalla, arrastrar objetos, etc) y a mayores un nuevo método de "pintado" de las pantallas utilizando "brushes" y rellenos partiendo del códido de The Artist, por eso el autor lo bautizó con otro nombre (o The Edge por temas de publicidad)

  22. Hombre, yo no considero la tecnología filmation una etiqueta, sino una técnica donde los objetos/personajes tienen un sistema 3D de coordenadas y se relacionan entre sí en las 3 dimensiones. Un juego isométrico simplemente representa un escenario 2D de una forma isométrica (por ejemplo Diablo para PC o Zona 0 de Topo)

  23. Pues si, lo suyo es que ya debería estar subido. Tengo el juego aqui, recien salido del horno, pero sin el consentimiento de Alberto no lo puedo compartir con el personal… espero que salga a lo largo de este fin de semana e ipsofacto os lo couminico. 🙂

  24. Gracias Alberto por tu Filmation, aunque no lo sea,tampoco lo era Zona 0 según los gurus del sotf. pero eso es lo que menos importa, tampoco me importa si la rutina de impresión se retrasa un nanosegundo, soy muy bestia y lo que realmente me interesa del juego es jugarlo, así que chapeau, je suis très contente de vôtre jeu, en francés ya que es el lenguaje que domino y veo que alguno por aquí es políglota porque suele incluso escribir en inglés.
    Espero que este juego llegue a tantos paises como idiomas haya porque se lo merece.

  25. Un consejo Alberto, pasa del tema de las votaciones ya que la gente vota por amistad o enemistad, casi nunca lo hace valorando realmente lo que tienen entre manos.
    A mi me ha gustado un montón y lo estoy jugando para terminarlo como hice con el Black Horse.
    Gracias por tu trabajo y por el esfuerzo realizado, las cosas buenas se aprecian cuando se hacen con gusto.

  26. Pues a mí tambien me está gustando mucho la mezcla que supone un juego de ingenio con la perspectiva isométrica. Para mí, uno de los mejores de este año (y eso que este año hay grandes juegos).

  27. ¡Ya lo he probado! Y me ha gustado un montón.

    ¡Enhorabuena Digital Brains!

    Es un juego de puzzle de pensar y además de pensar bien, ¡qué cerdo es el esqueleto! 😉 No he podido pasar de la tercera pantalla pero perseveraré.

    Sólo hay un aspecto que no me agrada de éste juego: cómo se mueven los personajes. Me explico. Se mueven bien, pero deberían tender un movimiento más fluído y la animación debería ser más "real".

    Es que me explico mal. Siempre que se anima un personaje hay que intentar que no "patine", que los pies los tenga en el suelo y se apoye en ellos. Esto ocurre en muchos juegos, no sólo en el tuyo, por supuesto y no siempre es posible. Se ve toda la animación completa y sólo ha avanzado unos píxeles cuando ya debería haber llegado a la posición de destino.

    Y que conste que me ha gustado mucho y que he llegado a tanto detalle porque el resto está muy bien.

    Mis felicitaciones 😉

  28. Se me había escapado probar este juego, y he estado probandolo este fin de semana. La verdad: me ha gustado. Entretenido y punto. Yo es que ya no le pido nada más a un juego, paso de tecnicismos virgueros…gráficos de otro mundo…sonido sideral…etc, etc…
    Felicidades Digital Brains!!

  29. buino, voy a cizañar un poco, Fairlight no es Filmation (el nombre Filmation es una "trademark" de UltimatePlayTheGame), el sistema fue bautizado por el mismo Jangeborg como GRAX, y se diferencia MUCHO de un filmation al uso, los objetos tienen PESO independiente (recordad que en el fairlight un barril te llena el inventario cosa mala) y ademas en el sistema GRAX no estas limitado a estancias con paredes ORTOGONALES como en filmation (veanse las cuevas o el principio del buggoso Fairligh II).

    Por cierto.. Alberto.. no me digas que eres Alberto Otero Mato (de Lugo) porque esto seria la BOMBA!

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