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Phantomas (1986) Dinamic

Las historias inverosímiles como la de Phantomas eran lo más recurrente en los años 80, cualquier personaje podía ser usado para construir una histriónica historia que nos llevase a lejanos mundos, más allá de nuestro propio sistema solar. En Phantomas sucedía precisamente eso, su argumento nos situaba en el planeta Earth-Gamma, donde nos poníamos en la piel de un ladrón de guante blanco que debía robar en la mansión de un multimillonario. Tan disparatado planteamiento no importaba a la hora de abordar este título, tan solo bastaba que tuviese buenas dosis de diversión, proporcionadas, en este caso, por la ingente cantidad de plataformas de las que hacia gala el juego.

Phantomas es un juego que fue programado por Enrique Cervera, uno de los aspirantes del sello Future Stars que Dinamic sacó para dar salida a los videojuegos que, jóvenes con talento para programar, llevaban a las oficinas de la compañía (situadas en la Torre de Madrid) y poder hacerse así un hueco en el mercado de los videojuegos. En un primer momento, el joven programador, llevó su obra a los hermanos Ruiz, y estos vieron un gran potencial en la creación, pero no contentos del todo con el resultado, hicieron algunos cambios en los gráficos y la estructura inicial. Todo para que el producto luciera perfecto y tuviera un acabado profesional que pudiera ser vendido como tal.

El juego también se envió a Inglaterra con el ánimo de que allí tuvieran suerte, pero no porque alcanzaran un alto nivel, sino porque sucedía precisamente lo contrario. La compañía Codemasters, a través de un intermediario-agente llamado Steve Cook, acercó a los Ruiz a otros hermanos, los Darling, que por aquel entonces –el año 1986- tenían su propia compañía de juegos de serie económica. Y no sólo se distribuyó Phantomas, también lo hizo su continuación: Phantomas 2. En el Reino Unido apareció con otro nombre, Vampire, con una temática basada en historias de vampiros. El personaje del videojuego sufrió algunos drásticos cambios, y ya no aparecía con el cabezón que caracterizaba al protagonista de siempre, sino que ahora tenía cuerpo y piernas, dando un toque completamente diferente al sprite del cuerpo.

Bueno, y basándonos en el juego objeto del análisis, que no es otro que la primera parte de Phantomas, hay que decir que nos encontramos ante un título de plataformas en el que habrá que robar un tesoro escondido en la mansión de un millonario. El ladrón que manejamos es un proscrito, un amigo de lo ajeno que está siendo perseguido por la policía de los sistemas solares de Andrómeda y otros cuerpos de élite especializados en malhechores. La misión es muy sencilla aunque complicada a la vez. ¿Y cómo es esto posible? Pues muy fácil, hemos de conectar las 36 palancas de las que consta la mansión en la que estamos inmersos, pero todas ellas están desperdigadas por las 67 estancias de las que consta el lugar. Contamos con una sola barra de energía, es decir, una vida, que podrá ser restaurada mediante pequeños cuadrados de vida que están diseminados por todo el mapa del juego.

A priori la misión parece sencilla, pero pronto veremos que la mansión esconde terribles peligros que habrá que sortear si no queremos caer en el intento. Es como si todos los objetos de la misma estuvieran sobre aviso y se hubieran despertado. Ahora cualquier cosa es susceptible de dañarnos, y al mínimo roce nuestra barra de energía bajará sin remedio. Comenzamos en la azotea del edificio, para posteriormente ir bajando a niveles más profundos y acabar con nuestros huesos en las catacumbas del edificio, plagadas de murciélagos.
La parte más alta de la mansión está provista de muchos artilugios molestos, y entre ellos veremos en la primera pantalla (grabada a fuego en las retinas de cualquiera que lo jugara en la época) una gran antena parabólica acompañada de lo que pueden ser espirales que simulan ondas electromagnéticas. Ya desde nuestros primeros pasos nos encontramos con la primera palanca que debemos pulsar.

Si seguimos recorriendo la azotea, vamos a encontrarnos con algunas sorpresas, entre ellas, dos que nos sorprendieron bastante en su día: un helicóptero y un cohete espacial. Ambos medios son imprescindibles para poder llegar a otros planetas, donde el millonario tiene escondidas sendas palancas que activan la caja fuerte que tenemos que abrir al final del juego. En el primer viaje, el del helicóptero, llegaremos a un lugar parecido a una ¿fábrica? en el que está ubicada la palanca. Acto seguido, nada más pulsarla, aparecerá un aviso que nos dice que debemos prepararnos y pulsar las teclas VB, si no lo hacemos todo lo rápido que nos permitan nuestros dedos, una gran roca rodante nos aplastará irremediablemente.

También muy original es el planteamiento del cohete espacial. Al introducirnos dentro de él, veremos que nos llevará a una especie de satélite, desde donde se puede ver incluso el planeta del que venimos (que si nos fijamos bien, veremos que es La Tierra). Su superficie plagada de cráteres alberga otra de las palancas que hay que pulsar para cumplir con nuestro objetivo.

El maestro Azpiri realizó para Phantomas una de sus ilustraciones más recordadas.

Las demás estancias del complejo laberinto de la enorme mansión también están provistas de muchos enemigos y sorpresas, tanto es así que debemos ajustar los movimientos al dedillo para no perder la preciada única vida de la que disponemos. Vamos a encontrarnos gran cantidad de objetos que conforman una casa: desde jarrones, macetas, tijeras y bombillas, hasta cintas de casete, disquetes u ositos de peluche. Eso si, también hay que contar con los peligros de las cavernas y catacumbas, donde habrá que tener especial cuidado con los murciélagos, serpientes, una especie de cangrejos, mortíferos géiseres, y hasta una suerte de Pterodáctilo, cuidando de su nido, que nos hará la vida imposible.

Gráficamente el juego no es la octava maravilla, pero cumple a la perfección con lo que persigue, hacer que pasemos un buen rato saltando de plataforma en plataforma mientras sorteamos los obstáculos del camino. Si nos fijamos en el fondo de todas las pantallas, veremos que se optó por cubrirlo todo en negro, siendo lo que destaca en cada habitación los objetos, paredes y plataformas dispuestas. Esto, en teoría, debería darle más rapidez al juego, pero en ciertas ocasiones el movimiento tiene alguna que otra caída en la velocidad, recayendo en ciertos elementos de pantalla. Por otra parte, el movimiento del personaje es un tanto limitado, pudiendo configurar los saltos del mismo de dos maneras: salto alto y largo, de esta manera podemos elegir como abordar cada salto que tengamos que hacer.

En cuanto a la jugabilidad de Phantomas hay que decir que se basa sobremanera en la ya vista en Abu Simbel Profanation. De hecho los hermanos Ruiz afirman que los autores de ambos Phantomas la copiaron para realizar sus juegos. El sistema de juego es similar, ya que está basado en una serie de bloques y habitaciones que hay que sortear. Hasta el sistema de movimiento es el mismo si atendemos a lo explicado anteriormente sobre sus dos modalidades.

El sonido es correcto, sin más, no hay nada que despunte sobremanera. Pero si que me gustaría hacer una mención especial al sonido conseguido para el helicóptero, un gran trabajo para tratarse de un juego programado para un ordenador de 48k. Los demás sonidos del juego se reducen a ligeros bips cuando recogemos vida y estridencias varias cuando nos tocan los enemigos o saltamos. Eso si, la melodía inicial del juego es algo que se te quedará en la cabeza durante largo tiempo. No es la cúspide de lo logrado en Spectrum, pero sí consigue que se recuerde a lo largo del tiempo.

El juego es difícil, pero no imposible. Aunque, a decir verdad, no recuerdo a nadie que se lo haya pasado sin utilizar ayudas adicionales, como por ejemplo pokes. Es una constante en los juegos de Dinamic, hacer títulos que llegaban a desquiciar a cualquiera, incluso siendo un experto en la materia. Muchas de las obras que sacaban al mercado habrían llegado a acaparar más éxito si este factor se hubiese suavizado. Ahí están los ejemplos de Army Moves, Game Over o el famoso Abu Simbel, verdaderos destroza-paciencias que nos tocó jugar.

Todos hemos sobrevalorado alguna vez los videojuegos de Dinamic, bien sea porque al tratarse de una desarrolladora española nos hemos sentido identificados con ella, o bien porque sus juegos han sido los referentes de nuestra juventud. Sea como sea, ahí ha quedado un legado que pervive para siempre y que, nosotros, los usuarios, debemos preservar para que no caiga en el olvido.

Roba un tesoro escondido en la mansión de un millonario

Gráficos - 76%
Movimiento - 71%
Sonido - 75%
Jugabilidad - 74%
Adicción - 78%

75%

Un clásico de Dinamic y parte del legado que pervive para siempre y que, nosotros, los usuarios, debemos preservar para que no caiga en el olvido.

User Rating: No Ratings Yet !

Deckard

Nacido en la provincia de Toledo a últimos de los setenta, siempre le han atraído las pantallas destellantes con gráficos ochobiteros. Comenzó en esto de la informática con un Spectrum +2A y, desde ese momento, ya no se ha despegado del mundo de los videojuegos. Gestiona el blog Coliseo Digital, pero a veces le dejan colaborar en otras webs y revistas del mundillo. En El Mundo del Spectrum ejerce de "juntaletras" realizando análisis de títulos antiguos y modernos, intentando siempre poner el corazón en todo lo que escribe. En su vida cotidiana es un fervoroso seguidor del Rock y no falta nunca un buen hilo musical mientras idea sus nuevos artículos.

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36 comentarios

  1. Si hay un juego que ame y odie a partes iguales es precisamente este. El planteamiento, las pantallas, las animaciones… todo era una maravilla pero la dificultad y el hecho de que en sitios avazanzados el más mínimo error hiciera que la partida que llevabas jugando 1 hora seguida se fuera al traste y hubiera que empezar de cero.
    Si los de Dinamic querían acabar con la paciencia de los que lo jugasen, acertaron de pleno X-)

    salu2

  2. Que bueno el análisis, de acuerdo palabra por palabra.

    No pude probar este juego en mi MSX, porque si no me equivoco este juego salió solamente para Spectrum aunque lo he visto videos.

    Es cierto que recuerda a Abu Simbel pero con barra de energia y con ese añadido interesante de "vehículos" dentro del juego.

    Quizá sea esta la portada que menos me gusta de las que reaizó Azpiri, mas que no gustar el personaje me resulta inquietante…

  3. Muchas gracias a todos por los comentarios. La verdad es que Phantomas se trataba de un juego muy difícil, como bien comentáis. Yo nunca logré activar todas las palancas y abrir la caja fuerte. Aún así, el juego tenía un carisma especial que hacía que lo cargase en mi Spectrum una y otra vez. Me resultaba bastante divertido recorrer sus estancias y ayudar al personaje a saltar entre las paredes de la mansión.

    No era el mejor juego para la máquina de Sinclair, pero a mí me encandiló. Solamente por utilizar sus vehículos 8aunque no los dirigiésemos), ya merecía la pena jugarlo.

    En cuanto a la portada, para mi gusto si que es atractiva. Es cierto que Azpiri diseñó un ser bastante horrendo, pero yo me sentía atraído por ella. Luego, una vez cargado el juego, veíamos que no tenía nada que ver con lo visto en portada, pero eso nos daba igual. ¡La imaginación al poder! jeje.

    Es un título que de vez en cuando revisito mediante emulación e incluso en su formato original. No puede faltar dentro de mi colección, para mí es todo un clásico.

    Un saludo para todos.

  4. Los de Dinamic se tiraron el pegote diciendo que se basaron en el Profanation. Como si el Profanation fuera original y no estuviese basado en Jet Set Willy 😛

    Por cierto, hay un "truco" (exploit) para que la bola de nieve no aparezca y poder darle a la palanca sin problemas. También hay una forma de saltar de estrella en estrella en la pantalla de la luna y salirse del mapeado, con lo que caeremos de nuevo en la mansión con el traje de astronauta. El cohete seguirá activo y si lo cogemos de nuevo colgaremos el ordenador.

  5. Un juego dificil de narices, como el abu simbel, aunque con barra de energia se hacia más llevadera la cosa. A pesar de esto, en general, tiene su encanto. A mi me gustaba la portada, cuyo extraño personaje, por cierto, en Amstrad y Commodore fue utilizado para sustituir al cabezón original, y asi fue como lo conoci ya que tenia un c64 😀

    @na_th_an: Y el Jet Set Willy esta basado en el Manic Miner (del mismo autor, claro) que a su vez se basa en el Manic manic 2049'er.

  6. Yo aún sigo enganchado a este juego a día de hoy, me lo pongo en mi psp y ya tengo horas de vicio. Aún con los savegames no lo he podido terminar!!! Por cierto bastante bastante mas facil phantomas 2 que este, podían haber equilibrado las dificultades…

  7. Gran artículo deckard. Debo reconocer que a los Phantomas originales jamás les di, supongo porque antes jugué a otros como Profanation, jet Set willy, etc.. igual debería plantearme el darle un tiento de verdad.

  8. Lo que vengo a decir es que me parecía muy prepotente el apostillamiento de los Ruiz clamando que la jugabilidad "estaba copiada" de Profanation, como si Profanation fuese original.

    ¿Ninguno ha probado nunca los dos bugs que he comentado?

  9. Pues a mi siempre me parecio que Phantomas le daba mil vueltas a Manic Miner y Jet Set Willy, dos juegos que nunca me han parecido jugables ni entretenidos, no como Phantomas, en el que con un poco de pericia se puede llegar a explorar bastante del mapeado.

  10. Hola na_th_an ! Darle a la palanca de la maquina de nieve sin que salga la bola es facil, solo hay que calcular un poquito el salto y si no tocas a la maquina la bola no sale. En cuanto a lo de la luna salto en un par de estrellas me salgo por la derecha y pantallazo negro y a reiniciar. ¿como es ese truco de las estrellas, por donde hay que salir?

  11. Yo también soy mas de la opinión de ivanzx, la dificulatad tan grande de jet set willy y en algunos momentos las plataformitas tan pequeñas hacen que la dificultad le reste jugabilidad, amén de que casi todos los enemigos parece que han tomado mucha cafeína se mueven muy muy rápido. Ojo que la dificultad del phantomas no se queda atrás porque las pantallas del pterodactilo y la de las flechas también tienen su aquel…

  12. INCREIBLE!! Acabo de conseguir el truco de na_th_an y estoy en la mansión con el traje de astronauta. Hay que salir por la derecha con el salto largo.
    Por cierto, yo fui uno de los que lograron acabar el juego sin pokes, en el Spectrum de cassette, hace ya muchísimos años. Este juego, me enamoró, puede que siga siendo mi favorito.

  13. No es justo!! a mi al salir de la luna por la derecha se me cuelga 🙁 pantallazo negro. He estado jugando otra vez sin pokes, pero sí con guardando partida y al final también se me queda colgado cuando voy a abrir la puerta del tesoro 🙁 🙁 que rabia!!! me lo quiero acabar y ver el final, después de tantos años me sigue dando guerra un juego !!!!

  14. albertoalfaro, recuerdo que yo tenia un z80 que se colgaba justo donde tú dices! No desesperes y bajatelo de worldofspectrum. Puedes probar a ir a abrir la cripta sin pulsar las palancas, para ver si ese te funciona.
    En cuanto a la luna, acercate al borde del cráter todo lo que puedas sin caerte. 2 saltos altos + 1 largo y sales (sin tocar el borde superior de la pantalla!)

  15. Gracias phantomas, en la luna daba 3 saltos altos por lo visto, eso sí que me ha funcionado 🙂 y en cuanto al juego voy a rebuscar otro porque se me cuelga sí 🙂 este juego me lo quiero pasar por méritos propios. Gracias otra vez!

  16. ya está ya me he conseguido una versión que no se queda colgada. Ahora a sacar tiempo a y pasarmelo como dios manda. Las imagenes de la micro no pueden estar bien, además parece que habían hecho el "truco" de la luna 🙂

  17. He conseguido, gracias a los consejos de na_th_an y Phantomas, hacer lo de la pantalla del cohete. He conseguido salir de ella con el traje espacial. ¡Sublime!

    Ahora a ver si logro activar todas las palancas. Me parece que voy a sudar tinta, jeje.

    Saludos.

  18. After the war en color, hay que ver…
    Pero lo raro de esas pantallas de Phantomas es que NO EXISTEN EN EL JUEGO. Todos los sprites aparecen en el juego, en efecto, pero la combinación de sprites-paredes-salidas no tienen nada que ver con el juego real; fijaos bien.

  19. Y también el cráter de la luna es muy pequeño y se podía salir por la derecha andando, por eso parece que "han hecho el truco" y de ahí en adelante todas las fotos de la mansión salga en traje de astronauta. Como bien dice ivanzx las fotos deben de ser de una versión beta, no queda otra explicación.

  20. El juego no era dificil, dificil es conseguir la paz mundial y que te toque la loteria al mismo tiempo sin jugar. Este juego era mas dificil…tras unas cuantas cargas me llevó a no jugarlo mas…no había progresión.

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