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Rambo III (1988) Ocean

Rambo III no solo se trata de un programa bien ejecutado y pulido. Firmado por un equipo de muchos quilates: Andrew P. Deakin, Ivan Horn y Jonathan Dunn, el juego que hoy repaso salió al mercado como la licencia oficial de las aventuras del apátrida boina verde en Afganistán. Por entonces, hablamos de 1988, Deakin y Horn ya habían dejado su sello en juegos de calado como Operation Wolf o Combat School mientras que Dunn contaba con un currículum incluso más notable aún. Tratando de rememorar sensaciones he vuelto a retomar este Rambo III para Spectrum al que sigo considerando un juego tan digno como a ratos desperdiciado. Tampoco se trata de un título muy recordado en comparación con su predecesor, Rambo: First Blood Part 2. Aún así nunca está de más rescatar un juego que recoge un poco de aquí y un poco de allá de varios clásicos como Metal Gear, Gauntlet, Into the Eagle´s Nest, Duet u Operation Wolf para conformar un cocktail bélico de lo mas refrescante y de paso cerrar la saga Rambo en nuestra máquina.

Primeros compases en el fuerte soviético a punta de cuchillo
Primeros compases en el fuerte soviético a punta de cuchillo

Un personaje de la talla de John Rambo no podía faltar en el mundo del ordenador ochentero. Para la ocasión decir que su icónica imagen de héroe de acción también valió la génesis de un clásico en los videojuegos bélicos: el soldado greñudo con cinta a la cabeza y metralleta que ya nos encontráramos en Gryzor o Ikari Warriors.

Como ya dije antes un primer acercamiento del personaje de Stallone a nuestros Spectrums fue el recordado Rambo: First Blood Part 2 de Ocean, un efectivo shoot’em up planteado como calco de la película donde casi todo lo que no fuera Rambo debía morir o ser destruido. El juego añadía también una atractiva parte final donde Sly se ponía a los mandos de un helicóptero para eliminar a su némesis soviética y rematar la americanada de turno.
Ocean, siempre dispuesta a saciar la sed de miles de jugadores con una larga lista de licencias cinematográficas, permitía disfrutar de casi cualquier película en tu ordenador y hacerlo a lo grande. Por ello, si la casa británica ya se marcó un tanto con Rambo: First Blood Part 2, no iba a arriar velas con una nueva entrega de la saga; una cinta que dejaba atrás las pesadillas de Vietnam y que se cernía sobre otra realidad, la amenaza del comunismo soviético: La guerra de Afganistán, un conflicto civil armado que se desarrolló a lo largo y ancho de la década de los 80 y que, curiosamente, contó con un bando islámico apoyado por los estadounidenses a base de considerables concesiones armamentísticas y económicas.

Rambo en los exteriores del nivel 1
Rambo en los exteriores del nivel 1

En lo que al juego en sí se refiere encontramos un planteamiento muy alejado en principio de R:FBP2. Curiosamente, cuando recibí Rambo III como regalo de reyes y ví aquella carátula en la que un ultrapetado Stallone miraba desafiante esperaba un juego al estilo del primer Rambo de Ocean, un correjungla donde descargar cartuchos, lanzar flechas explosivas y reventar a bazookazos todo lo que se ponga por delante. Nada más lejos de la realidad. Rambo III comienza con nuestros huesos en Afganistán, en un cuartel general donde los soviéticos tienen prisionero a Trautman por tratar de proporcionar misiles a los afganos. Y aquí llega la sorpresa cuando el primer nivel del título de Ocean se nos presenta como una videoaventura de plano casi cenital con claras reminiscencias a Metal Gear y por qué no, a juegos como Gauntlet o Into the Eagle´s Nest. ¡Ehh el sprite de Rambo mola de verdad! Se mueve que da gusto y. . . ¡lo hace igual que Stallone! Por si fuera poco incluye las inimitables greñas gitanas del boina verde para la ocasión. El problema llega cuando me topo con los primeros soldados enemigos. No tengo armas de fuego ¡solo un cuchillo! Varios intentos a las bravas me hacen ver que esto no va de deambular encañonando ni acuchillando al personal a lo loco, sino de explorar completamente en silencio hasta el último rincón del cuartel en busca cualquier objeto que pueda servirme de ayuda.

Disfrazado de soldado soviético
Disfrazado de soldado soviético

Un detalle importante son las instrucciones del juego. El libreto de instrucciones ya nos puede dar una idea de con qué tratamos. En él, se nos da pormenorizada información sobre todos los objetos que podemos recoger por el extenso mapeado del nivel 1. Y ojo porque son bastantes ítems los que Rambo habrá de usar en este nivel, cada uno con una utilidad específica y a usar en determinados tramos del nivel. Es imprescindible no delatar nuestra posición pues basta cruzarnos en el campo de visión de un soldado y la alarma saltará ipso facto lo que hace que el soldado que nos ha detectado vaya por nosotros (y estos no llevan un cuchillo precisamente). El sigilo es un elemento en esta parte del juego del que no podemos prescindir, al menos hasta que nos hagamos con las flechas o con la pistola y su silenciador. El desarrollo en este nivel inicial es progresivo pero antes de nada conviene explorar todo lo que podamos y quedarnos con el emplazamiento de los objetos. Una vez conocidos los ítems y el mapeado no tardaremos en abrirnos paso poco a poco. Llaves para abrir accesos, gafas de rayos infrarrojos para evitar alarmas, uniforme de soldado para pasar desapercibido o un detector de minas para poder seguir avanzando son algunos de los ítems a emplear y combinar.

¡A oscuras! Necesito algo de luz
¡A oscuras! Necesito algo de luz

Un progresivo avance y podremos comprobar lo que son hasta tres barracones hasta dar con la celda donde el coronel yace moribundo. Pero antes llegaremos a una zona exterior que conecta la diferentes secciones de este primer nivel. Ojo por que hay tramos plagados de minas invisibles a nuestros ojos a menos que hayamos recogido el detector de minas y su correspondiente batería (la cual tendremos que ensamblar).

En el último barracón, el boina verde tendrá la oportunidad de aumentar su discreción previa obtención de un uniforme ruso. Con él puesto podremos pasar por delante de los soldados enemigos sin llamar su atención, eso sí, no podremos hacer uso de ninguna de nuestras armas lo que automáticamente hace que perdamos el camuflaje. La última sección del nivel 1 también cuenta con numerosas celdas en las que, en algunos casos podremos rescatar prisioneros afganos. Sin embargo el objetivo prioritario es identificar la celda del coronel, algo que resulta evidente una vez deis con ella.

Rambo jugando al buscaminas
Rambo jugando al buscaminas

Bien, primer objetivo del juego cumplido. Ahora con Trautman rumbo al norte para contactar con el frente afgano Rambo debe abrirse paso por las zonas exteriores del fuerte soviético sembrando a su paso la activación de una serie de bombas de relojería sabiamente dispersas por todo el complejo. En el camino toparemos con hordas incansables de soldados enemigos. Un buena táctica consiste en explorar la zona pegado a los bordes de la pantalla para evitar encuentros. Afortunadamente este nivel es mas sencillo que el inicial; primero, porque nuestra “vida” dura mucho más; segundo, porque vamos armados con la AK47 a gatillo pelado y con munición infinita. Podemos optar igualmente por el resto del arsenal pero el viejo Kalashnikov sigue siendo la mejor alternativa. Ello no quita que tengamos que usar otras armas, como por ejemplo las flechas explosivas, para abrir el paso en alguna ocasión. Años después no recuerdo un segundo nivel tan frenético y tan accesible. A día de hoy me parece la parte más floja del juego. Un shoot’em up por pantallas en el que todo es un tanto homogéneo y lineal y en el que la falta de desplazamiento en diagonal hace todo un poco más tosco y menos dinámico. En el primer nivel no importaba esa deficiencia en el desplazamiento pero en el segundo nivel se hace necesario para poder encarar y evadir más rápido. Aún así se trata de un nivel asequible que merece jugarse al menos para ver el arsenal soviético desplegado.

¡No me siento las piernas pero son lo único que tengo para escapar de aquí!
¡No me siento las piernas pero son lo único que tengo para escapar de aquí!

Pues nada, en su tortuoso camino, Rambo encara el último pulso para poder salir victorioso. Esta vez a los lomos de un tanque soviético John debe avanzar hasta alcanzar la frontera afgana, cosa sencilla si no fuera porque entre el tanque y la frontera hay una comitiva de soldados, trincheras, tanques y helicópteros dispuesta a darnos un último adiós, eso si es que somos lo suficiente hábiles como para escapar con vida, algo que no es difícil en exceso pero tampoco coser y cantar. Este último tramo del juego de Ocean cambia de tercio para ofrecernos un adelanto de lo que sería Operation Thunderbolt, del mismo grupo de programadores que este Rambo III, y publicado un año más tarde. Un ojo a un gameplay y veréis que se trata de un proto-Operation Thunderbolt, con un desarrollo vertical y no horizontal donde los sprites cambian de tamaño a gran velocidad. Las sensaciones de juego son casi idénticas a las de la secuela de Operation Wolf. Volviendo a este último nivel decir que se trata de una buena elección como colofón para el juego, que abre con una fase de exploración / sigilo, engancha con un nivel más frenético y más centrado en los shoot’em ups de perspectiva cenital y cerrando con un shoot’em up de nivel exquisito en ejecución, dinámico y mucho más frenético que el segundo nivel. A nuestra disposición las ametralladoras del tanque para eliminar todo lo que se nos ponga por delante, que no va a ser poco. Con algo de práctica es factible llegar al encuentro final con los helicópteros; una victoria sobre éstos y seremos despachados con un final en texto algo insulso (como ya hicieran también Deakin, Horne y Dunn en el poco celebrado Renegade III).

Alcanzando el helicóptero de escape
Alcanzando el helicóptero de escape

La aventura del mítico Rambo en Spectrum contó con un aspecto visual bastante logrado. El mapeado del primer nivel a veces me recuerda a Into the Eagle’s Nest , Gauntlet o Duet, juegos menos trabajados gráficamente pero con su misma esencia. Los colores lucen bastante bien y aunque los sprites de los protagonistas no tengan color propio el color claro del suelo facilitan la localización y desplazamiento de estos de forma nítida y ordenada, sin confusiones. Cuando pasamos a zonas exteriores el amarillo marcará el camino, tanto en la zona entre barracones del primer nivel como todo el segundo nivel. Tampoco habría que pasar por alto el hecho que los dos primeros niveles son bastantes similares y homogéneos en lo visual, de ahí su aspecto ciertamente laberíntico. Por cierto las zonas exteriores del juego dejan ver buena parte de la maquinaría bélica soviética (camiones, jeeps, tanquetas, tanques, misiles o helicópteros). El último nivel pone en liza unos sprites de gran tamaño (cuando tenemos el enemigo encima claro) a gran velocidad en un contraste azul-amarillo que se hace necesario para poder maniobrar con precisión.

Ehh Trautman no te dejes atrapar más que siempre tengo que venir a rescatarte y ya no soy un chaval!!
Ehh Trautman no te dejes atrapar más que siempre tengo que venir a rescatarte y ya no soy un chaval!!

Pasando a los controles / movimiento decir que el juego de Ocean está acertado excepto en un aspecto anteriormente comentado, la imposibilidad de encarar direcciones diagonales. Sí podemos desplazarnos diagonalmente pero no apuntar ni disparar en esta dirección. Ello, a veces, hace que la lucha con los rusos, especialmente en el segundo nivel, sea un poco más tosca y artificial. Pese a todo Rambo responde bien a los controles y el movimiento del boina verde en pantalla es fluido y suave, al igual que el punto de mira que controlaremos en la última parte del juego.

Uno de los apartados estrella de cualquier juego donde esté presente Jonathan Dunn es el sonoro, sin duda, pero he aquí que tengo una pega que ponerle a su contribución que, como no podía ser de otra manera, vuelve a ser excelente. Si habéis visionado la película seguramente no habréis pasado por alto la espectacular banda sonora a cargo de Jerry Goldsmith, quizá de lo mejor del film. Pues bien, a pesar de que el juego no cuente con music in game, los menús y las transiciones entre fase y fase si cuentan con música, y muy conseguida por cierto. La espinita que me queda es que no se perciba ni atisbo de las poderosas melodías del tema central de Rambo. Dunn llegó a interpretar grandes bandas sonoras en nuestros Spectrums como por ejemplo The Untouchables, para un servidor su mejor trabajo. Pese a ello con un talento como el del señor Dunn, la melodía y el gusto están garantizados.

Avanza contra todo ¡La frontera afgana espera!
Avanza contra todo ¡La frontera afgana espera!

Una de las mayores sorpresas que me he llevado con el paso de los años es que recordaba Rambo III como un juego bastante difícil. Dicen que los años le da a uno más paciencia, otra perspectiva, más mesura y tranquilidad y aquí me hallo. Una buena lectura de las instrucciones, un poco de aprendizaje de como moverse sin ser detectado y en un relativo periquete estaremos llevando el tanque a la frontera afgana. Hay que tener paciencia sobre todo al principio del juego, no vamos a dirigir a Rambo en un frenesí de metrallazos y granadas haciendo del enemigo carne picada. Hay que explorar mucho y en alguna ocasión pisar una mina o caer electrocutado antes de ser sabios en terreno soviético. Una vez salvados los escollos del primer nivel la dificultad baja enteros en el segundo nivel a pesar de vernos asediados constantemente. La tercera fase no es sencilla pero si ya habéis pegado unos tiros en el Operation Wolf o Thunderbolt aquí no hay mayor historia.

Solo las flechas explosivas nos permitirán abrirnos paso a través de las puertas
Solo las flechas explosivas nos permitirán abrirnos paso a través de las puertas

Sinclair User en su día afirmaba que “el problema no es que sea un mal juego, es solo que es demasiado extenso para ser un arcade y no lo suficiente complejo para ser una videoaventura de merito”. De ahí que lo puntuara con un discreto 64/100.

En Your Sinclair vieron algo más en este Rambo III, al que tilda de un juego “lleno de acción y cuyos gráficos están bastante logrados (especialmente los de la parte del tanque)” logrando un redondo 8/10 en todas sus facetas.

Crash no vio a Rambo III como una de las clásicas superproducciones de Ocean ni mucho menos: “Tras el excelente Operation Wolf y Robocop esto es un poco decepcionante. La primera parte es un reto de mapa pero retrasar tus pasos cada vez que mueres cansa. El segundo nivel es un shoot’em up bastante mediocre aunque al menos tiene más color que el primer nivel. El último sea quizá lo mejor, en gráficos y jugabilidad”. Un sorprendente y paupérrimo 58/100 y a otra cosa mariposa.

Games Machine en su número de Febrero del 89 no dudaba de la dificultad del juego de Ocean: “[…] la secuela dejar ver gráficos detallados, un uso efectivo del color y se deja jugar. Algo frustrante por su dificultad”. 72/100

Computer and Videogames, con 71/100, tampoco dejaba al juego de Dunn y compañía en muy buen lugar:”Es una licencia importante y un juego vergonzoso pero nadie hablará de ello en seis meses. En cualquier caso tendremos un Rambo IV”.

Por último y curiosamente fue en la prensa española donde Rambo III encontrara mayor cobijo y es que Microhobby puntuaba el juego con buena nota, sobre todo en gráficos, dificultad y adicción. A pesar de ello la publicación española afirmaba que “lo único que se le puede achacar es quizás una pequeña falta de originalidad ya que cada una de las fases recuerda por sí sola a algunos de los más conocidos arcades de la historia del software”.

¿Estás loco? ¡Aprieta el gatillo ahora! ¡Que vienen los Charlies!
¿Estás loco? ¡Aprieta el gatillo ahora! ¡Que vienen los Charlies!

Parece que la repercusión de Rambo III en el año de su comercialización no fue muy allá. Críticas aceptables y poco más.

Ufff Sensaciones. . . pese a lo leído en la prensa del momento creo que me he vuelto a reenganchar a este viejo título. Exceptuando como ya comenté el segundo nivel, que se me hace algo aburrido, el resto del juego es bastante aprovechable, con dos niveles muy diferentes pero igualmente atractivos. Creo que fue todo un acierto incluir tres fases diferentes para hacer de este Rambo 3 un shoot´em up más variado y completo, si bien coincido con Microhobby en que se trata de una concatenación de juegos reminiscentes a otros arcades importantes de la famosa década como Commando o los ya nombrados Metal Gear u Operation Wolf. Lejos de su versión para consola, el juego de Deakin, Horn Y Dunn se deja jugar y aunque no deslumbre se hace a ratos entretenido, justo igual que la película. Hasta aquí el juego de hoy así que saludos a tod@s y hasta la próxima. Espero que lo hayáis disfrutado ¡Salud y píxeles!

Rambo y la muerte, compañeros de viaje
Rambo y la muerte, compañeros de viaje

Avanza contra todo ¡La frontera afgana espera!

Gráficos - 80%
Movimiento - 75%
Sonido - 75%
Jugabilidad - 70%
Adicción - 70%

74%

Fue todo un acierto incluir tres fases diferentes para hacer de este Rambo 3 un shoot´em up más variado y completo.

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kidsaguf

Desde siempre fascinado por los videojuegos, fundamentalmente por la etapa de los 8 bits. El ZX Spectrum le abrió un mundo que desconocía y al que hasta el día de hoy sigue volviendo encantado a pesar de los años.

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6 comentarios

  1. Fue uno de los juegos que terminé sin guías, le tengo un gran recuerdo.
    "Rambo es el último de una élite, sólo tenían una orden: ¡Matar Matar! y Rambo era el mejor."
    – Coronel Samuel Trautman

  2. Una crítica más en la que coincido bastante con lo expuesto por Kidsaguf.
    En su día no dudé un segundo en pillármelo, pues me gustaban bastante las pelis de Rambo (y con todo, nunca tuve y apenas he visto por encima el juego de Rambo: First Blood Part II).
    Disfruté muchísimo con él, pero una vez me lo hice, fue uno de esos juegos que se me quedó un tanto relegado en el olvido. Quizá porque a pesar de ser un juego más que correcto, notable por momentos, no acaba de parecerme redondo del todo por aspectos como el tipo, orden y estilo de sus niveles. Una segunda fase que, manteniendo el concepto, hubiese tenido un aspecto visual más diferente de la primera, aproximándose a un arcade de Scroll horizontal o vertical o algo así, creo que le hubiese hecho subir algún entero para mi gusto.

  3. Pues aquí uno que lo jugó en Amstrad y nunca conseguí acabármelo, eso sí, pasé grandes momentos con él. Siempre lo recuerdo como un juego ciertamente complejo en el planteamiento, sobre todo comparándolo con la competencia de aquel entonces.

  4. Excelente análisis de un juego que me tuvo enganchado, aunque no fuera en el ZX Spectrum si no en el CPC. De todas formas algunas partidas buenas me pegué al ZX Spectrum, pero menos.

    Chapeau por el análisis. Gracias

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