
Años 80, la década en la cual confluyen el pasado “analógico” y la eclosión del mundo informático y de la producción masiva de microchips. El mundo baila al son de Kraftwerk y los Nexus 6 amenazan el futuro de la raza humana. En España aún resuenan los puños de Mazinger Z y acudimos a las tiendas de “frutos secos” para comprar, entre otras cosas, robotitos articulados. Al poco tiempo, los ordenadores domésticos, los videojuegos.
¿Qué papel tuvieron los robots en la vida de nuestro querido ordenador? Tanta fascinación por los robots debía de traducirse de alguna forma en el software que degustábamos en nuestro flamante producto de Sinclair. Curiosamente, en los primeros 80, había sobreabundancia de uso de la ciencia ficción en los salones recreativos (Space Invaders, Asteroids, Galaxians y tantos otros) pero pocas apariciones de personajes realmente robóticos salvo por aquel inolvidable “Robotron” que nunca tuvo una adaptación oficial en el ZX Spectrum por parte de Williams.
En el 82 y 83 hubo bastantes títulos que hacían uso de la sugerencia de un mundo robótico (Robo, Robot Panic, Robot Chase, …) pero todos ellos de una calidad ínfima y sin ninguna trascendencia. El primer uso de un motivo robótico en un juego con cierta calidad fue compartido por varios juegos, uno de ellos FRENZY, creación de Adrian Sherwin (The Birds and the Bees) inspirándose precisamente en el arcade Robotron. En el juego manejamos por un elemental laberinto a un humano que es perseguido por robots maníacos, todo ello con un estilo gráfico típico de los juegos de Spectrum de los primerísimos años. El juego fue relanzado posteriormente por la todopoderosa Ocean. Otro ya mucho más pulido fue el famoso ANDROID ONE, obra de Costa Panayi para Vortex, en el que ya decididamente manejamos a un humanoide capaz de lanzar rayos por los ojos y de generar un campo de fuerza para protegerse de los enemigos. Debemos atravesar una serie de estancias limitadas por unos muros de ladrillo que se pueden derribar, hasta llegar a un reactor que hay que destruir. Una vez conseguido comienza una cuenta contrarreloj para volver al punto de partida: un juego excelente dotado de una jugabilidad básica pero muy muy conseguida.
En 1983 desembarca también la inolvidable Ultimate con PSSST y su robot protagonista, un jardinero futurista que debe proteger el crecimiento de una enorme flor del ataque de bichos variados como gusanos, puercoespines (¿??) y avispas, utilizando sprays de diferentes colores y eficacias. Un arcade digno de recreativa y la mejor creación de la compañía en 16k junto con el JET PAC. Ultimate volvería más adelante al mundo robótico…
Costa Panayi no tardó mucho en descolgarse, en el mismo 1983, con ANDROID TWO, en el que da una vuelta de tuerca a su concepto y nos regala un mundo completo laberíntico en unas simuladas 3D. Nuestro androide es ahora mucho más sofisticado y debe perseguir a unos extraños gusanos que pululan por el extraño mundo con el fin de destruirlos de un certero disparo en la cabeza. Un aire gráfico similar al que luego desarrollaría en TLL y en Cyclone.
Los títulos protagonizados por robots llegarían no obstante de forma muy errática en estos primeros años. Un título editado por ZafiChip, BORZAK, nos presentaba a un estrafalario robot-alienígena con nariz trompetera que debía dedicarse a esquivar obstáculos en el más puro estilo Sgrizam. Era curioso que un tema tan potente fuera desaprovechado en un mundo con tantas posibilidades como el videojuego.
ALIEN 8 nos posibilitó poder manejar, en 1985 y por obra y gracia de Ultimate, al que es uno de los robots más conocidos de Spectrum. Como sabéis, el juego es una versión perfeccionada del Knight Lore, con un código mejorado (según aseguran los Stamper, quizá son menos apreciables las ralentizaciones) y que nos introduce en una gigantesca nave espacial con el fin de rescatar a unos astronautas criogenizados. El diseño del personaje es entrañable, con un toque cartoon muy acertado y su imagen define toda una época. También en 1985 nos llega la versión de IMPOSSIBLE MISSION, en la cual manejamos a una especie de James Bond que debe lidiar con multitud de robots asesinos en un entorno plataformero: no fue desde luego la mejor versión de este juego, que abundó en la imagen de robot rechoncho y bastante poco sofisticado (qué parecidos aquellos robots a los que veíamos en la primera fase del mítico FLASHBACK).
Costa Panayi volvía a la carga en ese año con el magnífico HIGHWAY ENCOUNTER, un juego isométrico que por derecho propio está en el Olimpo del ZX Spectrum. Debemos guiar a un grupo de robots por una autopista futurista hasta conseguir colocar un misterioso dispositivo en la última pantalla, con el fin de destruir la amenaza alienígena que se cierne sobre nosotros. Las cualidades técnicas de esta aventura son asombrosas, e igualadas en la segunda parte ALIEN HIGHWAY que apareció al año siguiente. Un movimiento muy fluido (aunque difícil de dominar) y la eternamente presente posibilidad de disparar un rayo por la cabeza. Una especie de ANDROID ONE pero en fastuoso formato isométrico.
Mastertronic también nos aporta dos aventuras menores, NONTERRAQUEOUS y su secuela SOUL OF A ROBOT, en las que utiliza robots o ingenios mecánicos a través de entornos plataformeros. Aunque la segunda parte es peor, tiene un diseño gráfico bastante llamativo con francos aires a GIGER, el diseñador de ALIEN. Merece la pena echarle un vistazo por esto. NOMAD ofrece por su parte un típico producto Ocean, en el que intervino el autor de ALCHEMIST, y nos pone al mando de un sofisticado robot armado con brazos letales. El esquema es muy sencillo: larguísimo pasillo, avanzar destruyendo todo lo que sale a nuestro paso e intentar llegar al enemigo final. Para pasar el rato.
I,OF THE MASK, de Sandy White (Ant Attack) es sin duda uno de los juegos más raros que puedes encontrarte en el ordenador de Sinclair. Manejamos un personaje por un laberinto vectorial con el fin de encontrar las piezas de un robot. En determinadas secuencias podremos ver al enorme androide en todo su esplendor en unas imágenes espectaculares y novedosas, y técnicamente llamativas. La lástima era que no pudiéramos saber qué demonios hacíamos en pantalla y que el juego resultara en poco tiempo repetitivo y aburrido. Todo lo contrario a la extraordinaria aventura ENIGMA FORCE, muy compleja y futurista (la segunda parte de SHADOWFIRE) en la que uno de los personajes que manejamos es un robot esférico muy parecido al de EQUINOX (del que hablaremos) y que nos ofrece uno de los mejores programas de Denton Design en fastuosas 3 dimensiones.
1986 comienza a traernos una buena colección cibernética de juegos. Steve Turner lanza QUAZATRON, su versión en 3D del juego Paradroid de C64, y editado por Hewson. Es uno de los grandes títulos del Spectrum, y debemos manejar al robot Klepto con el fin de acabar con todos los enemigos de los 8 niveles del juego. Para ello podremos actualizar nuestro equipamiento ganando un minijuego a los robots enemigos, y poder así acceder a nuevas armas o prestaciones que hagan más fácil masacrar al enemigo. El diseño del protagonista recurre de nuevo a cierto estilo cartoon para mostrar mediante gestos la energía del protagonista. Su segunda parte MAGNETRON repite unos años después el mismo esquema pero con variantes en el desarrollo y los minijuegos. Como hemos dicho, juegos grandes e irrepetibles.
SWEEVO´S WORLD nos presenta a uno de los robot más estrafalarios de la historia del Spectrum en una aventura Filmation de la empresa Gargoyle, que abandona momentáneamente a Cuchulain. Su diseño particular lo asemeja a ET, con su largo cuello, y los escenarios nos introducen en un entorno muy fantasioso que poco tiene que ver con la ciencia ficción. No obstante, un notable juego que se vio superado por su excelente secuela HYDROFOOL, que retoma el Filmation pero en una aventura submarina y con un protagonista que, más que robótico, es sencillamente un submarinista corriente y moliente en apariencia.
Denton Design lanza uno de sus juegos más decepcionantes desaprovechando una excelente licencia: TRANSFORMERS es un patinazo de Ocean al menos en el ZX Spectrum, y no hace justicia a los famosísimos robots que se transforman en coches. No obstante tiene buenos detalles: la transformación de los robots es atractiva y hay dinámicas de control bastante conseguidas. Lo único que podía salvar algún aspecto del juego era precisamente el carisma de los protagonistas (5) y poder manejarlos al completo.
MikroGen editó el primer juego de Raffaelle Cecco, un autor mítico muy interesado siempre en la ciencia ficción. EQUINOX nos ponía al mando de una esfera robótica que podía volar por tiempo limitado y disparar, todo ello en unos escenarios muy atractivos con un esquema de juego algo “Metroid”. Debemos buscar objetos y llaves para desbloquear caminos y salas, destruir obstáculos, etc… hasta encontrar el paso al siguiente nivel. Cada fase son minipuzzles muy pensados y es un juego tan sobresaliente como poco valorado para la calidad que atesora. Sólo lo empaña una cierta tendencia a dejarnos sin vidas de una manera algo aleatoria, por lo poco predecible que es el comportamiento de los enemigos.
1987 ya nos presenta la madurez plena de nuestro ordenador. Por nuestras pantallas desfila una obra cumbre y única, SENTINEL, creación del genio Geoff Crammond. Es un juego en 3D vectorial que usa el recurso de pantallas estáticas, y plantea un juego de ajedrez futurista y particular. Debemos ir trasladando nuestro robot (de aspecto muy Kraftwerk, por cierto) de una cuadrícula a otra, usando su reserva de energía para absorber y generar objetos, y lograr destruir al Centinela, que gira en su pedestal intentando detectarnos y acabar con nosotros. Su dinámica es única y sin duda es uno de los Top 5 del ZX. MAG MAX, sin embargo, es una licencia de la recreativa que tuvo la oportunidad de ponernos al mando de un auténtico Mazinger Z ampliable según conseguíamos piezas, y resultó ser un fiasco de aspecto horroroso y moderadamente entretenido donde el único aliciente era precisamente conseguir el robot completo. NETHER EARTH da una vuelta de tuerca proponiendo un auténtico juego de guerra y estrategia en la que debemos aplastar a nuestro enemigo con robots cada vez más potentes: un juego excelente que consiguió muy altas puntuaciones en las revistas especializadas pero que no ha llegado a ese estatus de clásicos de otros juegos. FIFTH QUADRANT de Bubble Bus se olvida de la calidad de Starquake con este juego, una especie de Filmation de segunda categoría con robots desactivadores de bombas: tan curioso como incomprensible.
Paul Owens sí que hizo honor a la licencia cinematográfica con SHORT CIRCUIT de Ocean, un juego dividido en dos cargas. El simpático robot tenía que huir en una de las aventuras de sus perseguidores en un arcade muy similar a Sgrizam, pero campo a través y saltando, agachándose, etc… La otra carga era una aventura en el interior de un complejo, en el que mediante el uso de determinados objetos debíamos desbloquear puertas o sortear robots enemigos para finalmente escapar. Tenía detalles muy simpáticos como la posibilidad de jugar a un mini-Space Invaders en una recreativa que aparecía en una de las pantallas. En suma, un excelente juego obra y gracia de uno de los robots de moda. Por su lado, Ultimate-USGOLD volvía al terreno cibernético con MARTIANOIDS, un Filmation 2 con un simpático robot de protagonista, con buenas intenciones pero con resultado bastante catastrófico.
En 1988, Mike Lamb crea el primer ROBOCOP para Spectrum (digamos que es un medio robot) en una conversión excelente, no superada por la segunda y tercera parte. Jugabilidad máxima, sin nada que envidiar a las otras versiones y un juego además muy exitoso y valorado por la crítica.
Los robots no tuvieron mucho calado en los últimos años del Spectrum, donde apenas podemos salvar juegos como EL PODER OSCURO, todo un homenaje a Mazinger con un enorme robot (el más grande que hemos visto en Spectrum en forma de sprite animado) que va avanzando huyendo de la destrucción total, mientras nosotros en nuestro planeador (y a pata) luchamos por desbloquearle el camino que le permita escapar. ESCAPE FROM THE PLANET OF THE ROBOT MONSTERS (Domark), pese a su falta de colorido, es una dignísima versión del famoso juego y casi casi una despedida de la temática robótica en forma de folletín de Serie B. Entornos isométricos en pleno 1990, empiezan a resonar fuertemente las campanas de los ordenadores de 16 bits y el Spectrum empieza a retirarse de la escena lentamente.
Los robots más espectaculares realmente fueron cosa de otra generación de videojuegos, pero al menos tuvieron su pequeña presencia testimonial en nuestro querido ordenador.
Wee-are-the-ro-bots—dahhh da dá da.
PD.- Y… bueno, os dejo este video aunque no tenga que ver con el artículo. No puedo evitarlo: cada vez que lo veo me descojono de la risa.
Muy buen reportaje. Felicidades JMV!!
Pd:Y lo que dices, el video no tiene nada que ver, pero siempre se agradece, es tronchante!!
Recordad que cuando desembalábamos nuestro Spectrum, pensaríamos que era el primer paso para que en la segunda década del siglo XXI tuviéramos robots mayordomos, a lo C3PO, o que fueran al trabajo por nosotros…¡y lo más parecido que nos ha traido la realidad es la Thermomix!JMV, esto que has escrito es un resumen documentado y no lo que hace Informe Semanal en Nochevieja. Excelente ejercicio de memoria y excelente artículo en sus formas y contenidos. Ah, y el video, impagable.
y nadie se da cuenta de que el protagonista de PSST es un CALCO de Huey, Dewey, y Louie los robots que se quedan al cuidado de la ultima cupula reserva de animales y plantas en la peli NAVES MISTERIOSAS (SILENT RUNNING)?? ooohhhh acabo de quedar de listilloooo jajajaja
A ver si me ayudais a encontrar el nombre de un juego de robots que recuerdo pero que no veo nombrado en el artículo (muy buen artículo por cierto). Se trata de un juego en el que manejamos a un robot que va por las distintas habitaciones de un barco que se está hundiendo. Podemos ver cómo sube el nivel del agua, y tenemos que buscar una serie de manivelas que insertar en mecanismos que nos permiten achicar agua de las habitaciones.
El juego tenía muy buenos detalles, como que si abres la puerta de una sala y al otro lado ya está inundado, se te echa el agua encima y pierdes.
Se desarrolla pantalla a pantalla, existiedo varios pisos de habitaciones.
Además había que asegurarnos de que el barco tuviera suficiente carbón para mantener la temperatura, pudiendo explotar la caldera si descuidamos eso.
Lo recuerdo como un juego entretenido, y si me podeis decir su nombre no me importaría darle un tiento en el emulador, a ver qué tal ha envejecido.
¿Es posible que también fuera incluido en alguna de las cintas de Load 'n' Run con otro nombre?
¡Yo me acuerdo de ese juego! ¡Encontrado!
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0005758
Worse Things happens at sea
También lo jugué 😉
En cuanto al artículo, excelente, como siempre me recuerda momentos, vivencias y juegos que tengo en la memoria y algunos que aún no he jugado como I the mask, y que siempre me interesan mucho 😉
Enhorabuena por el artículo, seguid así 😉
Pues el I of the Mask me parece uno de los juegos más interesantes y de atmosfera especial de todos los habidos en Spectrum. Eso si, no llegué a entender su gameplay en su momento y tampoco lo termino de entender del todo. Es uno de los pendientes que tengo y es que, cuando lo pongo para recordarlo y darme un par de vueltas por ahí, me quedo embelesado con esos gráficos y ese sonido paranoico.
Un juego para la época muy logrado y diferente (que siempre se agradece)
Gran artículo de nuevo.
Otro de robots que me ha costado un montón encontrarlo: AMAUROTE
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000176