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The Last Mission (1987) Opera Soft

En esta ocasión, traigo uno de los 3 primeros títulos con los que se dio a conocer un nuevo estudio que acabaría colándose entre los cuatro grandes de nuestro país, Ópera Soft. En concreto, apareció algo después de sus dos primeros lanzamientos: Livingstone Supongo y Cosa Nostra que aparecieron simultáneamente. Posteriormente, se sumaría un cuarto título: Goody. De los tres títulos iniciales, el que alcanzaría mayor relevancia sería, sin duda, el protagonizado por el famoso periodista británico Sir Henry Morton Stanley que llegaría incluso a las tiendas del Reino Unido bajo el título de “Livingstone I presume” cosechando un gran éxito tanto en nuestro país como en las islas británicas.

The Last Mission, carátula
Emblemática portada de The Last Mission. Algo alejada del planteamiento del juego, aunque muy habitual por otra parte.

Para poner en contexto el título, decir que Ópera nace de la salida de Indescomp de su grupo de programadores, cuando estos constatan que la compañía se ha volcado en la distribución de los ordenadores Amstrad en España y la producción de software ha pasado a un segundo plano. El equipo lo conformaban cuatro programadores y un grafista. De esa plantilla, los encargados de realizar este juego serían Pedro Ruíz como programador y Carlos Alberto Díaz de Castro como grafista. Se trata de uno de los pocos programas cosecha propia de Ruíz, más especializado en la realización de versiones.

The Last Mission, publicidad
Publicidad aparecida en las revistas de la época. La advertencia relativa a la dificultad de los juegos habría que tomarla bien en serio como acabaríamos descubriendo al cargar los programas en nuestros Spectrums.

The Last Mission se publicó en un único formato (jewel) cosa que no pasaría con otros títulos como Livingstone que contó con edición estuche. En el caso que nos ocupa no habría más ediciones de este título en solitario. No obstante, The Last Mission tendría algo más de protagonismo al formar parte de dos recopilatorios: Opera stories 1 donde apareció junto a los 3 títulos que hemos comentado anteriormente y en 2 por 1 junto al título Goody. Se trata de un programa que contó con numerosas versiones pues, además de los usuarios de Spectrum, los de Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, MSX2 y PC contaron con una versión para sus máquinas.

El argumento del juego se basa en un tema tratado en multitud de ocasiones en la ciencia ficción: la rebelión de las máquinas frente a sus creadores. En este caso el ser humano ha llegado a un grado de perfección tan elevado en la creación de robots que los más inteligentes acabaron dominando la Tierra y explusando del planeta a los seres humanos que no tuvieron más remedio que refugiarse en el planeta Nova. Para asegurar su supervivencia los robots han creado una enorme central de energía que los abastece.

La última esperanza de la raza humana es el robot OR-CABE-3 al que, después de que se haya apoderado de los planos de la central, deberemos conducir, hasta la nave que lo llevará de vuelta al planeta Nova para desde allí destruir la central que mantiene activos a los robots.

El robot OR-CABE-3 consta de dos partes. La parte inferior consiste en una oruga locomotora y base de su energía. La parte superior es una cabeza propulsora que se acopla a la oruga, está armada con un rayo láser que le permite deshacerse de los enemigos que van surgiendo. Aunque ambas partes son independientes no podremos completar la misión sin una de las dos partes, al menos teóricamente como comentaremos más adelante. De hecho la parte inferior sólo la podemos controlar cuando está ensamblada a la parte superior, en cambio esta última sí que la podemos dirigir de manera independiente aunque cuenta con una cantidad de energía limitada.

El Sprite de nuestro robot, OR-CABE-3, buen tamaño y bastante detallado.

Se trata por tanto de un juego arcade en el que nuestro objetivo es acabar con todas los enemigos que irán surgiendo en cada pantalla, hasta alcanzar nuestro objetivo final. no hay scroll lateral e iremos avanzando pantalla a pantalla aunque el movimiento está tan bien logrado que las transiciones son rápidas y por momentos nos olvidamos de la ausencia de scroll.

La idea principal del juego consiste en manejar las dos partes del robot. El vehículo oruga, terrestre, en el cual reside la energía del autómata y la cabeza propulsora dotada de rayo láser capaz de desplazarse por el aire y de “limpiar” de enemigos y obstáculos el terreno para facilitar el avance del vehículo oruga. De esta manera debemos usar las características de las dos partes para conseguir avanzar en el juego. El primer “pero” lo encontramos cuando cualquier avispado jugador intente avanzar con la cabeza láser y dejar atrás el vehículo oruga. Rápidamente se constata que podemos cumplir nuestra misión sin problemas y mucho más fácilmente. La única, y no es despreciable, diferencia es que si abandonamos la parte terrestre de nuestro robot en la primera fase, cada vez que perdemos una vida volvemos a iniciar nuestro recorrido desde ahí. En cambio, si avanzamos con las dos partes del robot a las diferentes fases, en el momento de perder una vida reiniciaremos la partida desde la fase en la que nos encontremos en ese momento.

OR-CABE-3 un alarde de la ingenería del futuro con dos elementos totalmente independientes.

Para completar nuestra misión deberemos recorrer los once niveles de que consta el juego. Los diez primeros niveles corresponden a las plantas subterráneas en los que se divide la central enemiga, deberemos ir superando las barreras que impiden el paso del vehículo oruga a base de destruirlas con el láser, en esta parte además del componente arcade que supone ir acabando con todo artefacto en pantalla habrá que tener en cuenta el camino a recorrer y el lugar donde estacionamos el vehículo oruga para facilitar el trabajo del láser. El último nivel transcurre sobre la superficie terrestre. Aquí ya únicamente controlaremos la cabeza propulsora superior dejando atrás el vehículo oruga hasta encontrarnos con la nave que nos permitirá transmitir la información al planeta Nova. Y para realizar nuestro recorrido contamos inicialmente con 10 vidas, ganando una vida extra por cada nivel completado. Este hecho nos permite hacernos una idea de la dificultad que entraña la misión, una característica marca de la casa de las producciones de Opera.

La 2a fase, en la imagen, y las siguientes son muy similares.

El segundo “pero” lo encontramos a la hora de hablar de las fases del juego. A pesar de tener once fases diferentes, no son demasiados extensas, no obstante el juego llega a hacerse algo monótono pues no hay demasiadas diferencias entre ellos. Alguna pequeña variación en los enemigos a batir y en los obstáculos a superar pero básicamente es siempre lo mismo. Es cierto que la última fase sí incluye más novedades, como unas defensas antiaéreas y unos cohetes indestructibles con los que se nos bombardea constantemente. No obstante se podrían haber introducido más variantes, varios niveles antes, para evitar la aparición de la sensación de monotonía que llegamos a tener después de recorrer 10 niveles muy similares.

La cuarta fase sí supone un nuevo desafío al incorporar minas a lo largo de todo el recorrido,
            el más leve contacto con la parte superior del robot implica la pérdida de una de las vidas.

En el apartado de los gráficos me gustaría diferenciar entre lo que son los sprites de nuestro robot y sus enemigos y lo que son los escenarios por los que transcurre el juego. En el caso de los primeros creo que se hizo un gran trabajo con un robot muy detallado, con animaciones para el movimiento y el ascenso en el elevador que nos transporta de una fase a la otra más que interesantes. Igualmente los enemigos son bastante variados, destacaría la animación de los cañones al lanzar las bombas. En cambio la parte de los escenarios es discreta, poco detallados y con un dominio del fondo negro, en definitiva resultan mejorables.

Por lo que respecta al movimiento es, sin duda, el aspecto más destacable del programa. La velocidad de movimientos y de reacción de nuestro robot dota de gran dinamismo al juego con unas transiciones entre pantallas veloces. En definitiva transmite al juego de un gran ritmo.

El apartado del sonido no pasa de ser correcto. Consta de una melodía en el menú y varios efectos de sonido durante el juego los cuales, eso sí, están muy bien logrados y dan realismo a la acción. No hay música in game.

En cuanto a la jugabilidad se trata de un juego difícil. Aunque en la época no lo jugué, estoy convencido de que de ser así, hubiera pasado a formar parte de la categoría de juegos conocida como “una única carga, esto no hay quien lo haga, a otra cosa mariposa”. En la actualidad puedo decir que con práctica iremos superando niveles y lo que me parece más destacable, si nos animamos a intentarlo probablemente seremos presa de su adictividad. A pesar de contar con diez vidas al comenzar la misión, y de que por cada nivel que superemos obtendremos una nueva vida, será una tarea complicada. El nivel de sensibilidad, en cuanto a la detección de colisiones, tampoco ayuda pues en ocasiones no está bien calibrado. Los programadores, que algo debían intuir al respecto, se apiadaron de los jugadores mediocres como yo. De tal forma que, si al perder una nueva vida en el mismo obstáculo de siempre, nos acordamos del nombre de la compañía que firmó el juego y tenemos la tentación de aporrear el teclado, en caso de pulsar simultáneamente las teclas de las letras que lo componen obtendremos inmunidad para convertir nuestra misión en un paseo…

La última fase es la que presenta más novedades. Las defensas antiaéreas, los misiles indestructibles y el hecho de dejar atrás definitivamente el vehículo oruga modifican significativamente la mecánica del juego.

En el ejemplar de la revista Microhobby 137 encontramos una review a doble página del juego. Lamentablemente, a pesar de la extensión del artículo, este es básicamente una descripción del programa sin entrar apenas en valoraciones. Aún así se destaca que “la realización gráfica a nivel de personajes es buena”, se remarca la rapidez de acción, afirmando que el juego cuenta con un “movimiento de lo mejorcito que ha pasado por nuestras pantallas”. Para rematar el artículo afirmando que “los programadores españoles en general, y los de Opera en particular […] siguen consiguiendo buenos productos a nivel gráfico y de adicción”. Promedió un 7 sobre 10 (7 originalidad, 7 gráficos, 9 movimientos, 5 sonido, 8 dificultad y 7 adicción). El juego volvería a aparecer en el número 150 en un informe sobre el software disponible para el Spectrum +3 donde se comentaba que se habían introducido mejoras en el apartado sonoro del juego. En en el número 21 de la primera época de Micromanía encontramos una review basada en la versión Amstrad (muy similar a la de Spectrum), vuelve a tratarse de un artículo poco crítico si bien finaliza afimando que se trata de “una gran idea de sorprendente originalidad” con una valoración global de 4 sobre 5 (adicción 4, gráficos 3 y originalidad 3). Volvió a aparecer en dicha revista en el número 31 con la review para PC.

En la actualidad las referencias no abundan. En “Génesis. Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits” de Jesús Relinque “Pedja” y José Manuel Fernández “Spidey” encontramos una breve descripción del argumento y se destaca la calidad que alcanzó la versión para MSX2 pero no se comenta nada sobre otras versiones. Jaume Esteve Gutiérrez en “Ocho quilates. Una historia de la edad de oro del software español (II)” pasa de puntillas y únicamente lo nombra para calificarlo de arcade discreto.

Menú de presentación del juego, se aprovecharon al máximo los detalles del decorado de las pantallas. Destacable la apariencia mecánica del título en pantalla.

En esta review quería introducir un nuevo aspecto que no había tratado anteriormente. Se trata de una cuestión dirigida a todos aquellos lectores que se estén planteando la dificultad y el coste de incorporar este juego a su colección de software para Spectrum. Debo decir que, sin ser un juego que abunde, va apareciendo de tanto en tanto algún ejemplar en los canales de venta de segunda mano habituales. el Precio se sitúa en un escalafón que podríamos calificar de intermedio, algo superior al de los juego más habituales y algo por debajo del precio de juegos, de estudios españoles, de cierto renombre como el de su coetáneo “Livingstone supongo” rondando un precio de entre 15€ y 20€. Hay que tener paciencia a la espera de que aparezca a la venta nuestro ejemplar…

Como conclusión calificaría The Last Mission como un buen arcade. Aunque el tema no es muy original, sí lo es el planteamiento del juego. Presentando además algunos aspectos técnicos como son el movimiento y los gráficos de nuestro robot ciertamente remarcables que lo hacen muy recomendable. Tiene además el valor añadido de formar parte de esa primera hornada de Opera que todos los que vivimos la época recordamos. Con apariciones frecuentes en las revistas, con comentarios (y publicidad) abundantes en las revistas acerca de un nuevo estudio español que apuntaba muy alto, como de hecho se acabaría confirmando con el tiempo. Así pues, no perdáis más tiempo, tomad los mandos de OR-CABE-3 la humanidad os necesita y en este caso no es por el culpa del cambio climático!!!

Jepifidel

Tomad los mandos de OR-CABE-3

Gráficos - 70%
Movimiento - 90%
Sonido - 60%
Jugabilidad - 90%
Adicción - 80%

78%

Un buen arcade

Aunque el tema no es muy original, sí lo es el planteamiento del juego. Presentando además algunos aspectos técnicos como son el movimiento y los gráficos de nuestro robot ciertamente remarcables que lo hacen muy recomendable. Tiene además el valor añadido de formar parte de esa primera hornada de Opera que todos los que vivimos la época recordamos.

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