
Hay pocos casos en la industria española del videojuego en los que alguien haya podido conocer de primera mano los entresijos del mundo editorial, de la distribución, del desarrollo de juegos y de una de las más grandes compañías del sector, Nintendo. Gabriel Nieto estuvo, como quien dice, “en todos los saraos”, y posee una visión panorámica de la industria, desde sus comienzos. Y todo comenzó básicamente, como toda buena historia de ciencia ficción… en la NADA.
Gabriel ha estado décadas en uno de los nombres primordiales para entender la historia del videojuego: Nintendo. Décadas. Contempla ahora aquellos años desde el paraíso: Mallorca, donde disfruta de su retiro. Sus primeros años como profesional, recién salido de la Facultad de Ciencias de la Información, empezaron en aquel mítico año 1984 en el cual Dinamic nació como compañía y apareció en el mercado la inolvidable revista MicroHobby. Pero a principios de año, cuando Gabriel buscaba un empleo en los clasificados de El País, poco existía alrededor relacionado con los videojuegos: la revista ZX, Investrónica con sus primeros pasos vendiendo ordenadores, e Indescomp con sus pioneros éxitos en UK con Fred y La Pulga.
Fue el ZX Spectrum quien lo cambió todo, un micro ordenador de precio ajustado que aglutinó en su torno a los primeros desarrolladores de nuestro país, a distribuidores y a un gran número de usuarios. Gabriel hizo una enorme cola a las puertas de la tienda Sinclair Store en la calle Bravo Murillo 2, para conseguir el suyo. “Íbamos allí a comprar el Spectrum y firmábamos las letras allí mismo, nada de tarjetas de crédito ni historias”. Era un aparato desconocido para el público, y sus posibilidades resultaban inciertas para el profano. “Lo conectamos en mi casa, nadie había visto una cosa igual, mis padres, mi hermano, salía una especie de planeta en pantalla y decían: ¡mira, se ha conectado por satélite!”.

El comienzo de Gabriel en HobbyPress tiene algo de física cuántica aplicada a la vida mundana. Como amante de la ciencia, nos recuerda el Experimento de la Doble Rendija, una demostración de la dualidad onda-partícula de la luz, y que de paso demuestra nuestras limitaciones para predecir como observadores los resultados de determinados experimentos. El experimento de Gabriel era intentar encontrar trabajo en una época infernal para los jóvenes, hasta que se hartó de observar los resultados: nadie respondía a sus currículums. Así que un domingo decidió dejar de prestar atención a los anuncios de El País, y fue cuando se hizo la luz (onda o partícula, no lo sabemos). “El lunes siguiente vino un vecino y amigo, y me dice ‘me han llamado de un trabajo para que vayamos, he mandado un currículum diciendo que éramos un grupo de dos personas que programamos en BASIC, que conocemos el tema de la informática, y que estamos dispuestos a hacer cualquier tipo de trabajo ́ Y yo que había echado un montón de currículums, que no había encontrado absolutamente nada, y resulta que la única vez que no intervengo, que ni me molesto, alguien por mí coge, va, lo hace y lo envía”.
A Gabriel le llama al día siguiente un tal José Ignacio Gómez Centurión a casa, porque le interesaba su currículum. Había experimentado con BASIC y trasteado con su Spectrum, y había cursado estudios en Ciencias de la Información, un atractivo perfil para un proyecto que aún no se había revelado. Querían hablar sólo con él. Pero el currículum no lo había enviado él, sino su amigo. “Yo le dije ‘lo siento, pero somos dos personas’ ‘ya, pero tu perfil…’ ‘Pues lo siento, pero si no vamos los dos, yo no voy’. Y al final accedió y fuimos los dos, nos contó lo que quería hacer, y le dijo al amigo: “Y podríais hacer un wargame en BASIC?”, y el otro dijo que sí. No había hecho un wargame en su vida. Sabíamos programar algo, los dos, ¡pero no para hacer un wargame! Lo que hizo José Ignacio es encargarle a él el proyecto del juego y que yo me encargara de escribir artículos para una revista como colaborador. Nos dijo que era para una revista que iba a salir en unos meses, antes del verano, y la revista salió en octubre. Ese verano me lo tiré viendo juegos y escribiendo artículos sin parar”.

El proyecto era muy secreto, por supuesto, y visionario. José Ignacio Gómez Centurión, dueño de HobbyPress, sabía perfectamente que la informática doméstica era un boom imparable, y el ZX Spectrum era el micro ordenador del momento. En la redacción de la editorial, un piso en la Calle Arzobispo Morcillo, Domingo Gómez le contó, a él y al resto del equipo, en qué iba a consistir la revista: una publicación mensual (sí, mensual) de diseño colorido que dejaría muy atrás a la competencia, por alcance y diseño. La labor de Gabriel como colaborador era contactar con las pocas empresas del sector para adelantarles la marcha del proyecto e ir recabando apoyos para el mismo. Desarrolladores, distribuidores, tiendas,… “Era muy complicado porque no teníamos nada, la revista no estaba hecha. Además no podíamos enseñar tampoco la portada ni nada, porque se estaba haciendo un spot de televisión para el lanzamiento, y era un poco secreto todo”.
Gestando MicroHobby
En esa época inicial, que comenzó en la primavera de 1984, Gabriel trabajaba en casa escribiendo cuanto le era posible. Ocasionalmente, asomaba por redacción. “Iba allí para hablar con Domingo, le llevaba lo que iba escribiendo, la redactora jefe daba los artículos al corrector, para la maquetación, me tenía que sentar con ella porque no había maquetado un artículo sobre un juego en su vida y no sabía bien la historia. África era la redactora jefe y Rosa la maquetadora. Para ellas era totalmente nuevo. El diseño de la revista lo hizo Jesús, que era el jefe de arte de la revista de Muy Interesante, era buenísimo, genial. Y así fuimos conformando la revista”.
El proceso de gestación de la revista duró algo más de cuatro meses, durante los cuales trabajó en la sección “Lo Nuevo”, dedicada a videojuegos, cubrió el SIMO (la feria más importante del momento) y realizó entrevistas puntuales a los responsables de Indescomp, los auténticos pioneros en España desarrollando software para micros de 8 bits. Paco Portalo fue uno de ellos, que por aquel entonces trabajaba con Paco Suárez en el título La Pulga. Pero a mitad de camino, saltó la bomba: MicroHobby sería una revista semanal. La cantidad de trabajo iba a multiplicarse exponencialmente. “Habíamos preparado contenidos para la primera revista, que no iba a ser semanal. De hecho, se escribieron artículos largos que luego hubo que dividir en dos, hubo que hacer más contenido porque habías escrito para una sección y había que escribir cuatro veces al mes”. Gabriel necesitaba contenidos desesperadamente.

Uno de los anunciantes de la revista ZX era una distribuidora de juegos llamada ERBE (Elisabeth Richard Bagney España), que regían entonces Maria Jesús López (futura responsable de Sony España), la familia Bagney (fundamentalmente los hermanos Peter y Andy) y Paco Pastor, popular por ser el cantante del grupo Fórmula V. Comenzaron en un modesto piso en la calle Ponzano, distribuyendo juegos que importaban directamente del Reino Unido. Gabriel les llamó por teléfono e inmediatamente quedó con Paco. Paco y María Jesús trabajaban entonces como directivos de CBS, y el negocio lo llevaban junto a Peter Bagney, marido de María Jesús, y Mila, la mujer de Paco. Y paradójicamente, la relación empezó con un caso de ‘piratería autorizada’. “Como entonces ya sabes que los videojuegos eran cintas de casete y ellos no tenían prácticamente copias, me ofrecieron la posibilidad de que me fuera allí con un grabador de cinta de casete para grabármelos. Mi hermano tenía un aparato de casete de doble pletina para grabar de una a otra. Y bueno, y fue lo que hice, Me enseñaba un juego que iban a lanzar y me lo grababa. Lo hicimos así para que los pudiera probar”. Paco entendió, pese a no poder ver nada de la revista, que aquel proyecto iba a triunfar. “Apostó por nosotros, y dijo: ‘Esta revista, semanal, a color, esto es otra galaxia’. Como persona muy avispada que és, vio las cosas desde el minuto 1”.
El minuto 1
Justo antes de la salida de la revista, José Ignacio llamó a Gabriel a su despacho. “Me dijo —recuerda riendo— que quería contratarme en nómina para HobbyPress. Me debía un montón de dinero porque la mayoría de los artículos de los cuatro primeros números eran míos. Al final llegamos a un acuerdo, no me pagó nada pero me contrató. Así era José Ignacio. No me importó porque ya conocía a todo el mundo, llevaba muchos meses colaborando con ellos, y fue una buena solución. Así entré a HobbyPress”. En el mes de octubre de 1984, MicroHobby llegó a los quioscos, y arrasó en ventas. “Cuando salió el spot de televisión, el teléfono de la redacción tuvo una cantidad de llamadas impresionante. Todos preguntaban cómo hago esto, lo otro, y allí estábamos todos, ayudando a la gente”.
La redacción se componía de muy pocas personas. Domingo, África, Rosa, y el experto en hardware, Primitivo de Francisco, amigo personal del director, que se ocupaba de hacer innovadores montajes con el ZX Spectrum cuyo proceso se desglosaba en la revista. “Como era ingeniero, hacía los artículos más técnicos. Nos hizo las primeras tarjetas para sacar los cargadores, que luego haríamos con Micromanía. Y algunos Spectrum que había trucado con un botoncito, y que sacaba copias de los juegos. Eso lo empleaban los piratas también. Tenía uno que llevaba un botoncito, lo pulsabas cuando estaba cargando el juego, y te sacaba el código del cargador, donde tú introducías las líneas para conseguir vidas infinitas”.
En redacción estaba también Miguel Ángel, que luego se ocupó de MicroHobby Cassette. “Era para que la gente no se picara los programas. Eran un tocho de código de dos páginas y tenías que picártelo entero. Se decidió sacar esos programitas recopilados una vez al mes, donde venían todos los programas grabados en cinta”. La mayoría del contenido de los primeros números se debía a Gabriel, aunque algunos de los artículos no los firmaba. “Recuerdo uno, cuando definí lo que era una videoaventura, un juego donde ocurrían cosas pero que no era el típico de plataformas. Los de Wally, donde tenías que coger cosas, y había otros personajes. A partir de ese momento, todo el mundo llamaba a esos juegos videoaventuras, porque tú lo habías puesto en un artículo”.

También apareció por redacción a los pocos números un joven Pablo Ruiz, con tan sólo 17 años, a enseñarles un juego llamado Babaliba. Domingo y Gabriel les apoyaron desde el principio. “Nosotros nos convertimos en serios defensores de la causa de Dinamic, y les apoyamos durante mucho tiempo”. El juego tenía una portada que les había hecho un amigo suyo, de una calidad muy amateur. Y de ahí nace la idea brillante y visionaria de contar con Alfonso Azpiri: “Nosotros les presentamos a Azpiri para que les hiciera las portadas de los juegos. Le dijimos a Pablo: hombre, gástate un poco más de dinero, búscate un dibujante que te pueda aportar eso que estás buscando”. Sin duda, fue la mejor sugerencia que pudieron hacerle a Dinamic, porque el artista madrileño resultó clave para el arranque comercial de la compañía. “Fue Domingo el que le indicó que contactara con Azpiri, no sé si fue porque hizo algo para otra revista o para la editorial, porque HobbyPress tenía un montón de revistas”.
No fue sencillo que MicroHobby alcanzara velocidad de crucero debido al frenetismo del trabajo. Todos los procedimientos eran muy artesanales, maquetándose utilizando las famosas galeradas, donde se pegaban los textos y las imágenes. La presión de los cierres y de los envíos a imprenta resultaban terribles. Era necesario prever contenidos con tres semanas de antelación, y esta necesidad afectaba mucho más a las secciones dependientes de la más rabiosa actualidad: los juegos recién lanzados. “Domingo se preocupaba más de cursos de BASIC, hardware, pero podía ir preparándolas porque no eran actualidad. Podía hacer una programación para seis u ocho números, un montaje de Primi de no se qué… pero yo tenía que lidiar con juegos nuevos que tenían que estar en la revista porque no había más alternativa. Si no estaban, era un fracaso. Tenías que verlos en profundidad, y dedicar mucho tiempo para probarlos. Si era de Dinamic u Ópera, te contaban cosas sobre el juego, te lo presentaban. Pero si era de ERBE, no tenían tres, tenían treinta. Y te lo tenían que dar, jugarlo, Paco jugaba un poco más que Andy, pero tampoco te decía mucho del juego. Cada vez era más complicado y cada vez había más títulos”.

Un factor enormemente exitoso en MicroHobby fue contar con José María Ponce en las portadas. Ponce había trabajado con HobbyPress anteriormente y fue una recomendación directa de José Ignacio. La imagen de aquel número 1 con el niño montando la bicicleta-Spectrum homenajeando a E.T. resultó absolutamente icónica. “Ponce era super entrañable, una buena persona, nos caía muy bien a todos. Cuando llegaba la portada era un acontecimiento, siempre traía algo que nos sorprendía. Tengo una portada de él: cuando estaba en MicroHobby me casé, y me dedicó una portada que luego me regaló. Se veía una alfombra mágica voladora, y se supone que yo era el que estaba en la alfombra manejándola con un joystick, y detrás mi mujer. Y entre medias un personaje con barba y una espada, que todo el mundo decía que se parecía a José Ignacio. Aunque a él no le gustaba nada. Decía ‘Felicidades, Gabriel y Marisa’, pero no se entendía nada, tenías que mirarla en el espejo para ver lo que decía en la alfombra”.

La explosión de Micromanía
A medida que MicroHobby crecía, alcanzando tiradas de decenas miles de ejemplares cada semana, también se hacían patentes las diferentes personalidades de Domingo Gómez y Gabriel Nieto. Domingo tenía un carácter más retraído y se refugiaba más en el trabajo de redacción, mientras que Gabriel estaba habituado a salir de la oficina y relacionarse con todo el mundo. Para HobbyPress resultaba imprescindible adaptarse a un mercado que crecía muy rápidamente y en muchas direcciones. La revista se centraba en el usuario de ZX Spectrum, pero Amstrad había emergido con gran fuerza y también existía un mercado para MSX y Commodore 64. De ahí nació la idea de MicroHobby Amstrad. Sin embargo, el concepto clave lo definió José Ignacio de una manera nuevamente brillante: separar el imparable mundo del videojuego del contenido más técnico. Revistas de videojuegos multisistema frente a revistas de contenido más puramente informático. “Era una idea genial —apunta Gabriel— ¿por qué no hacemos una revista que hable sólo de videojuegos? Y dejar parte de MicroHobby como la revista más seria de iniciación, más didáctica, e ir a otra revista totalmente nueva que fuera capaz de abarcar todo lo que vaya llegando. Y como lo que despuntaban eran los videojuegos y permitía meter allí fuera lo que fuera, estaba abierta a todos los ordenadores”.
José Ignacio pretendió que Domingo Gómez se ocupara de Micromanía, y que Gabriel dirigiera MicroHobby, que sin duda era la cabecera estrella. La idea era elevar así el nivel de Micromanía, la recién llegada. El primer paso fue pedirles a ambos que hicieran las dos revistas colaborando, Domingo como director y Gabriel como subdirector, algo que aparentemente contentaba a todos. Sin embargo, Micromanía demostró un enorme empuje, frente a unas ventas de MicroHobby lentamente decrecientes. Domingo Gómez no quería dejar la dirección de MicroHobby de ninguna manera porque consideraba que era su creación. Para capear el temporal, José Ignacio le pidió a Gabriel que se ocupara de los MicroHobby Especiales, que salían cada tres meses con un contenido apreciable en juegos. “En MicroHobby prácticamente ya no intervenía. Por eso en ese momento dijo: mira, os separo a los dos. José Ignacio ofreció que Domingo se quedara con MicroHobby, que era su elección, y yo con Micromanía, porque era donde me sentía yo bien. Ahí fue donde nos separamos y ahí fue una época un poco complicadilla, porque José Ignacio quería que fuéramos competidores. Porque en la medida en que nos hacía competir, las revistas iban mejor”.

Micromanía se lanzó en mayo de 1985. Gabriel tomó en solitario la revista en el número 6, y José Ignacio le dio dos consignas que debía cumplir. “Me dijo que podía hacer lo que me diera la gana pero que la revista tenía que estar todos los días 25 en la imprenta. Entonces vendía 12.000 ejemplares, y me dijo que nunca podría bajar de esos 12.000. ‘Si no cumples con estos dos requisitos, ya sabes dónde está la puerta’. Era un reto, pero como me gustaba y estaba muy integrado, no me importó asumir el riesgo”.
Comenzó entonces un periodo de rivalidad con Domingo por ver quién vendía más y lograba contenidos más llamativos. Gabriel había contratado a Amalio Gómez para ayudarle en su sección de juegos de MicroHobby. “Conocía a Amalio porque vivía en mi barrio, le conocía de pequeñito. Me dijeron que le gustaban los videojuegos, hablé con él y le dije: ‘te vamos a hacer una prueba’. A él le gustaba mucho el Match Point, un juego espectacular. Le dije ‘pásate por allí con Domingo, que así vemos cómo juegas al Match Point’. Lo hizo genial, claro, y empezó a trabajar allí”.
Sin embargo, Amalio, al que había contratado Gabriel, quedó en el staff de la (ahora) revista competidora. La periodicidad ofreció otra dificultad: MicroHobby acaparaba semanalmente las novedades de software para Spectrum, y Micromanía era mensual y multiplataforma. A Gabriel le resultaba muy complicado mantener la actualidad en su revista, privado del factor tiempo y con MicroHobby pisándole contenidos de la máquina de Sinclair. Por eso, decidió compensar la situación utilizando sus contactos. “Tuve una relación súper estrecha con Andy y Paco porque me conocían a mí, y me fui a sus oficinas en Santa Engracia y les dije: ‘vamos a llegar a un acuerdo, seguiré tratándoos muy bien, pero tenemos que hacer algo los unos por los otros, no me vale con que me deis el juego cuando ya se lo has dado a MicroHobby. Necesito tener los juegos el primero de todos. Estoy dispuesto a lo que sea’. Y así lo hicimos, Micromanía sacaba los juegos antes que Domingo y Amalio, y eso hizo que Micromanía fuera despuntando y MicroHobby se debilitara, pero porque el mercado de Spectrum se debilitaba frente a Amstrad y otros ordenadores.
Durante un tiempo, Domingo se cogía unos rebotes de la leche cuando veía portadas de juegos que él no había tratado en la revista semanal. Le sentaba mal. Pero no había sido una persona de ir a hablar con la gente, no era muy sociable, estaba muy metida en sí misma y le costaba hablar con los demás. Y Amalio, que sí hablaba con la gente, era demasiado joven y sin experiencia para afrontar el reto de enfrentarse a un equipo de Micromanía. Domingo tenía que asumir la carga de lo que yo había dejado, pero no tenía los contactos que yo tenía”.

La revista pasó de vender 12.000 ejemplares a vender 85.000. Fue la constatación de la pujanza del videojuego, y de la división definitiva entre revistas lúdicas y revistas informáticas. Desde la redacción de ambas revistas, MicroHobby y Micromanía, se condicionan asuntos clave que afectaban a la industria en ese momento, como podría ser por ejemplo la bajada de precios generalizada de los juegos a las famosas 875 pesetas, que se llevó a efecto en mayo de 1987. “Domingo y yo insistimos a Andy y Paco en que el videojuego tenía que ser más barato. Nos echó la bronca José Ignacio porque Domingo en MicroHobby y yo en MicroManía hicimos un artículo diciendo que no se compraran juegos, que iban a bajar de precio. Y montamos un pifostio. ‘¡No podéis poner eso, la gente tiene que vender lo que tiene!’. ERBE llevó a efecto aquella idea, destinada a llevar el videojuego a mucha más gente. Pero implicó hacer ‘tabla rasa’ con las 875 pesetas, y trasladar un mensaje claro al usuario: ‘esto es lo que vale un videojuego en España’. Las implicaciones para algunas compañías fue la reducción de su margen, y obligarles a cambiar su filosofía de producción.
No era comercialmente compatible con tiempos elevados de desarrollo ni con el concepto ‘artesano’ de años antes. El movimiento de ERBE forzó a todas las compañías a adoptar el mismo precio. “El que lo sobrepasaba era mal mirado. Y esto pudo sentar mal. Pero los demás deben reconocer que esto sirvió para llevar el videojuego a mucha, mucha gente”. Se pasó a vender diez veces más, y juegos como Emilio Butragueño alcanzaron las 200.000 copias vendidas. Era una medida que acababa con un problema endémico hasta entonces: la estacionalidad. “Las compañías de videojuegos, en los meses de octubre hasta enero, acumulan el 80% de facturación. El resto del año cuesta mucho más vender. Y pretenden desestacionalizar la situación. Con las 875 el juego dejaba de ser un regalo especial y se convierte en un producto de compra habitual en cualquier momento del año”.
La madriguera de Topo
Con el paso de los meses, Gabriel fue acumulando un creciente malestar: la inversión en la revista no iba pareja a las ventas. Andy y Paco, desde ERBE, le habían hablado hacía tiempo de un nuevo proyecto, un sello de creación de software de entretenimiento (la futura Topo Soft) incluso antes de que Javier Cano empezara a desarrollar juegos con su equipo dentro del seno de la distribuidora. Las Navidades del 88 fueron complejas debido a las presiones de las diferentes empresas para conseguir anunciar sus juegos en portada. Es fácil imaginar que en esos momentos, una portada de Micromanía podía suponer ventas millonarias. La competencia de ERBE se quejaba de favoritismo en la selección de juegos, pero las circunstancias de la revista hacían necesario que Gabriel fuese condescendiente con la distribuidora. “ERBE me presionó mucho para que la portada fuera de ellos. Dentro de un límite yo podía decir: me has mandado un juego cojonudo, es un bombazo, y nos hacemos un favor, pero esa Navidad estaban todos muy empeñados y querían todos salir”. ERBE, Dro, Dinamic… Ante la duda, adoptó una decisión salomónica: organizó unos recuadros en portada, y asignó los mismos al Phantis, al Desperado y a El Cid. Uno para cada compañía. “A ERBE no le gustó nada. Empezaron a pensar, creo, que igual era mejor tenerme con ellos que siguiera haciendo lo que me daba la gana con la revista”.

Al poco tiempo, Gabriel tuvo una comida tormentosa en una hamburguesería con Mar Lumbreras, la jefa de publicidad de HobbyPress. Le manifestó que estaba harto de todo, de la falta de inversión en la revista, y que iba a durar muy poco en la editorial de seguir así. Estaba sumamente enfadado. Esa misma tarde recibió una llamada de Paco Pastor.
Fue meramente casual, porque no sabía nada de lo ocurrido. Le propuso un cambio de aires. Quería ofrecerle un trabajo para dirigir Topo Soft. “Llevaba mucho tiempo allí, había fundado las revistas anteriores, mi relación con José Ignacio era buena y me dejaba trabajar. No sé cómo fue, pero me dijeron que si quería salir de allí. Fue todo un poco precipitado, con el pie cambiado. Me pilló en un momento de debilidad. En condiciones normales no lo hubiera hecho. Además, cuando José Ignacio se enteró, me ofreció el oro y el moro. Que me quedara allí, que no me fuera, que me nombraba director editorial de todas las revistas de videojuegos que sacaran. Por encima de Domingo y de todo el mundo. Igual soy un poco imbécil pero cuando le digo a alguien que vale, no me echo atrás. No sé si fue lo adecuado. Hubiera ganado más dinero en HobbyPress porque querían a toda costa que me quedara allí. No fue una cuestión de dinero. Visto lo visto, hubiera sido mucho más feliz. Si no hubiera sido Paco, a lo mejor… No lo sé. No lo sé. Hice lo que me dictaba el corazón”.

Y Gabriel, no sin dudas, decidió irse. Y lo que encontró en Topo Soft como director, no fue el mejor de los panoramas. La situación de ERBE en ese momento era de extremo disgusto con Dinamic por un asunto de royalties y ‘rappel’. “Si ERBE le vendía no sé cuántos títulos, ellos le tenían que pagar una cantidad a ERBE a finales de año, y los otros se echan para atrás, le dicen que no, y ahí Andy dice que Dinamic es el enemigo y que hay que acabar con él. Y la forma es hacer a Topo importante y grande. Y piensa que yo voy a hacer ese trabajo. Lo piensan porque dicen ‘este sabe de videojuegos porque lleva desde el principio haciendo esto en España’ y además tiene una relación fantástica con la gente de las revistas, el que conoce a los que van a escribir los artículos allí… El movimiento estaba clarísimo”. El primer día que entra Gabriel en ERBE, Paco se lo lleva a comer, y le suelta a bocajarro algo que le deja helado. “Me dice: ‘tengo que contarte una cosa: he vendido todas mis acciones de ERBE. Me han hecho una oferta muy buena y ya no soy accionista’. O sea, ¡voy a un sitio donde voy con el papel de malo, y en una comida me dice que ya no es accionista de ERBE y yo he ido allí por él! Empezamos mal, no estamos empezando bien la historia, digo ¡dónde me he metido! Había vendido ERBE no sé si por 200 millones de pesetas de entonces. Me dijo ‘mira, ya la fama la he conocido, ese mundo de fama y de protagonismo no me interesa’. Era consciente de que ERBE iba a valer mucho más en un futuro, y en eso hay que alabarle, Paco es una persona muy equilibrada y sabe lo que quiere y cuándo lo quiere. Cuándo tiene que estar y cuándo no. Separaba perfectamente el mundo del trabajo del ser feliz y hacer lo que le apetecía. Y siempre ha sido así”.
Y si Gabriel pensaba que la situación no podía empeorar, cuando entró en el cubil de Topo se dio cuenta de que nadie le quería allí. “Llego a un grupo de gente —se lamenta Gabriel— que es hostil conmigo. Existía ya un grupo formado, los tres pioneros de Topo (Javier Cano, Emilio Martínez y José Manuel Muñoz) habían estado en una habitación, habían creado sus juegos, y estaban muy contentos, ERBE había hecho una inversión contratando programadores, ganaban mucho dinero para la época, gente muy joven y con un nivel de ingresos alto, lo habían creado con mucho mimo. Y de repente llega un elemento extraño que soy yo, y me ponen por delante de todo el mundo. Una situación complicada”. Nada que se pareciese al paraíso que le habían expuesto antes de aceptar el nuevo puesto. “Cuando me ofrecen el mundo de ensueño al que vas a ir, a desarrollar videojuegos, y descubres que te ha metido allí para poner orden en esa casa, que vas a ser el malo de la película, eso no te lo han contado a ti antes de llegar allí. Cuando lo descubrí, me dieron ganas de salir corriendo porque no era lo que yo quería. Estaba acostumbrado a trabajar con un equipo de gente con el que me llevaba genialmente bien, una relación fantástica, y me encontré solo. Me dieron ganas de largarme al día siguiente, te lo digo en serio. Pero ya había dado el paso”.
Continuará… (Artículo publicado en la revista RetroGamer España nº 47 y 48. Autor: Jesús Martínez del Vas)







