
Aquellos que vivimos los 80 con un ordenador en casa tenemos un hito grabado a fuego: la rebaja de los videojuegos a 875 pesetas. Fue una revolución de vital importancia en aquella incipiente industria del videojuego en España. Lo que antes era un verdadero esfuerzo económico, comprar un videojuego por 2.000 pesetas o más, pasó a ser una acción cotidiana que hacíamos tras un moderado tiempo de ahorro.
Hasta ese clave momento solo aspirábamos a adquirir originales en citas especiales, como por ejemplo en la comunión, finales de curso, cumpleaños, etc. La decisión que tomó ERBE supuso un cambio de paradigma. Es por su importancia que hoy queremos analizar aquel movimiento estratégico con firma, la de Paco Pastor.
Preámbulo: 2.000 pesetas tenían la culpa
Durante los primeros 5 años de vida del Spectrum, comprar un juego suponía desembolsar en torno a 2.500 pesetas. Es cierto que estamos hablando normalmente de estrenos y ediciones de lujo con aquellos estuches negros de plástico tan bonitos o aquellas maravillosas cajas de Ultimate. Ediciones menos lujosas, títulos ya amortizados, cintas de revistas o juegos más básicos tenían un precio sensiblemente inferior.

En los albores de la industria los juegos llegaban por medio de importación de una manera casi artesanal y ya en origen sus precios eran elevados. Hoy día el nivel de vida en España está casi equiparado al del resto de países europeos pero a principios de los 80 la diferencia era enorme.
A esto se le sumó el hecho de que la referencia que tenían para marcar el precio de un videojuego para ordenador, fue el software empresarial pre-80, el «serio», el de las aplicaciones de oficina, que marcaban unas cantidades estratosféricas en las etiquetas. Eran tiempos en los que un programador era un superhéroe, o al menos eso ponía en su nómina, en el apartado «Total a percibir».
Cabe destacar que con la llegada de Dinamic, quedó patente que este era un tema preocupante e importante porque en sus primeros anuncios ya destacaban que sus precios eran reducidos. Mítico es ya el anuncio de la ZX con aquel guerrero creado por Santiago Morga. Si os fijáis veréis que los vendían a 1.000 pesetas. Sus siguientes lanzamientos tendrían un precio de 1.500 pesetas. Ese precio «reducido» fue un argumento agresivo de venta.

Al margen de estos casos, el hecho de que adquirir un nuevo lanzamiento supusiera el desembolso de más de 2.000 pesetas, provocó un mercado negro enorme que lastró las ventas ante la pasividad y quejas de las editoras.
Yo pirateo, tú pirateas, él piratea
Al elevado coste de los videojuegos originales para microordenadores se le sumó la sencillez de su copia. El formato utilizado mayoritariamente fue el de la cinta de cassette. La cinta, ya más que establecida en el mundo de la música, era muy asequible. Por poco dinero, un chaval que viviera de escasas propinas podía comprar varias cintas vírgenes. Pasar de cinta a cinta, con aquellos mamotretos de doble pletina, hacía la operación algo sencillo y barato. Bastaba con fichar a un familiar, amigo o algunos, en su propia casa, para copiar y copiar.

El tráfico de cintas de 60 ó 90 minutos con decenas de juegos grabados en ella, corrían de mano en mano. Amigos, compañeros de colegio, familiares, amigos de hermanos, vecinos, etc. Daba igual, era sencillo meterse en ese círculo. Aquellas cintas cuando llegaban a tus manos provocaban unas plácidas sensaciones cercanas al nirvana. Sabías que por fin podrías jugar a aquellos brutales lanzamientos que anunciaban y analizaban Microhobby, ZX o Micromanía.

Pero el mercado negro también tenía algo que decir en todo esto. Los rastros de toda España, en especial aquel de Madrid, en el que Fernando Márquez pululaba con Enrique Sierra y Alaska buscando bajo y batería para formar Kaka de Luxe, o el mercado de San Antonio en Barcelona, se llenaron de puestos con copias pirata de portada fotocopiada en blanco y negro.
Por una cantidad mucho menor de lo que costaban los juegos originales, tenías los últimos lanzamientos, incluso antes de llegar a España. ¿A quién le importaba la portada a color o las instrucciones traducidas y «en bonito» si podías tener lo último por mucho menos? Eran otros tiempos y muchos compraban en estos puestos sin saber realmente que ni una peseta iría a manos de los autores de aquellas joyas.
Era tal el descontrol y el desconocimiento, que incluso aquellas cintas se llegaron a vender en grandes superficies. Que algunos vendedores de copias sin licencia llegaran a anunciar sus juegos pirata en las revistas, es algo que no deja de sorprender hoy día.

Entre el caos del mercado de esos años, cabe destacar el rifirrafe entre ERBE e IVESON Software, que se saldó con un anuncio a página completa publicado en el número 10 de Microhobby, por los segundos, en el que se sentían aludidos por el aviso lanzado ante «desaprensivos» en el número 7 por ERBE.
Os dejamos con sendos documentos gráficos porque merecen mucho la pena:
Mientras revistas como Microhobby llegaron a vender en 6 cifras, las cantidad de juegos originales que se vendían en tiendas en España eran 200, 300 o como mucho 1.000 unidades (salvo escasas excepciones que pudieron llegar a las 5 cifras). Esta diferencia se escapaba de toda lógica. ERBE e Indescomp realizaron un estudio que concluyó que había un parque de un millón de máquinas en nuestro país. No podía ser que hubiera tanta gente interesada en la microinformática y que esa base de usuarios no se viera reflejada en el número de copias originales vendidas. Allí fallaba algo y no era otra cosa que la piratería.
En 2011 publicamos un artículo sobre la Piratería en el Spectrum que os recomendamos leer para ampliar información sobre este apasionante asunto.

Mandemos a la policía
En la segunda temporada de El Mundo del Spectrum Podcast tuvimos el honor de entrevistar a Paco Pastor (ERBE) y Rafa Gómez (Topo Soft), concretamente en el programa El Mundo del Spectrum Podcast 2×01. En aquella entrevista salió, como no podía ser de otra manera, el tema de la piratería. Nos contaba Paco al respecto: «La piratería se genera siempre que el precio de venta del producto original tiene una diferencia brutal respecto al coste de fabricación del producto». Sin duda el diagnóstico del problema lo tenía claro ERBE. Sin embargo se probaron varias cosas antes de la famosa bajada a 875 pesetas objeto de este artículo.
Lo primero que se intentó fue formar al comprador y a las grandes superficies. Tal y como os hemos comentado anteriormente, se lanzaron campañas en prensa y se habló con los responsables de venta de sitios como El Corte Inglés, Pryca, Continente, Galerías Preciados y tiendas minoristas de todo tipo. En ERBE llegaron a amenazar a las revistas y a las grandes superficies: «si no retiras estos anuncios, si no dejas de vender estas copias, nosotros no trabajaremos más con vosotros».

Cumplieron pero no funcionó. Al menos no fue suficiente. Por ello pasaron a actuar directamente hacia los piratas. Nos contaba Paco: «Se probó de todo […] recuerdo el Shadow of the Unicorn con un sistema anticopia. […] Invirtieron todo y se arruinaron. […] Tardaron una semana en estar en el rastro con el juego completamente fusilado».
La desesperación empezó a cundir en las oficinas de las editoras y distribuidoras. El foco cambió y los culpables pasaron a ser directamente los piratas que comercializaban sus copias en el rastro.
Comenzó una campaña junto a la Federación Anti Piratería que provenía de la industria musical. Se realizaron tres redadas. No hay nada como la hermeroteca. Así se refería El País a este asunto el 18 de julio de 1986:
Cuatro estudiantes han pasado a disposición judicial por su presunta participación en la copia, venta y reproducción ilegal de programas de videojuegos por ordenador. La policía incautó el pasado fin de semana 14.000 cintas piratas en el Rastro madrileño. Un joven de 19 años, experto en informática, está considerado por la policía como el principal organizador del grupo. El detenido viajaba periódicamente a Londres, donde adquiría las últimas novedades para reproducirlas posteriormente, según informó la Jefatura Superior de Policía.
El pasado fin de semana, los titulares de varios puestos del Rastro madrileño fueron detenidos y se incautaron cerca de 14.000 cintas, de las que 6.000 estaban grabadas y listas en estuches para su venta y el resto eran vírgenes. Repartidos en varios domicilios, se intervinieron también 13 máquinas reproductoras, siete ordenadores de distintos sistemas, cerca de 4.000 estuches para casetes y varios miles de carátulas fotocopiadas correspondientes a 80 títulos, según informó la Jefatura Superior de Policía.La mercancía requisada hubiera alcanzado en el mercado un valor de 18 millones de pesetas. El precio de las cintas originales de videojuego oscila entre las 2.000 y las 2.500 pesetas, y en el Rastro se vendían a 350 pesetas. Pese a que las copias eran de muy mala calidad, se vendían grandes cantidades, dado lo económico de su precio.
Entre las personas detenidas una destacaba del resto. Esto decía El País:
El organizador del grupo, cuyo nombre corresponde a las iniciales Francisco Javier V. L., tenía contratadas a sueldo a ocho personas, que se dedicaban a la venta en los puestos y colaboraban en el proceso de reproducción, según la policía. Francisco Javier adquiría en el mercado del Reino Unido las últimas novedades en materia de videojuegos, y los fines de semana los dedicaba a reproducir estas adquisiciones en un chalé que su familia tiene en la localidad madrileña de Pedrezuela. En este domicilio la policía encontró seis reproductoras o aparatos dedicados a duplicar los originales.
A pesar de las redadas la cosa no funcionó. La piratería seguía y las copias vendidas no aumentaban. Pero sí pasó algo inesperado. La visita de uno de estos piratas a las oficinas de ERBE, arrepintiéndose y solicitando pasar a vender copias legales, supuso un acuerdo para la venta de stocks, de fondo de armario, para que aquellos piratas del rastro vendieran originales a 400 pesetas. Una nueva oportunidad, acabar con el pirateo en el Rastro de Madrid que de nuevo no fue suficiente. La piratería no cesaba, había que actuar esta vez de verdad.
¿Y si bajamos los precios? Lanzamientos a 875 pesetas
Llegados a este punto, Paco Pastor decidió dar un paso adelante. El diagnóstico del problema lo tenía claro y no actuar directamente sobre ello impediría llegar a una solución. Por eso se puso manos a la obra tomando una decisión que con el tiempo sería clave en lo que era una industria que no llegaba a arrancar a pesar de su potencial.

Tuvimos el placer de entrevistar en el programa El Mundo del Spectrum Podcast 10×02 a María Jesús López, socia y cofundadora de ERBE. Esto nos decía: «Paco me dijo que esto no podía ser, que algo estábamos haciendo mal todos. El precio de este producto había que bajarlo. El coste de fabricación del producto no era caro porque era un cassette. Lo que sí era caro eran los costes de marketing, royalties, etc. Cogimos un avión, fuimos a hablar con todas las compañías y les contamos el plan que teníamos que era bajar los precios […] y que debíamos llegar a un acuerdo para bajar los royalties para llegar al precio mágico de las 875 pesetas junto a una campaña de publicidad.»
María Jesús se mostró contundente: «Aquello fue una revolución. Fuimos muy criticados por muchas compañías. Otras lo vieron como una medida ideal para terminar con la piratería. Si de un juego se vendían 10.000 unidades ya era una cifra importante, pero es que a 875 pesetas, pasamos a vender 100.000, 150.000, 300.000. Lo hacías más asequible a un mayor número de personas».

En febrero de 1987, Microhobby publica un artículo titulado: «Dudas, reservas y esperanza ante la bajada del software». Es una muestra del interés que causó esta rebaja en el mercado. Se refleja en éste la postura de varias compañías dejando patente que no todas recibieron la noticia con agrado.

Empezaban con Ópera Soft. Esto opinaban los amigos de la compañía madrileña:
«Esta compañía que, además de programar, se dedica a la distribución de sus propios juegos, ha reaccionado de una forma conservadora. A pesar de que piensan que, de alcanzarse los objetivos propuestos, la situación sería muy ventajosa para todos (distribuidores, programadores y, por supuesto, usuarios), tienen sus reservas a la hora de manifestarse y afirmar que los usuarios responderán tan favorablemente como para triplicar la venta de originales (cifra que, según estimaciones, deberá alcanzarse para que el proyecto no sea un fracaso). Por el momento, no tienen pensado reducir el precio de sus programas, pero es posible que, si los acontecimientos se desarollan favorablemente, se suban al carro de las disminuciones y abaraten sus juegos también de una forma tajante.«
Proinsa se mostró muy favorable con la rebaja y se sumó al carro inmediatamente. También en Dinamic se mostraron partidarios de las 875 pesetas aunque con matices. Esto decía el artículo:
«Dinamic es una de las compañías que estaban más interesadas en que esta medida se llevara a cabo. Ellos mismos eran conscientes de que la situación del mercado, hasta este momento, era insostenible y pensaban que sólo una medida de este tipo podría garantizar la continuidad de su trabajo. A pesar de su entusiasmo manifiesto ante el tema, también confiesan sus temores de que el público no responda favorablemente ante esta medida, del mismo modo que discrepan ligeramente en la forma en que ésta va a ser puesta en práctica. El procedimiento ideal para Dinamic hubiera sido el de equiparar el mercado del software con el del disco. De esta forma, se podría establecer una industria más ágil en la que los precios de los programas variarían dependiendo de su actualidad; es decir, que a medida que éstos fueran «pa-sándose de moda», irían abaratándose paulatinamente. Matices aparte, están muy ilusionados con que las ventas aumenten y dismimuya la piratería, por lo que también bajarán sus precios.»

Zafiro se mostraba escéptica con la medida y no confiaban en su éxito.
También opinaron las tiendas, concretamente Chips & Tips que afirmaron que esta medida incentivaría la compra de juegos y que el resto de compañías acabarían por adaptarse al nuevo precio.
Una opinión muy interesante fue la de Dro Soft. Ellos ya habían apostado por el software barato y esto es lo que afirmaron en Microhobby:
«El caso de la compañía Dro es muy particular con respecto al de otras distribuidoras. Como bien nos ha hecho ver M. A. Gómez, su gerente, ellos siempre han sido de la opinión de que el software en España estaba excesivamente caro. Un primer intento de bajar los precios fue el lanzamiento de dos series de «budget» o software barato, correspondientes a las compañías Mastertronic y Firebird, con las cuales estaban obteniendo un considerable éxito. Por otra parte, otro de los más importantes intentos de justificar el elevado precio de otros de sus programas, era el de traducir no sólo las carátulas e instrucciones, sino también los propios textos incluidos en los juegos (hecho éste que, lamentablemente, no ha sido lo suficientemente valorado en nuestro país). Aunque, por consiguiente, el tema les afecta de una manera muy especial, también han expresado su intención de reducir los precios de sus programas.»

Y no podía faltar a la fiesta el responsable de esta pequeña gran revolución. Decía Microhobby sobre el testimonio de Paco Pastor:
«La principal razón que Francisco Pastor, director de Erbe, argumenta para la puesta en marcha de esta medida, corresponde al hecho de que la situación actual del mercado del software era prácticamente insostenible. Según sus propias estimaciones, cada vez se disminuían más las cifras de ventas de programas originales, cifras que, en relación al parque de ordenadores en nuestro país, fueron ridículas desde sus inicios. La idea de Erbe es que solo una drástica reducción en el precio de software puede provocar un estímulo importante en el usuario, de forma que, a la larga, se cree el hábito (hasta ahora prácticamente inexistente) de comprar las versiones originales de los programas. Francisco Pastor reconoce el grave riesgo que supone esta medida, pero afronta el futuro con la esperanza de que los usuarios responderán muy favorablemente ante la nueva situación del mercado».
Manuel Chelet, gerente de Mind Games España lo veía de otra forma:
«Manuel Chelet también es de la opinión de que este experimento tiene escasas probabilidades de éxito. Tampoco cree que el público vaya a responder tan favorablemente como se espera, por lo que considera que su compañía correría un riesgo importante si, en este momento, redujera los precios de sus programas. Como consecuencia de ello, sus juegos continuarán al mismo precio. En definitiva, Mind Games piensa que el buen o mal criterio de esta medida está por ver, pero a nivel general, no piensan que sea beneficioso para el mercado.»

Jugada maestra
A pesar de los miedos, a pesar de las críticas, a pesar de las reticencias, a pesar de todo, la medida se demostró un absoluto éxito. La venta de juegos se multiplicó. Empezó a hablarse frecuentemente de copias vendidas en cifras de 5 números (pronto de 6). La medida para saber si había salido bien la jugada era multiplicar las ventas por 3. El propio Paco Pastor ha reconocido en numerosas ocasiones que las ventas se multiplicaron en hasta 10 veces.
Ni un mes tardaron en respirar tranquilas las compañías de videojuegos. Como era de esperar todas ellas se sumaron a la cifra mágica de las 875 pesetas.
Los chavales que hasta ese momento se habían visto privados de comprar originales a 2.000 ó 3.000 pesetas pudieron optar por fin a ellos. Seguía siendo una cantidad importante pero estaba por debajo de las 1.000 pelas que caían de vez en cuando como propina extra o que podían ahorrarse sin excesivo esfuerzo.
Las grandes superficies notaron el cambio también desde el primer día. Los pedidos aumentaron considerablemente y las distribuidoras y editoras empezaron a aumentar la fabricación de cassettes con una sonrisa en la cara.
Os hemos contado en numerosas ocasiones anécdotas de cómo las cadenas de fabricación de cassettes hicieron esperar a estrellas de la música como Julio Iglesias, para poder dar abasto con el último éxito de los videojuegos o el último pack repleto de cintas. El panorama cambió radicalmente.
La rebaja a 875 pesetas, vista hoy con los ojos del que vive el presente, lleva a una sensación de admiración por una persona, la de Paco Pastor que, pudiendo dejarse llevar, se negó a admitir algo que parecía inevitable. Sí, siguió la piratería y la copia casera de cintas, pero se empezaron a vender miles de copias originales al mes aportando vigor a una industria incipiente que, de otra manera, no hubiera sido lo que finalmente fue.
Excelente resumen, muy bien documentado, de lo que fue un momento clave para el desarrollo del mercado español de videojuegos.
En mi caso, que vivía en pueblo muy pequeño, bastante aislado, pasó un buen tiempo hasta que me enteré de que ya podía adquirir juegos originales a un precio asequible (por supuesto, por correo).
Como anécdota, que quizá que denota el desconcierto inicial que provocó este cambio, no sé si nadie se ha dado cuenta de que Microhobby cambió a última hora uno de los titulares de su número 117. Esta es la portada que fue a los kioskos:
https://microhobby.speccy.cz/mhf/117/MH117_01.jpg
Y esto es lo que iba a ser (¡esta Micromanía fue mi primera revista de informática que me compraron!):
https://archive.org/details/MicromaniaPrimerEpocaspanishIssue21/page/n37/mode/2up
Se puede comprobar en la página 41.
Hola Javier2112. Genial aporte. Qué curioso el cambio de portada. Alguien debió ver que había que cambiarlo. De hecho se nota por la maquetación que el texto final no cubría todo el bloque amarillo.