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Álvaro Mateos, la mente tras Rocky, West Bank y Capitán Sevilla

La historia de Álvaro es la de muchos programadores españoles de videojuegos en los 80, la de un chispazo eléctrico que encendió sus cerebros al ver por primera vez un ordenador; la historia del éxito fugaz, la vuelta a la tierra y la desorientación porque alguien les cambió las reglas del juego sobre la marcha. Y en el caso de Álvaro, la aventura de una reconstrucción personal tras la agitada adolescencia.

A Álvaro es inevitable, según describe él, que le asalte ese llamado “síndrome del impostor” cada vez que habla de su trayectoria como programador. Seguramente no le estoy ayudando apabullándole con todo tipo de chorradas: le enseño sentado en una terraza unas enormes láminas del West Bank y el Rocky mientras le pido que se las dedique a un buen amigo. Las firma titubeante perplejo de que aquello que hizo en los años 80 sea aún hoy, casi 40 años después, recordado y considerado un maravilloso ejemplo de buen hacer y de pulcritud. Como es natural, su visión sobre aquellos años ha ido variando con el tiempo, madurando en paralelo a su evolución personal. “Ese pasado en cada momento lo ves de una manera, yo lo tengo ya integrado en mi vida, tuve bastante suerte y me ayudó a experimentar muchas cosas, a tener recursos, y me ha dado herramientas para afrontar situaciones similares. Una lección de vida temprana. Al mismo tiempo, sigo teniendo ese ‘síndrome del impostor’. Cuando me proponen una entrevista, pienso ‘a quién le va a interesar’”. Rocky, West Bank y Capitán Sevilla (nunca Capitán Morcilla, aquello no convencía en Dinamic) fueron aquellas entrañables primeras creaciones comerciales, una terna auténticamente lujosa.

Álvaro Mateos

Su padre se desplazó de Zamora a Madrid, y de allí a Sevilla, con la clara idea de volver a la capital. “Era militar, le destinaron a Madrid, y a un amigo le tocó en Sevilla, y le propuso cambiar la plaza porque tenía su novia en Madrid. Tenía pensado estar sólo un año hasta que le destinaran a otro lugar. Allí conoció a mi madre, allí se quedó… y allí está enterrado”. Siendo niño, dibujaba cómics del oeste basados en Lucky Luke, con vaqueros y forajidos. Recuerda que visitó una imprenta con su padre: su sueño no era programar videojuegos (que aún no habían llegado a su vida), sino editar un cómic, verlo impreso. Pero era demasiado jóven, la imprenta demasiado cara, y su sendero estaba señalizado en un cruce diferente. La estrambótica idea de programar nació de la mano de David Marín, su amigo de la niñez. Compartían inquietudes tremendamente creativas. La electrónica, crear robots muy primarios, rodar películas en Super 8, todo ello en un cuarto que llamaban “El Laboratorio”. “Era un amigo de la infancia de cuando íbamos a párvulos. Estábamos muy unidos porque éramos igual de frikis. Eso de los robots lo hacíamos con 8 o 9 años. Vivía en el bloque de enfrente”. La llegada de los ordenadores desató de forma definitiva la inventiva de aquellos adolescentes con apenas 12 años, cuando David decidió comprar un ZX Spectrum y Álvaro intentó convencer a sus padres para adquirir un ZX81. Había visto en casa de un vecino, muy a principios de los 80, un robusto Ohio Scientific conectado a la televisión, un artefacto que parecía más un prototipo que un producto de fábrica, con sus circuitos al aire y ese extraño lenguaje de programación llamado BASIC. Acudió tiempo después a El Corte Inglés con su madre, pero dio la casualidad de que ella no se fijó en el ZX81 sino en el modelo superior, el ZX Spectrum. Tenía colores, parecía más sofisticado… y decidió darle a sus hijos el “premio gordo”, la joya de Sinclair. Así es como Álvaro y su hermano consiguieron esa preciada máquina, gracias a su madre.

Álvaro era buen estudiante (al menos hasta ese momento), y cada vez que tomaba en sus manos el ordenador, tenía la costumbre de hacerlo a hurtadillas, quizá temiendo una reprimenda por no estar dedicado de pleno a sus estudios. De hecho, no fueron pocas las veces que su padre entró de sopetón en el cuarto sorprendiendo a Álvaro y su hermano trasteando con el ordenador a altas horas de la madrugada. Qué curioso la forma en la que nuestro pasado puede llegar a explicar comportamientos aparentemente anecdóticos del presente, cuando en realidad es lo que modela quiénes somos en el ahora. “Siempre estoy escondiendo lo que hago. Soy muy celoso del trabajo que hago, cosas que no publico por si alguien se molesta, la sensación de que hacer cosas en paralelo puede molestar”. Otra costumbre adquirida de sus comienzos como programador es ser muy escrupuloso con el código. “Reconozco que tengo un TOC. Me gusta la pantalla en blanco, el file\new project. Es lo que más me gusta. Cuando ya llevo días, el asunto funciona y ya sé cómo hacerlo, lo miro y digo, ‘uf, esto está fatal, hay que rehacerlo todo’. Lo tiro todo y lo vuelvo a hacer. Es mi forma de trabajo y me ha costado mis broncas”. Un enfoque que le ha salido bien en ocasiones, pero en otras no tanto. “Leí una vez una tira de Calvin y Hobbes donde el niño preguntaba al padre cómo se sabe cuánto peso aguanta un puente. El padre contestaba ‘los diseñadores pasan camiones cada vez más pesados hasta que el puente se cae, luego anotan el peso y lo vuelven a construir exactamente igual. Así ya saben lo que va a aguantar’. Eso mismo es lo que hago yo”.

Boxeo pixelado

David y Álvaro, tanto juntos como por separado, se dedicaron a explorar el alcance de sus nuevos juguetes, pero pronto se dieron cuenta de que los juegos comerciales tenían algo diferente. Había algo que operaba en silencio más allá del BASIC, de un INPUT o un GO TO, algo misterioso. Era el Código Máquina. “Se puso de moda: ‘tienes que aprender ensamblador porque eso es la caña’. La gente lo conocía… pero nadie sabía ensamblador. Con mi hermano, para ver si un juego era bueno o no, cuando jugábamos le dábamos al Caps Shift y al Space. Si se paraba, era ‘malo’ porque era en BASIC, y si no se paraba, era ‘bueno’ (risas). Compré un libro, “La ROM desensamblada del Spectrum”, en inglés. Lo compré en El Corte Inglés, por aquel entonces la sección de informática era una estantería: el ZX Spectrum, este libro y poco más. Y dos o tres juegos de la época”. El otro apoyo indispensable fue el curso de ensamblador que publicó la revista MicroHobby. Álvaro fue el primero que intentó aplicar lo aprendido a la creación de un videojuego, cristalizando en un programita llamado Aterrizaje en Saturno. Lo envió a HobbyPress, que lo publicó en el MicroHobby Cassette número 3. Por descontado, se empapaba de los muchos programas comerciales que llegaban a su poder, de la manera que ya imagináis. “A mí me llamaban Matthew Smith. Iba a un curso de inglés, y todo tenía que ser en inglés. Tu nombre te lo ‘aglosajonizaban’. Como soy Mateos Herrera, y ‘herrero’ es smith, yo era Matthew Smith. Cuando veía que era el autor del Manic Miner, pensaba, coño, este soy yo”. Sin duda, estaba en ciernes un gran programador, aunque el honor de dar los primeros pasos con el Rocky fue de David Marín, que pensó en adaptar la célebre recreativa de boxeo Punch-Out de Nintendo a las modestas capacidades del Spectrum. Empezó a esbozar el ring con una utilidad de dibujo, a representar al boxeador empezando por su exuberante cabellera, con aquella curiosa forma de ‘nube’. Cuando Álvaro lo vio, se unió entusiasmado a la empresa de finalizarlo, centrándose en la programación mientras David avanzaba con los gráficos. “Cuando me lo enseñó ya era el Rocky, tenía puesto ya el nombre y todo”. El trabajo avanzaba de forma tan convincente que de inmediato surgió la idea: `¿Y si intentamos venderlo?’.

Álvaro y David tenían claro algo: no querían limitarse a buscar a alguien que les editara su juego, sino vivirlo como el inicio de algo más grande, aunque empezase con los titubeantes pasos de quien apenas aprende a caminar. Por descontado, conocían a Dinamic, pero ellos no pretendían ofrecérselo, querían ser “la Dinamic de Sevilla”. Ello implicaba seguir ciertos pasos, anunciarse, tener la determinación de preparar sus propias ediciones y vender sus juegos. Para empezar, era imperativo marcarse una fecha de salida para su juego Rocky, y nada mejor que introducir algo de presión en el proceso. Llamaron en febrero de 1985 a la revista ZX, que les pedía 25.000 pesetas por un pequeñísimo espacio para anunciar su juego. Un anuncio que tenía el tamaño de una tarjeta de crédito. Sabían que una vez publicado, ya no había marcha atrás: tendrían que atender los pedidos, ya fuesen 10 o 1.000. Se decidieron y contrataron el anuncio para que apareciese al mes siguiente. Se trataba de un dibujo totalmente hecho a mano por Álvaro, con una escena de boxeo que, a pesar de contar con una buena línea, no disimulaba su amateurismo. De la caligrafía no podía decirse algo distinto a lo anterior. El juego se ofrecía a un precio que replicaba el modelo de Dinamic, 1.200 pesetas, solo que la “compañía” se llamaba Armid Soft. “No significaba nada, simplemente nos sonaba bien”, ríe Álvaro. Mentalizados como estaban de que habían activado una inexorable cuenta atrás, al poco tiempo les llamaron por teléfono para decirles que la publicación del anuncio se iba a retrasar al mes de abril. Aquello les ofreció un pequeño respiro, sabiendo que tenían un margen de tiempo. Pero cuando compraron la ZX del mes de marzo, David exclamó alarmado, señalando una página:

-¡Joder, Álvaro, que ha salido al final el anuncio!

El respiro que esperaban mutó en la angustia de saber que el juego debía estar finalizado cuanto antes. Empezaron a recibir pedidos por correo postal, con el dinero que les llegaba contrareembolso. “Era muy curioso, eran cartas escritas a mano pero con caligrafía infantil, eran niños los que te pedían el juego. Teníamos una lista de 20 cartas,… y una era de Dinamic”. El anuncio había captado la atención de los responsables de la compañía madrileña: alguien seguía sus propios pasos (ZX era la revista que alumbró su primera publicidad), y tenían curiosidad por probar aquel juego de boxeo. “Nos mandaron una carta, y a partir de ahí empezamos ya a hablar. Yo trataba sobre todo con Pablo. Me lo llevé a la Feria de Abril. Después de 20 o 30 años volví a verle. Lo primero que me dijo fue: ‘Buah, macho, cómo me acuerdo de la Feria de Sevilla’. Estuvimos hasta en la piscina del Club”.

Rocky pasó por un proceso de pulido con Dinamic donde se le dio un toque gráfico distinto, proporcionando efectos de sombreado en los músculos, y enriqueciendo el escenario. Pero en esencia, seguía siendo el mismo juego, que por fin fue lanzado al mercado con una espectacular e icónica portada de Alfonso Azpiri, la primera que hizo para la industria del videojuego. Rocky estaba en las tiendas. “Es muy importante terminar las cosas —confiesa Álvaro—, es lo que más me cuesta, acabar un proyecto. Gente que hiciera juegos en la época y mejor que yo, seguro que había muchos, pero se tenía que unir, aparte de los astros, la capacidad de terminarlo. La chispa que hizo que acabáramos el juego fue el anuncio. Si no lo publicamos, no lo hubiéramos acabado nunca, y Dinamic no hubiera llamado… De hecho, no lo ‘acabamos’, lo acabaron ellos”. Como decía Leonardo Da Vinci, “un proyecto informático nunca se termina, sólo se abandona”. Se acuerdo, puede que no dijera exactamente eso, pero no deja de ser menos verdad. Rocky se presentó en un evento en El Corte Inglés de Princesa, un acontecimiento que compensaba los largos viajes de ocho horas a Madrid en un tren de literas. Poco después, el título atravesaría fronteras bajo el sello de Gremlin Graphics para vender 30.000 unidades en el Reino Unido llegando al número 2 de ventas. Con pequeña polémica de por medio, ya que el juego llegó a salir en comercios con su nombre original, pero a Gremlin le asaltaron las dudas sobre la legalidad de usar la marca de la famosa película. Así que si véis cintas inglesas con el título de Rocco, ya sabéis a qué es debido.

Manos arriba, forastero

El exitoso idilio de Álvaro con Dinamic prosiguió gracias a la visita a un bar (que no Saloon) repleto de máquinas arcades. Un amigo suyo le enseñó el Bank Panic, una máquina de SEGA que te situaba como defensor de una oficina bancaria en el lejano oeste. Tres puertas se abrían continuamente cual vodevil teatral, mostrando ciudadanos que querían depositar sus ahorros, pero también villanos que se ofrecían arma en mano a ‘retirar’ esas mismas bolsas de dinero. Todo lo que tenía que hacer el jugador era disparar a tiempo a los malos, y no derribar a un honrado cliente por error. No siempre era fácil, ya que a veces un personaje pacífico era apartado por la fuerza por un malhechor, o el aparente buen ciudadano desenfundaba a traición un revólver. A Álvaro, un jugador no muy brillante, le bastó un vistazo para entender el funcionamiento de aquel arcade, y cómo programarlo. Y el caso es que el Oeste ya había ejercido en Álvaro una potente influencia siendo él muy niño. “West Bank fue en realidad un homenaje a los cómics del oeste que yo hacía de pequeño. Yo iba a Zamora de pequeño a casa de mis abuelos a pasar el verano. Hay un cómic que hice allí y se lo regalé a mis abuelos. La dedicatoria es de 1981. Cuando volví al año siguiente, estaba allí enmarcado. Pero como es así la vida, su ciclo, cuando murieron mis abuelos ese cuadro volvió a mí, y está colgado en mi habitación de Sevilla. Y cada vez que vuelvo allí me acuerdo de mis abuelos y veo la dedicatoria. El que el juego sea del oeste, y con los personajes de aquel cómic, ahora lo veo como un homenaje a aquellos días con mis abuelos”. El chalequillo que lleva uno de los malhechores, el pañuelo al cuello, incluso los nombres que aparecen en las instrucciones y en el “Hall of Fame” con las puntuaciones: Green Jordan, Jack Vicious, Daisy… Todo aquello eran detalles que Álvaro tomó de su viejo cómic. Azpiri repitió autoría de la portada del juego con una impactante imagen: un vaquero con cara de pocos amigos irrumpiendo a tiro limpio a través de una puerta. En la terraza donde charlamos, mirando el poster de West Bank, Álvaro señala un gráfico para la versión de Spectrum, uno de los forajidos. “Siempre me gustó pensar que Azpiri se había basado en este vaquero, este de aquí”. El talento llama al talento, y sin duda pudo ser así. El malhumorado personaje que ideó Alfonso compartía alguna cualidad con los dibujos de Álvaro, como aquel pañuelo al cuello. Aunque nunca consiguió cumplir su sueño de imprimir sus cómics en papel, sí que lo hizo mediante un medio distinto. “Los gráficos los hacía con el Melbourne Draw, era el Adobe Photoshop de la época, una maravilla. Pero no había mucha técnica ahí. Sí me di cuenta cómo con la tecnología tenías que estar al día porque un chaval que quería hacer cosas para el Capitán Sevilla nos llegó con un folio, y los hacía en un papel cuadriculado para luego copiarlos. No conocía la aplicación, y cuando se la enseñamos se quedó perplejo. Cuando hacíamos los juegos con cinta, luego salió el Microdrive y era tremendo, pero es que luego vino el PSD, un PC conectado al Spectrum que te daba una enorme ventaja. Eso nos valió muchísimo para las versiones, pero había gente que hacía las versiones sin esa ventaja competitiva respecto a otros. Eso ha ido evolucionando siempre así, pero en una época sin Internet se notaba todavía más. Te quedabas aislado en tu pueblo, en tu barrio, y no sabías que existía eso. Imagina la diferencia entre UK y España, donde íbamos a rebufo y con menos herramientas”. West Bank apareció en el mercado en octubre de 1985, y tuvo también su correspondiente edición inglesa bajo el sello de Gremlin Graphics. Es uno de los juegos de Dinamic que mejor ha envejecido.

El popular juego de Capitán Sevilla supuso el regreso como programador de Álvaro Mateos tras dos años y medio de “desaparición”, que no duda en calificar como ‘lapso de juventud’. El éxito de Rocky y West Bank, siendo tan joven, le proporcionó unas cuantiosas ganancias que sin duda le cambiaron la vida. Dos o tres millones de pesetas que eligió administrar, básicamente… gastándolo. La programación y los videojuegos dieron paso a la dispersión, los estudios se resintieron, COU se convirtió en un lastre que repetía año tras años. Cuando quiso estudiar Informática, la nota no le permitía entrar en la Facultad. Se encontraba desubicado. En la necesidad de poner en marcha una ruta alternativa a los estudios, intentó aplicar lo aprendido en su experiencia anterior, entendiendo qué era lo necesario para crear aquella ‘Dinamic Sevillana’: un equipo multidisciplinar de programadores y grafistas, que debía aprovecharse en la creación de diferentes títulos. Puso anuncios en toda Sevilla, tan artesano como aquel que preparó para la revista ZX. La intención: buscar jóvenes talentos con los que formar una nueva compañía, Hi-Score. De la veintena de personas que respondieron, Álvaro seleccionó a la mitad, dedicados a partes iguales a labores de programación y creación de gráficos. Invirtió gran parte de sus ahorros en alquilar un piso en el Barrio de Triana y dotarlo de ordenadores y televisores. Pero cualquiera puede imaginar el resultado de meter en un piso de Triana a una decena de veinteañeros sin experiencia en el trabajo. “En Hi-Score, éramos trabajando 8 o 10. Gente por el piso, todo el mundo, y opinando (ríe)”.  El principal (y a la postre, único) proyecto de la compañía fue el recordado Capitán Sevilla, la delirante historia de un modesto trabajador llamado Mariano López, víctima de un accidente radiactivo y que al tomar unas morcillas contaminadas, adquiría poderes sobrehumanos similares a los de Supermán. El enemigo, por supuesto, era un científico loco que se llamaba Torrebruno. Curiosamente, el germen del juego se halló nuevamente en un cómic llamado Capitán Morcilla, dibujado por Ángel Tirado en el Instituto. Aunque el nombre no se respetó: el proyecto se le ofreció a Dinamic, a la que no le gustó Capitán Morcilla, y esto fue precisamente lo que dio título a un estupendo documental filmado en 2015 y dirigido por el propio Ángel Tirado y David Brioso (músico entonces de Hi-Score), y que estrenó Amazon Prime en su parrilla. “No nos gusta el Capitán Morcilla” es un retrato del proceso de creación del juego y de aquello que se dio en llamar la Edad de Oro del Software Español.

El juego alargó enormemente su desarrollo, hasta el punto de que el dinero necesario para la producción no pudo estirarse más. Tras varios meses de angustia por no poder pagar el alquiler, tuvieron que abandonar la oficina y terminar el trabajo fuera de allí. “Con lo que se ganó con el Capitán Sevilla —lamenta Álvaro— casi ni se cubrieron gastos. El lanzamiento se hizo tarde, se iba a hacer en Navidades y no se pudo, y se perdió ese momento. Fue también cuando Dinamic empezó a flojear, en el 88”. Efectivamente, se lanzó en un momento ya tardío, junio de 1988, y su resultado no fue suficiente para mantener toda la estructura de Hi-Score. Aunque perdió casi todos sus ahorros con aquella aventura, pudo al menos recuperar parte haciendo versiones para MSX. Cada mes viajaba a Madrid para entregarlas y cobrar los correspondientes honorarios. Álvaro se desplazaba de Sevilla a Madrid con David Brioso, otro de sus compañeros en aquella aventura. Iban a la Torre de Madrid y salían de allí con un talón de 500.000 pesetas y otra parte en efectivo. Con 22 años. Es fácil imaginar que el ahorro y la administración prudente del dinero no estaba entre los pensamientos de aquellos jóvenes. “Mi madre decía, tú lo que tienes que hacer con ese dinero es olvidarte de historias y comprarte un piso, sacar una renta. Un piso costaba 5 millones de pesetas, para ponerlo en contexto. Si le hubiera hecho caso, ahora mismo tendría uno”.

El duelo

Los proyectos de Álvaro han ido todos estos años (décadas) por derroteros muy distintos a los del videojuego. Con David Brioso, intentó sacarle provecho a un Amiga recién adquirido. “Consideramos hacer versiones y comenzamos muchos proyectos pero no terminamos ninguno. Quisimos hacer un visor de documentos universal a través de un formato que pretendía ser una especie de PDF, mucho antes de que saliera. En aquella época, la transferencia de ficheros era de texto, para ordenadores de 8 bits no tenían ni extensiones”. Lo que más ha atraído siempre al programador ha sido la capacidad de de crear herramientas, que no dejan de ser extensiones de la inteligencia humana usando máquinas. “A mí me gusta la programación, el desarrollo de aplicaciones, no necesariamente juegos. Lo veo como una herramienta para desarrollar ideas, y con una máquina delante puedes proyectar todo lo que quieras hacer. Yo de pequeño quería hacer robots, cómics… y dentro de un ordenador pude hacer todo eso, de una forma u otra. Yo quería publicar un cómic, y era muy complicado porque costaba mucho dinero, y eso se podía hacer con un ordenador. Un medio que te permite hacer todo lo que tienes en la cabeza sin mucho coste. No es que me guste programar para hacer videojuegos. Si tuviese dinero para hacer lo que quisiera, no creo que me dedicara a hacer videojuegos, o sí, pero como un hobby dentro de un hobby. Me gusta experimentar cómo llevar ideas a la práctica”. Un interés que ha encontrado un nuevo foco en la Inteligencia Artificial, según él un hito que impactará de igual forma que la revolución industrial o la telefonía móvil. “Lo comparo a cuando vi aquel primer ordenador en casa de mi vecino. Para mí era una revolución. La IA ha sido un shock como aquel. Es más disruptivo que Internet”.

Una evolución tecnológica que comienza con un concepto llamado Attention. “Fue en un artículo que publicó Google, con BERT, que fue la primera que utilizó ese sistema. Lo que hace es que coge la frase, y la ‘Atención’ analiza una palabra cómo influye en la otra, en la otra, y a medida que creas más frases se multiplica el rango de proceso del sistema. Eso es lo que en estos sistemas se llama la ‘ventana de contexto’, la capacidad que tiene de meterle muchas frases de golpe. Ahora GPT 3 tiene una ventana de contexto de 4K, la que han sacado con GPT 4 tiene 8, y con este mismo sistema van a sacar una que tiene 32K. Imagina al cambio unas 28.000 palabras, que el sistema lee de golpe. 50 páginas. No son palabras, se llaman tokens. Y se supone que conecta una palabra con todas, de forma que el sistema sabe que una palabra en un sitio puede referirse a otra cosa comentada en otra página al principio. En una conversación, GPT podía olvidarse de algo que le dijiste al principio. Ahora existe la memoria a corto y largo plazo, que va almacenando información. Se ha desarrollado una ‘memoria de resumen’ para tener contexto de lo que se habla. Cuando aumentas la ventana de contexto, se necesita mucha potencia. Puedes darle ya todo el código fuente de un programa entero para que te analice y mejore el código”. Toda esa tecnología, tan etérea y abstracta, contrasta con aquello que Álvaro conoció cuando quedó fascinado por las computadoras. “Todo en el Spectrum estaba dentro de esa caja negra, el código tal en tal sitio. En la ROM, en la RAM. Con los ficheros se perdía esa magia. Con la nube, cada byte no es que no sepas en qué lugar de la caja negra está, es que no sabes en qué país. Pero antiguamente, lo bonito es que sabías dónde estaba todo. Cuando hacías un OUT, sabías que ponías en esa patilla 5 voltios”. Lo que tenía de concreta y precisa la maravillosa caja negra, se ha diluído en procesos computacionales de enorme entidad, totalmente despersonalizados y deslocalizados.

Álvaro gozó de la fortuna de vivir una época singular e inolvidable, una época en la que sus padres les concedieron la libertad de crear y gozar, una época en la que muy poca gente pudo saborear lo que jóvenes programadores como él pudieron vivir. “La etapa que mejor recuerdas siempre es la adolescencia, antes de entrar en el mundo responsable. Se mezcla una época bonita, con que estás en una posición privilegiada porque tenías recursos y dinero, con el peligro que eso suponía”. Recuerdo mi primera charla con Álvaro en RetroMadrid 2014, al pie de un expositor donde figuraban algunos originales de Rocky y West Bank. Poco tiempo después, quedamos para charlar más extensamente, y uno no dejaba de percibir una cierta amargura en algunos recuerdos o percepciones. La vida ha cambiado mucho para él desde entonces, casi ocho años después, que le han dado para mucho: es ahora padre de dos niñas que le roban toda la energía, y con placer. “Reconozco algunos patrones mío en ellas, su gusto por dibujar y hacer cosas, y es algo que me emociona”. Mirar atrás ahora le ofrece una perspectiva distinta a la que podía tener entonces, más condescendiente consigo mismo y con el enorme aprendizaje que le ofrecieron sus aciertos y equivocaciones. “Cuando eres joven, haces cosas de las que no sabes qué repercusión tendrán en el futuro. Entonces no había redes sociales. Al principio estás en una situación que te sorprende, porque te llegan cheques de miles de euros al cambio, teniendo 14 o 15 años. De pronto te ves sin un duro, en la Facultad de Informática. Entré con 20 y pico años, era el viejo de allí y empezando desde abajo. Te ves como un fracasado. Funciona como un duelo. Hay una segunda etapa de duelo, negación de que aquella época realmente sucedió. Cuando me hablaban, no quería saber nada del tema. Si había alguien que decía ‘Pues mi amigo ha hecho videojuegos’, aquello no me gustaba, ‘Qué dices, pero cállate’. Tuve una etapa también de ira, la oportunidad que tuve, si pudiera haber hecho las cosas de otra forma. Luego vino la aceptación. Estoy en una etapa de mi vida en la que estoy en paz conmigo mismo”.

Artículo JMV, publicado originariamente en la revista RetroGamer #44.

Tuvimos a Álvaro Mateos en El Mundo del Spectrum Podcast 2×11.

El Mundo del Spectrum Podcast 2x11

jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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Un comentario

  1. Qué gran artículo sobre Álvaro Mateos, uno de los programadores que más me llegó en la época. Tanto Rocky como West Bank y Capitán Sevilla fueron muy importantes para mí y leyendo ahora sus impresiones sobre cómo sucedió todo me percato de cuán poco entendíamos nada la mayoría de usuarios. Me encanta saber que ahora está en un momento de plena aceptación porque para los usuarios fue, es y siempre será uno de nuestros héroes.

    Lo pude leer en su día en la revista y recomiendo enormemente su lectura a cualquier usuario de Spectrum en los 80. O aunque no lo fuese, si vivió la época le llevará a revivirla. Un placer.

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