
Saludos a toda la parroquia. Para hoy quisiera recordar un título cuanto menos curioso y relativamente desconocido dentro de la inabarcable lista de títulos de nuestro querido ZX Spectrum. Si os gusta la mezcla de géneros quizá os interese saber algo más de este juego pues en él podemos degustar un trabajo a caballo entre el western, la ciencia ficción, la videoaventura y cierto desarrollo shoot’em up. Es hora de viajar en el tiempo al oeste espacial, a una paradójica combinación de lo antiguo y lo futuro en el que disfrutar de la mano de Bravestarr.

Publicado por Go!, Bravestarr apareció en tiendas en 1987 para Spectrum, Amstrad y Commodore. Por entonces el protagonista del juego era totalmente desconocido para el público español y es que a pesar de que el juego está basado en una serie de animación, ésta no fue emitida en nuestro país hasta dos años después de la publicación del juego. Bravestarr cuenta las aventuras de Marshall Bravestarr, sheriff de un planeta desértico llamado Nuevo Texas durante el siglo XXIII. Pasando ya al juego en sí, nuestra principal misión es la de rescatar a Shaman, el indígena norteamericano que crió a Bravestarr y secuestrado por Tex Hex, ambicioso buscador de kerium y socio de Estampida, un esquelético broncosaurio que pretende reavivar los restos óseos de sus congéneres gracias a la magia de Shaman y de paso recuperar el dominio y reavivar el pasado de Nuevo Texas, cuando el planeta estaba solamente habitado por dinosaurios.

El juego fue desarrollado principalmente por Nick Bruty con la colaboración de David Whittaker en el apartado sonoro, dos programadores con un amplio bagaje en lo que ZX Spectrum se refiere; de hecho también colaboraron conjuntamente en Trantor el mismo año de la publicación de Bravestarr. Bruty cuenta en su haber con juegos de la talla de Savage, Out Run, Dan Dare III o Teenage Mutant Hero Turtles. Whittaker por su parte también colaboró en el apartado sonoro de notables títulos como Combat School, Gryzor, Platoon, Shadow of the Beast, Tetris, Xenon así como buena parte del catálogo de Code Masters para Spectrum.
Tras una carga que no nos robará excesivo tiempo y amenizada por una pantalla de carga bastante lograda, Bravestarr se nos presenta a través de la típica perspectiva lateral en la que el galáctico sheriff ha de elegir donde dirigirse pues podemos dirigirnos a ambos lados de la pantalla. La partida empieza en el Fuerte Kerium donde podemos encontrar algunos de los lugares disponibles en el juego donde indagar para obtener algo de información. Cuando entramos en algunas de estas estancias el programa pasa a mostrarnos una representación gráfica del lugar en cuestión. En estos lugares podemos examinar el lugar o hablar con determinados personajes lo que nos dará pistas sobre dónde dirigir nuestros pasos. En la parte de superior de la pantalla contamos con un mini-mapa en el que se irán descubriendo los lugares ocultos de Nuevo Texas que tenemos que visitar. A la derecha del citado mapa podemos divisar las salidas y puestas de sol que irán sucediéndose a medida que pasa el tiempo y que representarán el tiempo que nos queda disponible y es que contamos con nueve días completos para poder terminar la aventura o de lo contrario Estampida logrará llevar a cabo sus temibles propósitos.

Durante la partida Bravestarr se verá asediado constantemente por las huestes de Estampida y el cometido de estos enemigos no es otro que demorarnos así que cada vez que perdamos una vida nuestro contador de puestas de sol acelerará su paso. Por suerte si somos certeros con nuestro revolver podremos recoger unos amuletos que nos permiten aumentar nuestra potencia de fuego o detener el crono unos segundos, ganando así un tiempo valioso para completar el juego. Otra de las curiosidades de Bravestarr es la de las transiciones de nivel pues para viajar de una localización a otra el sheriff cuenta con su “aero-montura”, una silla de montar voladora con la que podremos desplazarnos a alta velocidad a través de los secarrales de Nuevo Texas, eso sí haciendo frente a trayectos plagados de enemigos.

El juego, como podéis comprobar, no solo consiste en tirar para adelante pegando tiros. En gran parte consiste en eso pero además de ello hay que buscar la dirección adecuada y hacer uso de la información y pistas que nos proporcionan los diferentes personajes con esas leves transiciones de aventura gráfica. Estas visitas a los lugares clave del juego también añaden un plus a la partida ya que da al título un poco más de variedad en la moderada dificultad que este presenta. Lástima que los emplazamientos del juego no sean demasiados y no haya mucha interacción que digamos con los personajes y lugares. Aquí le hubiera venido de perlas algo más de profundidad al programa.

Como en todos los juegos de Bruty los gráficos están conseguidos dentro de un entorno predominantemente amarillo (como cualquier juego del oeste que se precie). Cuando Bravestarr llega a un emplazamiento clave del juego los pantallazos que Bruty nos deja nos retrotraen a aquellos paisajes pixelados a gran tamaño que nos encontráramos en juegos como Cobra’s Arc de Dinamic y que sin ser muy definidos tienen su gracia.
Si el apartado gráfico cumple, el del movimiento así como las animaciones están igualmente bastantes trabajados. El sheriff se mueve bastante rápido, al igual que los enemigos, lo que hace que el ritmo de juego sea notablemente alto sin apenas caídas de velocidad. En lo que a música se refiere, destacar que Bravestarr cuenta con una trabajada melodía en el menú inicial de esas en las que Whittaker exprimía todo el sonido que se le podía sacar a un 48 K’s.

Atendiendo a las diversas publicaciones centradas en el ocio electrónico decir que la tónica general es la de una nota más bien raspada. Para Advanced Computer Entertainment hay “buen uso del color sin choque de atributos pero la jugabilidad es frustrante”. Por su parte Computer and Videogames destaca que “la parte arcade de Bravestarr ha sido bien programada, ofreciendo una rápida respuesta del joystick, un scroll razonable y un montón de grandes y coloridas figuras que atacar. El problema es que derrotar a Estampida no es suficiente reto”.
Crash cuenta con opiniones dispares, para un redactor se trata de un “altamente adictivo shoot’em up” mientras que para otro se trata de “un poco inspirado shoot’em up de scroll horizontal”.
Microhobby puntúa bien y atinó al comentar que “los señores de GO! quieren ir más lejos con sus nuevas producciones […] Además de toda esta trepidante acción han introducido otros elementos que le dan una nueva dimensión al juego”.
Por último, Sinclair User da bastante caña al juego de Go!: “Entrar en cualquiera de los edificios no tiene interés ninguno. Cada lugar está pobremente descrito con gráficos poco definidos” añadiendo que la partida pierde la gracia después de pocos minutos de juego.

Vosotros diréis. Echad una partida y lo comprobáis. Para un servidor Bravestarr no es un juego de cabecera ni mucho menos pero tiene su encanto. A su corto desarrollo habría que añadir un gameplay que se hace algo soso tras un rato (no hubiera estado mal algún arma extra y un poco más de recorrido). Eso sí, el juego tiene algunos detalles que lo hacen cuanto menos merecedor de unas partidas ¡Vamos! Es hora de calzarnos las botas, engrasar nuestro revolver y hacer brillar nuestra estrella de sheriff con una aplastante derrota sobre Tex Hex y Estampida ¡No hay tiempo que perder! ¡El sol se está poniendo de nuevo! Saludos a tod@s y hasta la próxima. Salud y píxeles.

Adaptación de la serie de animación de finales de los 80. No esperéis encontraros todo el elenco de personajes.
Gráficos - 77%
Movimiento - 75%
Sonido - 70%
Jugabilidad - 70%
Adicción - 65%
71%
Bravestarr deja buen sabor de boca a pesar de sus defectos. Tiene la suficiente variedad como para atrapar nuestra atención un rato.
Jugué bastante a Bravestarr. Era un juego que no era muy vistoso y la temática, como muy bien cuenta Kidsaguf, era extraña y totalmente desconocida para nosotros por aquel entonces, pero tenía buenos gráficos y era muy jugable. El caso es que la dificultad estaba muy bien equilibrada y a poco hábil que fueses con el joystick podías avanzar en la trama del juego. Había que andar de acá para allá todo el rato (en un caballo invisible o una montura voladora, porque solo se veía al personaje volar en una silla de montar) e interactuar con personajes en las distintas zonas del mapa. A pesar de sus defectos y de no tener ni puñetera idea de qué era aquel despiporre espaciotempora, lel juego tenía un cierto encanto y me gustaba.