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Dustin (1987) Dinamic

La huida, la evasión, la carrera a la libertad. De eso hablaré hoy aquí, bueno de eso y del origen del nick que uso en EMS. No se si influenciado por un tremendo The Great Escape, Enric Cervera empezó a trabajar recién terminada su opera prima de cara a una segunda publicación de argumento similar al título de Ocean. Y es que para el que aquí escribe el juego al que hoy dedico unas líneas es el «The Great Escape ibérico«. Pese a que el resultado final no fue uno de los títulos más célebres del catálogo Dinamic está claro que fue un juego recordado por todos y disfrutado por muchos. En definitiva, una gran videoaventura bautizada con nombre de actor de Hollywood: Dustin.

<I> Visitando la celda de un compañero </I>

Cervera empezó con buen pie en el mundillo con Phantomas, un título que seguro ya conoceréis. El argumento de Phantomas 2, creado por Emilio Salgueiro, amigo y socio de Cervera, distaba diametralmente de la primera historia (en principio iban a ser juegos diferentes) así que Enric decidió crear una secuela espiritual que conectara con su primera creación para Dinamic. Sin embargo esta continuación daría una vuelta de tuerca empezando por el género; Dustin se perfila como videoaventura a diferencia del sabor «plataformero» de su predecesor, y aunque su creador admite haber recibido la influencia de Knight Lore (Ultimate, 1984) para cambiar de registro, creo, y esto es una opinión personal, que el bueno de Enric también tomó inspiración de la película «Papillón». Dicho film, que trata la historia real de Henri Charriere, recluso por obligación al ser acusado de un asesinato que nunca cometió, puso en liza los dotes de dos monstruos de la interpretación: Steve McQueen y Dustin Hoffman (de este último tomaría el nombre el juego). Un visionado a la peli (algo que desde aquí recomiendo si os gusta el cine carcelario) y una partida a Dustin y no tendréis problema en atar cabos.

<I> Kid Saguf atizando a un guardia. </I>

Es que todo encaja: penitenciaria en una isla, compañeros de celda con los que negociar, selva traicionera por todo el perímetro, indígenas peligrosos, animales salvajes, el medio acuático para escapar y quizá, por qué no, gritar como hiciera McQueen eso de «¡Ehh hijos de puta! ¡Aún sigo aquí!». Además la indumentaria del sprite que controlamos, con ese gorro de preso y sus gafas, asemeja aún más al protagonista del juego con el personaje interpretado por Dustin Hoffman en el film. Falta la típica indumentaria a rayas de los presos (en Amstrad sí se incluyó). Todo esto no es más que una teoría pero es que no puedo quitarme de la cabeza el momento en que ví la película y la relacioné ipso facto con el juego de Dinamic. Teorías aparte, Dustin cuenta la historia de Kid Saguf (mmm de qué me suena el nombre…) que en realidad no es más que el mismísimo Phantomas. El ladrón de joyas y obras de arte tras su primera aventura es perseguido en varias ocasiones por los maderos con tan mala suerte que es detenido y puesto entre rejas. Pues bien, Kid Saguf es enviado a Wad-Ras, un presidio de alta seguridad emplazado a muy mala leche. Por suerte nuestro querido protagonista, tras un tiempo prudente de análisis en el talego, comienza a idear un plan de escape que le ayude a alcanzar la libertad.

<I> Wad-Ras, un presidio lleno de "personajes". </I>

Cuando el proceso de desarrollo de Dustin se inició, Cervera seguía siendo un imberbe pero bestial programador que no llegaba a la mayoría de edad y aún seguía estudiando en un instituto de Castellón. Como buen pionero completó el desarrollo del juego cuando sus quehaceres diarios ya habían sido cumplidos y para ello el castellonense siguió bajo el regazo de los hermanos Ruiz contando con la colaboración de parte del equipo Dinamic: Nacho Ruiz, Luis Rodríguez Soler, Javier Cubedo y Manuel Cubedo. Mientras el resto del equipo se encargaba principalmente de la parte gráfica y sonora Cervera cumplía sus labores de programación y guión de la historia. Por suerte Enric Cervera tuvo mucha libertad a la hora de diseñar su segunda obra y ello dio para mucho. El programador valenciano considera el juego prácticamente suyo a excepción de gráficos y algunos retoques menores, es así que en alguna entrevista ha llegado a declarar que prefiere este Dustin a su última obra para Spectrum, After The War.

<I> El patio de la prisión también es buen sitio para buscar negocio pero mejor lejos de los guardias. </I>

Antes de meternos con el juego de lleno me gustaría hacer mención, una vez más, a la impresionante portada que Alfonso Azpiri se sacó de la manga para el juego. Otro de esos trabajos que te sumergían en la historia sin haberla jugado siquiera, simplemente alucinante. Y no solo eso, la pantalla de carga, a cargo de Javier Cubedo, es la extrapolación perfecta del trabajo de Azpiri a la pantalla de nuestros televisores ¡Chapeaux!
Dustin abre la obra con un escueto menú acompañado de una simpática melodía que da paso al comienzo de la fuga. En nuestro camino tenemos que dirigir los pasos del recluso, no sólo por el presidio (que consta de dos módulos), sino por sus patios interiores, las zonas exteriores, la selva y la costa. Pero para llegar siquiera a salir de Wad-Ras primero se han de atar algunos cabos. El juego nos permite llevar un total de ocho items a repartir entre armas y objetos que podremos intercambiar con los reclusos del presidio y es que hay un buen número de ellos desperdigados por el complejo. Cada uno de estos compañeros de reclusión nos serán de gran utilidad si les proporcionamos determinadas cosas pues nos lo agradecerán con un trueque de gran valor para superar futuros escollos en la huida.

<I> Hasta un simple pinche de cocina puede proporcionarnos valiosas herramientas para escapar. </I>

Pero como toda buena cárcel que se precie no pueden faltar los guardias de turno. Con estos hay que tener mucho cuidado e intentar evitarlos en la medida de lo posible si bien podremos agredirlos y dejarlos aturdidos, que no muertos. Si logramos abatir a un guardia podremos quitarle sus armas, ya sea pistola o porra, y usarlas con futuros agentes de la autoridad. El problema es que en cuanto se da la alarma seremos perseguidos por ellos en cuanto nos localicen y lo harán abriendo fuego si es preciso. Que nos pillen no es problema: nuestras armas serán confiscadas, no así los objetos que llevemos encima, y seremos devueltos a nuestra celda inicial. No contamos con vidas en Dustin sino con tiempo, tenemos hasta las 12 como muy tarde para completar la evasión. Más allá de esa hora es imposible escapar de la isla. Cada vez que somos apresados el reloj se adelanta por lo que la partida acaba a la hora señalada ¿Y cómo sabemos que hora es? Porque en pantalla no aparece hora ninguna… Bueno, hay relojes por ahí, solo hay que saber a quien pedírselo. Además de relojes, Dustin ofrece un buen puñado de objetos con los que podemos interactuar: paquetes de cigarrillos, tarjetas, ganzúas, martillos, estatuillas, huesos, cartuchos de dinamita, chalecos antibalas, mecheros, bolsas de dinero,… Conseguir algunos de estos objetos supone un trueque con algún compi de la prisión así que habrá que buscarse las maneras.

A medida que vamos consiguiendo según qué objetos podremos ir un poco más allá hasta completar el juego. Eso sí, una vez logremos salir de la cárcel la evasión aún queda lejos puesto que es entonces cuando empieza la parte laberíntica del juego: la selva, una sección inteligentemente insertada para dar algo más de variedad a la aventura, algo así como un nivel a lo Robin of the Wood pero con un ritmo de juego mucho más pausado. Da gusto coger lápiz y papel y confeccionar el mapeado y es que ello facilita mucho las cosas en este último tramo del juego. Además del laberinto que supone la selva, también hay habitantes salvajes, algunos humanos y otros animales, que nos impedirán el paso.

<I> Buscando una peligrosa selva donde cobijarnos. </I>

Aunque en lo gráfico Cervera no tuvo protagonismo el nivel visual del juego está muy logrado (80/100), especialmente los sprites de los personajes. Destilan buen hacer y simpatía y es que parecen sacados de un cómic. Los compañeros de fatigas de Kid Saguf son estáticos pero algunos están animados y de qué manera, echadle un vistazo sino al que intenta cortar los barrotes de su celda o al que pela patatas como si no hubiera un mañana. Pasando a los escenarios decir que son correctos, algunos como los interiores del presidio son más simples y otros como la jungla están más recargados y logrados (la selva parece que esté viva a medida que nos movemos por ella con esas hojas de plantas moviéndose). Los colores han sido sabiamente usados y asignados a diferentes partes del juego dominando el blanco en los interiores, amarillo en los exteriores de la cárcel y negro y verde en la selva.

La mecánica de una videoaventura no exige tanto al movimiento o a los controles como un «plataformas» como Phantomas. Quizá la virtud de este género esté más bien en su capacidad de enganchar al que la juega y Dustin ahí tiene su encanto si bien el movimiento, controles y animaciones en pantalla no están nada mal (75/100).

<I> Azpiri, una vez más, abriendo la mente con su obra. </I>

En cuanto a sonido ya comenté que el juego abre con una escueta melodía que se te graba en la memoria en menos que canta un gallo. Por desgracia poco más van a disfrutar nuestros oídos a excepción de algún efecto bastante simple en algunos tramos de la aventura (65/100). Curiosamente el segundo engendro de Cervera no responde a la típica dificultad de los juegos Dinamic, y es que creo que Dustin es uno de los pocos juegos relativamente fáciles de acabar del catálogo de los Ruiz. Es cierto que en los tiempos que corren la paciencia no le de a uno para acabarlo pero a poco que se insista uno va consiguiendo nuevos objetos y llegando cada vez un poco más lejos (80/100). Es más, una vez descubramos a quién tenemos que acudir y la solución al pequeño laberinto que supone la selva, el juego se puede completar bastante rápido. El simple hecho de que se pueda completar la evasión se agradece porque sería una pena que una videoaventura como esta quedara empañada por una dificultad a lo Game Over o Army Moves. Para terminar de desgranar las virtudes de Dustin decir que se trata de un programa ciertamente original en lo que hasta entonces había publicado Dinamic (75/100). No se trata tan solo de disparar o noquear a guardias, tenemos que tratar con los presos, explorar el mapeado en busca de salidas y accesos a otros niveles, establecer una estrategia de acción, descubrir el uso de cada uno de los objetos (que no son pocos) y averiguar el camino de salida final hacia la libertad en la parte final. Esto último es uno de los aspectos que siempre más me han gustado de Dustin porque no consiste tan solo en salir del presidio, luego aguardan nuevos peligros. En un principio cuando lo jugué, nunca pensé que el programa fuera más allá de los muros de la cárcel pero para mi sorpresa pude ver como un viejo amigo se lo acababa en un Amstrad CPC 6128 disfrutando de todo el proceso.

<I> La selva introduce nuevos obstáculos y enemigosa superar. </I>

Quise indagar un poco en la prensa del momento para constatar la calidad de Dustin sin embargo mi búsqueda resultó infructuosa. A pesar de traspasar fronteras y llegar a tierras británicas el juego no tuvo acogida en prensa escrita más allá de una escueta preview en Your Sinclair. Es más, tirando de Microhobby, tampoco es que la cosa vaya mejor, con un artículo más bien flojo donde poquito vamos a sacar en claro más allá de la historia que da pie al juego. Al menos la valoración del programa de Cervera aquí sí que obtiene una puntuación justa, tan justa como la atribuida por los usuarios en WOS, nada más y nada menos que un 8.25. Pero no solo una nota o review hace justicia a Dustin. El título debió funcionar bien porque fue carne de pack en varias ocasiones. A saber: incluido en un jugoso volumen 7 de la compilación 40 Principales junto a Camelot Warriors (Dinamic, 1986), Saboteur 2 (Durell, 1987) y Las Tres Luces de Glaurung (Erbe, 1986); la Colección de éxitos Dinamic de 1988; la compilación 5º Aniversario de Dinamic de 1989 y en el pack Monstruo junto a otras joyas como Army Moves (Dinamic, 1987), Livingstone Supongo (Opera, 1987) y Highway Encounter (Vortex, 1985). Por si fuera poco tanto Microhobby como Your Sinclair pensaron en él como aliciente perfecto en las ya míticas cintas con demo y juego de regalo.

<I> Buscando un medio para salir de la isla. </I>

Escribir reviews le hace a uno descubrir nuevos detalles, conocer mejor la historia y encontrarse con homenajes como el que César Nicolás González y Radastan le hicieran a Dustin con Justin, un juego de perspectiva isométrica con referencias al preso más molón de Dinamic. Aunque difiere notablemente del original incluye numerosos guiños al mismo dejando claro que el título de Cervera no ha caído en el olvido. Y poco más puedo decir de Dustin, un juego simpático, muy visual y entretenido al que no cuesta volver para viajar atrás en el tiempo y al que le tengo un especial cariño. Si os gustan las videoaventuras ésta es de obligada visión entre los juegos patrios, palabra.

Un saludo chic@s y hasta la próxima. Salud y píxeles.

<I> Dustin Hoffman podría ser perfectamente nuestro apreciado Kid Saguf. </I>

Valoracion: 75% Firma: J. Pinteño (Kidsaguf)

Una gran videoaventura bautizada con nombre de actor de Hollywood: Dustin.

Gráficos - 80%
Movimiento - 75%
Sonido - 65%
Jugabilidad - 77%
Adicción - 77%

75%

No se si influenciado por un tremendo The Great Escape, Enric Cervera empezó a trabajar recién terminada su opera prima de cara a una segunda publicación de argumento similar al título de Ocean. Y es que para el que aquí escribe el juego al que hoy dedico unas líneas es el "The Great Escape ibérico". Pese a que el resultado final no fue uno de los títulos más célebres del catálogo Dinamic está claro que fue un juego recordado por todos y disfrutado por muchos.

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kidsaguf

Desde siempre fascinado por los videojuegos, fundamentalmente por la etapa de los 8 bits. El ZX Spectrum le abrió un mundo que desconocía y al que hasta el día de hoy sigue volviendo encantado a pesar de los años.

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6 comentarios

  1. "Dustin" fue uno de los pocos juegos que llegué a comprar sin saber nada de éllos. En este caso, simplemente porque era de Dinamic, que por aquellos primeros años de tener mi Spectrum eran para mí casi infalibles.
    Con el paso de los años ha habido juegos que, como se suele decir, han envejecido mal, pero no es el caso de este "Dustin", una pequeña joya que, a mi parecer, merece un lugar destacado entre las producciones de los hermanos Ruiz. Destacable en todos sus aspectos, cuidado, equilibrado en su dificultad, como bien dice Kidsaguf,… Un título que sin ser, creo, un completo olvidado, sí merecería mejor suerte a la hora de rememorar el catálogo de Dinamic.

  2. DUSTIN fue para su epoca una verdadera joya del software español aun mas para gente como yo que al no ser español tambien consumia mucho software Ingles y por tanto los sopesaba y comparaba constantemente, y sin duda DUSTIN fue una maravilla que competia parlmo a palmo con muchos tanques de la industria Britanica. Y no queria dejar de estar de acuerdo con "Paria" ya que tambien opino que DUSTIN supo envejecer muy bien, siendo hoy en dia un juego que deberia mostrarse a los desarrolladores actuales para enseñarles lo que no debe faltarle a sus nuevos juegos "IDEA". DUSTIN un juego que si lo cargas hoy en 2017 lo encuentras igual de entretenido que en su epoca e invita a ser jugado! Por ultimo la ilustacion de AZPIRI completaba un combo PERFECTO! para el EXITO!

  3. Es un juego redondo y un poco olvidado. Coincido totalmente que podía competir de tu a tu con cualquier peso pesado de la industria británica. Por si fuera poco es un juego original como pocos.

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