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Entrevista con VERONIKA MEGLER, autora de THE HOBBIT (parte I de II)

THE HOBBIT (1982) fue un juego revolucionario, y no sólo por ser una aventura conversacional encantadora y compleja, sino por la vida que destilaban sus personajes, su funcionamiento sofisticado y por aterrizar en el ZX Spectrum cuando apenas iniciaba su andadura. Tuvo un impacto tremendo incluso en nuestro país, a pesar de la barrera del idioma y de no llegar siquiera a través de los canales de distribución habituales. Veronika Megler, que creó el juego junto a Philip Mitchell, ha accedido a ser entrevistada por EMS en lo que sin duda es un honor para nuestra página.

Un tópico para empezar: ¿Cuál es tu trabajo en la actualidad? Cuéntanos algo sobre tus proyectos actuales.

Estoy ahora mismo tomándome un año sabático de mi carrera como Arquitecto IT (Tecnología de la Información). Estoy estudiando para obtener un Doctorado de Investigación (PhD) en Ingeniería Informática, con el Profesor Dave Maier en la Universidad del Estado de Portland. Estoy aplicando los principios de Recuperación de Datos a archives de gran tamaño con datos científicos, en un proyecto que llamamos “Data Near Here”. Me lo estoy pasando muy bien, elaborando herramientas que ayudan a los científicos con los que trabajo a encontrar los datos que necesitan para sus propias investigaciones.

¿Cómo empezaste a programar? ¿Cuál fue tu primer ordenador, un ZX81 quizá?

Estudié informática en la Universidad y comenzamos a programar usando tarjetas ópticas de marcas, con las que alimentábamos un ordenador de proceso por lotes. Teníamos que esperar en una larga lista hasta poder usarla. No sé ni qué modelo de ordenador era. Luego estuvimos escribiendo en C con Unix, y en Assembler en una PDP8. Mi primer ordenador fue uno que hice yo misma, con partes sueltas (diodos, resistencias, condensadores…)que compré en una tienda de electrónica y soldé a una placa. Fue un proyecto de una revista de electrónica de aquellos tiempos.

¿Cómo conociste a Philip Mitchell y el resto de Beam Software? ¿Cómo te ofrecen integrarte en la empresa?

Phil y yo éramos compañeros de clase en Ciencias de la Informática, en la Universidad de Melbourne. Éramos cuatro: Phil, Ray, Kerryn y yo, y siempre formábamos equipo en nuestras clases. Para proyectos de dos, Phil trabajaba con Ray y Kerryn y yo trabajábamos juntos. Durante el último año de mi diplomatura, contesté a un pequeño anuncio en el que se buscaba un programador a tiempo parcial, y me convertí en (creo) la segunda empleada de Beam (creo que William fue contratado primero, aunque nunca le vimos…) Luego, Fred (Alfred Milgrom)quiso contratar a más gente así que traje a Phil, luego Kerryn y después Ray. Kerryn escribió muchos de los juegos en Basic para los libros que publicó Melbourne House. Ray solo trabajó allí un corto periodo de tiempo. Phil y yo trabajamos juntos en El Hobbit y en otro juego, Penetrator. Pero todos habíamos trabajado juntos en Proyectos universitarios un par de años antes de todo aquello.

¿Tenías interés previo en videojuegos antes de unirte a ellos o era un mundo Nuevo para tí?

Bueno, jugué al Space Invaders (habia salido solo un par de años antes) y a los juegos arcade que Atari tenía en aquella época.

¿Habías jugado a alguna aventura de texto antes de crear El Hobbit?

Sí, jugué a “Classic Adventure” en Unix, ya sabes, el laberinto de pasillos enrevesados, el dragon y todo eso. Pero cuando lo habías resuelto una vez, se hacía aburrido y dejé de jugar con él. Así que esa fue una de mis metas principales: hacer de El Hobbit una aventura más interesante y cautivadora que “Classic Adventure”.


¿Cuál era la situación de la industria del software en Australia durante los primeros años 80? ¿Fuisteis en Melbourne la compañía pionera?

Me comentaron que éramos la compañía de videojuegos pionera en Australia. Ciertamente no tenía conocimiento de ninguna otra en ese momento. La compañía más importante de la que tenía conocimiento era Atari, en juegos arcade. Pero estaba al otro lado del océano y era considerada una industria completamente diferente en aquel momento.

Alfred Milgrom, el dueño de Melbourne House, te encargó hacer la mejor aventura jamás concebida. ¿Pero de dónde vino la idea de adaptar el libro de Tolkien?

Creo que fue Fred quien eligió El Hobbit como el juego en cuestión. Esa decisión fue tomada muy al principio, en las primeras semanas. No recuerdo mucha discusión acerca de esta elección.

¿Qué ordenador utilizaste al principio para programar el juego?

Escribí el juego en el TSR-80. Lo escribimos en Assembler, usando al principio sólo un editor de texto. Luego tuvimos disponible alguna herramienta de Interactive Development Enviroment, y se hizo más fácil. Pero depurar el programa siempre fue una pesadilla.

¿Asumiste directamente cada conversión del juego a otras plataformas? ¿Cuál fue la version más exitosa y tu favorita?

No estaba involucrada en las conversiones del juego a otras plataformas, por lo que no puedo comentar nada de ellas. Recuerdo que teníamos el Spectrum en la Oficina, pero aun así hicimos casi todo el desarrollo en el TRS-80 porque tenía mejores herramientas.

¿Cuáles fueron tus responsabilidades durante el desarrollo del juego, y cuáles eran las de Philip? ¿Eras tú, por decirlo de algún modo, la parte creative y Phil la técnica?

Partimos El Hobbit “por la mitad”. Phil diseñó y escribió el “Inglish”, el intérprete de lenguaje, la base de datos de mensajes, la compresión y los gráficos. La compresión implicaba que la gente no podía volcar la memoria y leer los mensajes para averiguar la solución del juego, y podíamos usar más espacio para el propio juego. Los mensajes eran almacenados a modo de gramática, y yo pasaría el sujeto, verbo y objeto que necesitase al motor de mensajes, de modo que pudiéramos usar el mismo “mensaje” una y otra vez.

Yo diseñé y escribí lo que en aquellos tiempos se llamaría el “motor del juego” y el juego en sí mismo. Las localizaciones, los objetos, los personajes, cómo los personajes intervenían en el juego, qué acciones eran posibles y cómo serían implementadas, los puzzles, etc. El concepto era hacerlo general y “enchufable”, de forma que pudiéramos reemplazar la base de datos de mensajes, localizaciones, personajes, objetos y puzzles especiales y tener un juego diferente muy rápido, aunque no creo que eso llegara a suceder nunca. Muy poco en términos de acciones fue codificado como tal, lo cual era un punto fuerte y una debilidad (la gente nos decía constantemente que algo no funcionaba cuando en realidad nunca se nos ocurrió que alguien intentaría hacer eso). Otros juegos de la época tenían sólo unas pocas acciones codificadas que eran posibles con cada uno de los objetos, por lo que nunca se metieron en esos problemas. Pero si tú querías usar el enano como arma para matar al troll (suponiendo que fueras lo suficientemente fuerte para levantar al enano) en nuestro caso te dejaría hacerlo.

El interface entre nosotros era muy limpio. Podías teclear cualquier cosa en “inglish” y Phil tomaría esas sentencias muy complejas para pasármelas en forma de interacción clásica tipo “Coge la espada, mata al enano” que usaban otros juegos. Pero todo eso permanecía oculto al jugador. Cuando entrabas en una localización, yo llamaría a la rutina gráfica de Phil y su código dibujaría el escenario.

Tolkien escribió El Hobbit en un principio como si se tratara de un libro infantil. El trabajo de adaptación debió de ser complejo, ya que el curso de la aventura es bastante adulto y tiene una parte literaria muy significativa. ¿Cómo llevaste a cabo la adaptación del contenido del libro?

Bueno, me senté con el libro y trabajé con él abriéndome paso a mi manera, tomando aquellos fragmentos que podía imaginar cómo programarlos, averiguando cómo introducirlos en forma de puzzles que alguien pudiera resolver leyendo la obra. Y luego los programé. Dado que El Hobbit tiene tanto elemento cooperativo entre personajes, esto condujo al concepto de ser capaz de decirle a los personajes del juego lo que querías de ellos o necesitabas que hicieran con el fin de resolver ciertos puzzles.

Continuará en la parte II.

EMS
Firma: Jesús Martínez del Vas

jmv

Jesús Martínez del Vas (1973) es Arquitecto, Dibujante y una de las personas que más sabe del Spectrum. Nos ilustra con su arte y sus conocimientos tanto en la web, con interesantísimos artículos, como en el Podcast con sus charlas que nunca querrías que terminaran. También es un ávido coleccionista que cuenta con uno de los más completos catálogos de cintas de Spectrum en nuestro país. Responde al nick JMV, vive en Madrid y lo encontraréis por aquí casi seguro junto a un lápiz y un cassette.

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6 comentarios

  1. Interesante, interesante…A mí al menos me fascina conocer como se hicieron aquellos juegos, sus interioridades…Y la chistera mágica de JMV no deja de darnos sorpresas al respecto! Esperando la segunda parte!

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