
Julio del 86. Los espías de Computers and Videogames “soplan” que U.S. Gold está desarrollando la conversión a Spectrum de una máquina arcade-Atari (casi sinónimos en aquellas fechas) que lo peta en las recreativas de todos los barrios. La dorada compañía americana delega el trabajo en los geniecillos de Gremlin Software, una empresa que no solía desarrollar programas para otros; poderoso caballero es Don Dinero.
Podríamos pensar que la historia de Gauntlet comienza en 1985, cuando nació de la mano de Atari Games. Pero este es de esos casos en los que, si investigamos un poco, encontramos abundante y jugosa información. Un ejemplo estupendo de lo que se puede hacer con un poco de curiosidad y la infinita información que puede encontrarse en las revistas de la época…
En otoño de 1982 John Palevich presentó su tesis doctoral en el MIT. Su título: Thesis of Terror. Se trataba de un juego para cinco personas que se enfrentaban al ordenador, cuyo principal interés era la gestión de comunicaciones entre computadores. El motor del juego se inspiraba en el conocido “Juego de la Vida” que diseñó el matemático británico John Horton Conway en 1970, a su vez basado en los trabajos de Turing. En esencia, cada turno la máquina sigue un par de reglas:
-Si en un turno el jugador está en una casilla, y hay un monstruo cerca, el monstruo se mantiene en el siguiente turno (de lo contrario desaparecerá y reaparecerá lo más cerca posible del jugador). Y, claro, monstruo pegado al jugador, monstruo que mata.
-El límite a esta regla son los ladrillos del mapeado.
El resultado era una simulación de persecución por el computador, que a su vez generaba los monstruos en la cantidad y localización que hubiese sido programada. La sencillez del algoritmo era ideal para los limitados recursos de los ordenadores de la época, que podían manejar a tantos monstruos como fuese necesario. Palevich diseñó un argumento tipo “dragones y mazmorras” gracias a los libros que ojeó de sus compañeros de habitación en el MIT, y retocó el juego con más y más detalles. Algunas versiones tempranas del programa permitían incluso atacarse entre sí a los jugadores.
Tras su graduación Palevich comenzó a trabajar en Atari Research. Continuó el desarrollo del juego y entre febrero y mayo de 1983 tuvo lista su primera versión comercial, rebautizada como Dandy (un juego de palabras con la pronunciación fonética –en inglés, naturalmente- de “D and D” o Dungeons and Dragons ) y publicada por la Atari Program Exchange, una división de Atari Inc. dedicada a los juegos de 8 bits . Estas fechas coinciden con la crisis del mercado de videojuegos, que Atari sufrió de lleno. El autor, decidido a obtener beneficio de su idea, vendió los derechos a Electric Dreams hacia 1986 quienes desarrollaron las versiones de Dandy para Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC. Posteriormente Atari quiso retomar la idea con el juego Dark Chambers, que mantiene el copyright de Palevich 1983.
Dos años después del lanzamiento de Dandy, el programador de Atari Games (desarrolladores de arcades) Eduard Logg publicó Gauntlet. Hasta lo que he podido averiguar, por aquel entonces Atari Inc. y Atari Games eran compañías prácticamente separadas. Según el propio autor Dandy fue su “inspiración directa”; aunque las similitudes son evidentes, más allá de una mera inspiración. U.S. Gold compró los derechos del exitoso programa para adaptarlo a otros sistemas y, casi inmediatamente, surgieron las disputas.
Este recorte, de septiembre del 86 (Popular Computing Weekly) comenta el arreglo amistoso al que llegaron US Gold y Electric Dreams al respecto. El juego en teoría no se iba a llamar Dandy, pero la historia por aquel entonces ya comenzaba a dejar de lado a este abuelete…
Es evidente que Gauntlet fue mucho más popular que su predecesor. De hecho, hacia 1986 ya se hablaba de juegos “estilo Gauntlet” y cuando salió el propio Dandy para 8 bits de la mano de Electric Dreams, la prensa de la época lo menospreció. Ya se habían publicado otros juegos inspirados en Gauntlet como Druid (Firebird) o Storm (Mastertronic), de modo que Dandy fue sólo uno más entre muchos. Concretamente, la fecha de publicación de Gauntlet en 8 bits es algo posterior a la de Dandy aunque hablamos de lanzamientos prácticamente simultáneos (también Druid y Storm son del 86).
Su condición de plagio no resta valor a Gauntlet, y la versión para Spectrum fue más que meritoria, pues permitía jugar a dos participantes simultáneamente y conservaba la esencia del arcade. Técnicamente incluía detalles como un suave scroll y gráficos simples pero efectivos, pero lo más destacado era su mapeado; según Microhobby contenía aproximadamente “100 niveles, cada cual con 10 o más pantallas”. Cuando lo jugué en su momento la sensación que me produjo era de algo enorme. Uno se liaba a matar a cascoporro en busca de la salida del maldito laberinto, pero aquello no se acababa nunca. Era un juego justo, en el que no había que ser un crack para moverse por el mapeado sin morir al mínimo roce pero claro, después de un buen rato de matanza se hacía repetitivo. Jugar con otro amigo era más divertido.
Los personajes nos sonarán a todos. En la línea de infinidad de juegos de rol, podemos elegir entre un bárbaro (Thor), una guerrera amazona (Thyra), un elfo (Questor) y un mago (Merlín). Con ello se conseguía un abanico de posibilidades que permitía a todos identificarse con su favorito, siendo Gauntlet posiblemente el primer juego por computador en incluir estas opciones.
En cuanto al probable choque entre Logg y Palevich, poco más se puede encontrar buceando en la red. Oficialmente se trató de aburridos arreglos entre empresas con el mismo apellido: “Atari”. Son asuntos contractuales cuyos detalles sólo interesan a abogados y, claro, a los que ganan o dejan de ganar dinero con ellos. Sin embargo, podemos imaginar las ganas de hostiar a Logg que tuvo que tener Palevich cuando recibió todo el reconocimiento por haber sido el padre de los juegos “tipo Gauntlet”. La historia de Gauntlet y Dandy es un clásico en el mundo del videojuego, pero también en la vida: idea original vs desarrollo (o plagio) brillante. Si a ello añadimos la gran campaña publicitaria que realizó US Gold, que convirtió también a la versión de 8 bits en un éxito mundial, obtendremos un clásico arcade para Spectrum y otros sistemas de 8 bits como fue Gauntlet y un abuelo olvidado llamado Dandy.
… y de paso buen momento para recordar a los oportunistas Storm y Druid…
Saludos Spectrumeros de Manu Sevilla.
Interesantísimo artículo, siguen saliendo cosas después de tantos años… Yo por mi parte disfruté mucho más Dandy que Gauntlet.
Muy buen artículo.
En realidad Palevich ya desmitifico aquel conflicto pseudolegal. Se dice que se conformó con una recreativa original de Gauntlet como arreglo, pero fue más bien él mismo quien la pidió sin amenazas por medio, como ha confirmado en alguna entrevista. Aún así, gauntlet llegó donde nunca pudo alcanzar Dandy.
Desconocía la historia, muchas gracias!
¡Excelente artículo! Yo también desconocía la historia; es más, pensaba que Dandy era una copia descarada de Gauntlet. ¡¡Ah!! apúntate otro oportunista más para el grupo: El "Gothik" de Firebird.
Interesante, me ha hecho recordar al juego "tipo gauntlet" que más le di yo de niño, es mas el gauntlet ni le conocía, y no es otro que el gran "duet" ( http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001534 ) que venia incluido en el 6-pak
junto al (offtopic) grandisimo, aunque al principio no me gustaba nada "split personalities" (fin del offtopic)
Estupendo el artículo, Manu. No conocía la historia de este conflicto, y siempre pensé que era el "Dandy" el que había seguido al "Gauntlet".
En mi caso, disfruté más del juego de U.S. Gold que del de Electric Dreams, pero, como ya dije en los comentarios del análisis que hay de "Dandy" en esta web, éste me parece que tiene una jugabilidad sensiblemente distinta a la del "Gauntlet", que es mucho más frenético. Indudablemente tienen importantes similitudes, pero también no menos reseñables diferencias.
Oportunistas de este estilo ha habido muchísimos, pero yo lo pasé bastante bien con el recordado por Flunky, el "Gothik", que me parece un juego bastante disfrutable.
Dandy estaba más cuidado estéticamente hablando, pero el desarrollo era más lento y no había tanta libertad de acción como en Gauntlet… Además, más allá de las obvias diferencias entre una recreativa y una conversión a 8 bits, Gauntlet estaba muy bien realizado: era rápido, ágil, muchos niveles y secretos. Creo que Dandy no le llega ni a los talones a Gauntlet.
¡Pero que excelente artículo!
Es curioso, porque conocía al Dandy de Atari y juegué luego a Caves of Thor https://archive.org/details/CavesOfThor directamente inspirado y nunca se me ocurrió contrastarlos con Gauntlet, al cual considero brillante en muchos aspectos más allá del planteamiento.
Otra cosa curiosa es que escuché un par de veces a Logg disertar en diversos encuentros (via Internet, claro), y bueno, que recuerde nunca mencionó a Dandy, pero aparte de eso, sí comentó el hermetismo en el cual tuvieron que trabajar con Gauntlet, debido a espionaje industrial que había en esa época, pero creo que se refería más que nada a la mecánica de 4 jugadores simultáneos que a la idea en sí.
Oh, kudos a Flunky por haber mencionado a Gothic!
Vamos, que el Gauntlet venía a ser al Dandy lo que el Angry Birds al Crush the Castle, en la actualidad.
Muy interesante, yo también pensaba que el Dandy era otro plagio de tantos…
En su momento (para C64) yo tuve el Dandy y no el Gauntlet. Tengo muy buenos recuerdos del Dandy, que tambien pensaba era inspirando en Gauntlet.
Mucho después, cuando por fin vi el Gauntlet para C64, creo que me quedo con el Dandy.
Muy buen artículo 🙂
Gracias por el artículo Manu, muy bueno. Personalmente piqué a los dos, pero Dandy fue el primero que llegó a casa y aquellas partidas a dobles con mi hermano mayor tienen un valor sentimental muy grande para mí. Creo que Dandy era mejor, quizá no tan extenso como Gauntlet, pero parecía mejor acabado y aquello de manejar a Thor y a Sheba era la risa.
Es uno de mis Top Ten, sin duda.